Многие из тех, кто работал в Big Huge Games, все еще считают это место работы лучшим в своей жизни. Люди до сих пор расстраиваются, когда рассказывают, как их компания чуть не стала частью 2K и как Epic Games отнеслась к ним и их коллегам. Один из членов боевой ямы предположил, что они могли пойти по пути CD Projekt Red, популярного польского разработчика серии фэнтезийных RPG The Witcher («Ведьмак»). Он сравнил Kingdoms of Amalur: Reckoning с The Witcher 2 и отметил, что продолжение могло оказаться на уровне The Witcher 3: получило бы признание критиков и сделало бы Big Huge Games важной студией в индустрии. Если бы не судьбоносная фраза губернатора Род-Айленда Линкольна Чейфи, они могли бы делать игры и сегодня.
Когда бывшие сотрудники Big Huge Games разъехались по новым городам и странам, произошел еще один поворот – вполне в духе этой странной страницы игровой истории. Двое соучредителей студии, Тим Трейн и Брайан Рейнольдс, основали совершенно новую компанию для разработки стратегической игры DomiNations для телефонов и планшетов. В итоге их студию купил корейский издатель Nexon – другая компания, которую Курт Шиллинг пытался убедить инвестировать в 38 Studios в те неспокойные деньки. После анонса своих планов Трейн и Рейнольдс рассказали, как пошли на аукцион имущества 38 Studios и приобрели права на важную для них торговую марку. Так в 2013 году была основана новая студия, которая до сих пор живет и здравствует. Она получила название, с которого все начиналось, – Big Huge Games.
8Хранитель Оружелья[99]
Первым делом Дэйв Крукс поведал Бренту Содману, что их компания вот-вот закроется. Они встретились в аэропорту летом 2012 года, намереваясь полететь из Вирджинии в Сан-Франциско на ежегодные тренинги для новых сотрудников EA. Содман недавно устроился техническим художником в принадлежащую EA студию Mythic Entertainment, а Крукс работал там комьюнити-менеджером. Обоим не было и тридцати, оба – новички в игровой индустрии. Содман был скромным художником, а Крукс – грубым и резким парнем: именно таким человеком, от которого ждешь, что диалог с ним начнется как раз в таком духе. «Дэйв подсел ко мне в аэропорту, – вспоминает Содман. – По-моему, его первые слова были: „Ты же в курсе, что студию скоро закроют, да?“»
Содман этого не знал. В Mythic Entertainment, конечно, случалось всякое, но она была добротным местом работы. Mythic основали в 90-х для выпуска онлайн-игр по мотивам MUD. Студия получила известность в 2001 году благодаря Dark Age of Camelot – одной из многих игр, пытавшихся воплотить на экране компьютера виртуальный мир, придуманный Ричардом Бартлом. В то время как другие популярные MMORPG, такие как Ultima Online и EverQuest, были стандартными фэнтези, полными драконов и волшебников, мир Dark Age of Camelot строился на реальной мифологии. Игроки выбирали один из трех миров – Альбион, основанный на легендах о короле Артуре, Гибернию, полную кельтского фольклора, или Мидгард, сокровищницу скандинавских мифов. Игроки одного мира соревновались с защитниками двух других. Игра обрела популярность и привлекла сотни тысяч геймеров, готовых ежемесячно оплачивать подписку, что помогало Mythic расти и процветать. В 2006 году EA приобрела студию, предоставив ей доступ к невиданным ранее ресурсам. Курт Шиллинг обожал Dark Age of Camelot и порой заходил к разработчикам в офис. Однажды он даже оставил им на память подписанный бейсбольный мяч.
В 2012 году популярность MMORPG пошла на спад. Никто не знал, в каком направлении движется жанр, в результате чего проекты Mythic постоянно преображались, а разработчики пытались понять, как можно обратить себе на пользу актуальные тренды. Тем не менее заявление Крукса показалось Содману надуманным. Времена, конечно, менялись, но закрытие студии? «На тот момент от сотрудников и правда порой веяло негативом», – делится Содман. Но ведь он присоединился к команде всего пару недель назад, и новость о том, что студия вот-вот закроется, казалась абсурдом.
Несмотря на то что они оба направлялись на тренинг ЕА для новичков, Дэйв Крукс работал в офисе Mythic в Фэрфаксе, штат Вирджиния, уже целый год. «Мне не нужно было ехать, – комментирует Крукс. – Я вызвался, потому что все время торчал дома, а тут бесплатная поездка в Калифорнию». У Дэйва был отлично подвешен язык, и за несколько месяцев он сблизился с руководителями студии, в том числе с Полом Барнеттом, одним из ведущих дизайнеров Mythic. В ночь перед вылетом в Сан-Франциско он услышал от Барнетта, что руководство EA оценивает будущее компании пессимистично. «Студия была под прицелом, – рассказывает Крукс. – В нее пока не стреляли, но это был вопрос времени».
Тренинги проводились в Редвуд-Шорс, штат Калифорния, в полном просторных лужаек и роскошных офисов кампусе площадью 9 гектаров. (В нескольких шагах от места, где Крукс и Содман участвовали в тренингах, у Visceral Games в самом разгаре шла разработка Dead Space 3.) Рекрутеры рассказывали о компании и обещали присутствующим многолетнюю карьеру в EA. Во время одной из таких речей Крукс решил выступить. «Я поднял руку и сказал: „Моя студия завтра закрывается“, – говорит Крукс. – Меня оттащили в сторону и сказали: „Нет, все будет хорошо, мы вам поможем“». На следующий день сотрудники EA снова остановили Крукса и пообещали ему, что Mythic не закроется. Они сказали, что Пол Барнетт возьмет на себя пост главы студии. «Отличные новости», – подумал тогда Крукс.
Вернувшись в Вирджинию, Барнетт взял студию под свой контроль и разыграл последний гамбит, чтобы ее спасти. Последние несколько лет Mythic изо всех сил пыталась стать прибыльной. Чтобы не отставать от трендов в индустрии видеоигр, ей нужно было сделать резкий поворот. Для этого разработчикам студии пришлось бы переориентироваться на создание игр для самой большой игровой платформы в мире – iPhone. Mythic Entertainment собиралась стать студией по разработке мобильных игр.
Кэрри Гускос начала работу в Mythic Entertainment в 2006 году, когда компания находилась на пике успеха. Девушка переехала в Вирджинию, потому что любила Dark Age of Camelot и хотела работать с ее создателями. Под руководством EA Mythic приступила к разработке второй MMORPG под названием Warhammer Online, основанной на настольной игре с миниатюрными фигурками. Гускос наняли для помощи с разработкой. Но пока она поднималась по карьерной лестнице от дизайнера до продюсера Warhammer Online, индустрия изменилась. Казалось, что немногие MMORPG смогут конкурировать с могущественной World of Warcraft. Даже онлайн-игры с уникальным контентом не могли удержать стабильное количество игроков. Когда осенью 2008 года состоялся запуск Warhammer Online, поначалу дела шли неплохо, но игра быстро стала терять подписчиков. «В долгосрочной перспективе MMO-бизнесу ничего не светило, – комментирует Гускос. – Я была в этом уверена».
В 2009 году EA провела реструктуризацию – любимое слово каждой корпорации, – и Mythic стала частью BioWare: легендарной студии, создавшей такие ролевые игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. Офис Mythic оставался в Вирджинии, но структурно подчинялся BioWare, поскольку EA надеялась выпускать все свои ролевые игры под одним и тем же лейблом. Студия, которая теперь называлась BioWare Mythic, запустила несколько новых проектов: например, консольные версии Dark Age of Camelot и Warhammer Online. По мотивам последней даже пытались сделать MOBA – многопользовательскую онлайновую боевую арену, как, например, League of Legends. «Она так и не вышла из бета-тестирования, но я горжусь своей работой, – рассказывает Гускос. – Мне очень нравилась эта игра».
Однажды в 2010 году, пока Гускос находилась в отпуске в Версале, ей позвонил руководитель из Mythic. Оказалось, что студия была в долгу перед Университетом Джорджа Мейсона, своим соседом в Фэрфаксе. Студенты университета проходили практику в Mythic, в итоге получая предложения о работе, из-за чего бросали учебу. Университет ладил с Mythic, но его сотрудникам надоело терять людей, и они попросили об ответной услуге. Им срочно требовался преподаватель. «Шеф сказал мне: „Нужно, чтобы ты со вторника вела лекции по истории видеоигр“, – вспоминает Гускос. – Была суббота. И я такая: „Э-э-э“».
Гускос никогда раньше не преподавала, но занятие оказалось ей по нраву. Работа педагога во многом напоминала продюсирование видеоигры – нужно убедить людей перестать говорить и начать слушать вас. Гускос вошла во вкус, сначала преподавая историю видеоигр, а затем и геймдизайн. На лекциях по дизайну она приметила одного ученика: студента выпускного курса по имени Дэйв Крукс. «Талантливый и настойчивый парень, активно участвующий в каждой лекции, – описывает его Гускос. – Не в смысле „задерживая преподавателя после занятий и раздражая своей тупостью“ – нет, он приходил с интересными вопросами, на которые хотел найти ответ».
Крукс начал ходить на лекции ради прикола. Изначально он изучал 3D-дизайн, мечтая зарабатывать на жизнь созданием видеоигр, но разочаровался в своих художественных способностях. Полагая, что успешной карьеры в играх ему не сделать, он выбрал основной специальностью английский язык, а второй – японский кинематограф. В начале 2011 года он убивал время, планируя в конце семестра переехать в Японию, и вдруг узнал, что в университете открылся курс геймдизайна. «Я многого не ждал, – объясняет Крукс. – Подумал: „Ну, я ничего не теряю“». Когда он узнал, что новая преподавательница на самом деле работала продюсером в Mythic Entertainment, он запел по-другому. «Я узнал об этом на первом же занятии, и подумал: „Блин, пора брать себя в руки“, – описывает Крукс. – Я стал лучшим учеником на свете. Выполнял все задания раньше срока и очень вдумчиво читал материалы».
Крукс и Гускос подружились – им нравилось говорить о Metal Gear Solid, игре, оказавшей на них обоих огромное влияние. К концу курса Крукс произвел на преподавательницу сильное впечатление. Весной, когда учебный год подошел к концу, Крукс спросил Гускос, нет ли в Mythic какой-нибудь вакансии. «Я написал ей письмо, – рассказывает он. – „Тут такое дело. Я собираюсь лететь в Японию, но только потому, что бросил мечту делать видеоигры. Могу я что-нибудь сделать для студии?“» Крукс отметил, что готов на все, лишь бы оказаться в видеоигровой индустрии.