Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 43 из 54

Гускос получила письмо, сидя на встрече. Она достала телефон и сразу же впечатлилась текстом, особенно формальностью вступления («Дорогая профессор Гускос», – писал Крукс), а затем и самим содержанием. Mythic требовался комьюнити-менеджер – человек, который будет управлять веб-сайтами, собирать отзывы и вести странички на Facebook и Twitter. Почему бы не дать шанс талантливому пареньку? «Она две недели не отвечала, – рассказывает Крукс. – А потом я получил письмо со словами: „Твое собеседование в среду“».

В апреле 2011 года Дэйв Крукс начал работать в Mythic Entertainment комьюнити-менеджером, сосредоточившись на великой цели перерасти это занятие и стать геймдизайнером. Его не интересовали форумы или публикации в социальных сетях. Для Крукса работа с сообществом была лишь средством для достижения цели, проще говоря – первой ступенькой на карьерной лестнице. «Я подходил к разработчикам и доставал их, – поясняет Крукс. – „Слушай, у тебя нет там какой-нибудь унылой фигни, которую тебе в лом делать?“» Дэйв постепенно начал брать на себя рутинные задачи вроде придумывания имен и описаний предметов в надежде, что если он справится с тем, от чего отказались настоящие дизайнеры, то его трудолюбие оценят и позовут работать к себе в отдел. «Я этого даже не скрывал, – говорит Крукс. – Все всё сразу поняли»[100].

ДЛЯ КРУКСА РАБОТА С СООБЩЕСТВОМ БЫЛА ЛИШЬ СРЕДСТВОМ ДЛЯ ДОСТИЖЕНИЯ ЦЕЛИ, ПРОЩЕ ГОВОРЯ – ПЕРВОЙ СТУПЕНЬКОЙ НА КАРЬЕРНОЙ ЛЕСТНИЦЕ.

Тем временем дела у Mythic шли не очень. Попытки перевести Warhammer Online на условно-бесплатную модель не увенчались успехом, пока их новейший проект, ремейк Ultima IV под названием Ultima Forever, несколько раз перезапускался и требовал больше времени, чем ожидалось[101].

Шепоток обреченности и уныния пробежал по студии вместе со слухами о том, что Mythic теряет деньги. «Мне очень нравилась Warhammer Online, и я правда хотела, чтобы будущее было за ней, – делится Кэрри Гускос. – Но времена изменились. И игровая индустрия вместе с ними». Летом 2012 года, когда Дэйв Крукс встретил Брента Содмана и они вместе вылетели в кампус EA в Редвуд-Шорс для тренинга, легко было подумать, что у студии проблемы. Но EA бросила команде спасательный круг в виде мобильных игр.

Ничто не изменило игровую индустрию за предыдущее десятилетие так, как смартфоны. Телефоны превратили людей в автобусах и метро в потенциальных игроков. Разработка мобильных приложений вроде Angry Birds и Doodle Jump стоила значительно меньше, чем традиционных консольных игр, а доходы настолько превышали расходы, что из выручки можно было строить небоскребы. Боссов EA поразил успех The Simpsons: Tapped Out, вышедшей ранее в 2012 году. Игроки могли строить здания и выполнять поручения в собственных виртуальных версиях Спрингфилда. Теперь EA хотела, чтобы ее студии создавали игры для телефонов, и Mythic идеально подходила на эту роль.

Пол Барнетт, ветеран индустрии и дизайнер, руководивший разработкой Ultima Forever, возглавил обновленную Mythic, которая теперь должна была разрабатывать игры для мобильных устройств. Предполагалось, что некоторые из игр могут оказаться и на других платформах, но приоритетом стали iPhone и iPad. Mythic больше не была частью BioWare и вместо этого присоединилась к мобильному подразделению EA. На следующий год был запланирован выход Ultima Forever для iOS. Сотрудникам Mythic стало ясно, что опасность для студии еще не миновала – она по-прежнему зарабатывала не так много денег, – но с новым направлением появился шанс на успех.

Осенью 2012 года Барнетт заступил на пост главы студии и первым делом назначил Дэйва Крукса штатным игровым дизайнером. Тот был в восторге. Наконец, после стольких месяцев партизанского геймдизайна на фоне работы комьюнити-менеджером, желание Крукса исполнилось. «Сбылась моя мечта, – вспоминает он. – Я стал геймдизайнером студии. Я не мыслил себя без этого, и меня переполняли эмоции – да так, что я не мог их выразить. Лучший момент в моей жизни».

Дизайнерам Mythic, которые не работали над Ultima Forever, в том числе Круксу, посоветовали придумать идеи других мобильных игр. «Нам поручили разработать прототипы новых проектов, – поясняет Брент Содман. – Во-первых, это всегда радует и освежает после долгой работы над одним и тем же проектом; а во-вторых, если бы мы получили одобрение другого проекта до конца разработки Ultima Forever, это продлило бы жизнь студии». Больше всего в этом процессе захватывало то, что EA разрешила Mythic ворошить старые серии. Десятилетиями выпуская разнообразные игры и поглощая студии (многие из которых она сама же потом и закрыла), EA собрала целую сокровищницу культовых классических франшиз, к которым Mythic теперь имела доступ.

Крукса попросили создать прототип на основе старой игры Desert Strike, в которой от игрока требовалось стрелять по врагам, летая на вертолете «Апач». Крукс был неплохим дизайнером, но не очень толковым программистом, поэтому он страдал, пытаясь заставить работать базовые функции. Чтобы не подвести коллег и не упустить свой первый шанс на полноценную разработку игры, он позвонил другу, Дэвиду Рубелю – умелому инженеру и подрядчику военно-промышленной корпорации Lockheed Martin. Дэвид тратил свободное время на попытки построить робота, способного торговать акциями. Рубель всегда интересовался разработкой игр: они с Круксом проводили выходные, экспериментируя с инструментами создания игр и придумывая инди-проекты. Поэтому, когда Крукс позвонил другу и попросил о помощи, Рубель с радостью бросил все и отправился выручать товарища.

Следующие несколько дней Рубель провел за программированием версии Desert Strike, которая могла бы работать на сенсорном экране iPhone. Эксперимент оказался сложным, но интересным. «У нас стало получаться, – описывает свою работу Рубель. – Было весело даже просто летать на вертолете». Когда все было готово, Крукс отнес прототип Полу Барнетту. Тот поиграл в него какое-то время и похвалил результат. Крукс признался, что большая часть заслуг принадлежит не ему, а Рубелю. «Я сказал, что сделал заставку, а мой друг закодил управление вертолетом, – вспоминает Крукс. – Меня спросили: „Это что еще за друг такой? Он часом работу не ищет?“»

Всего несколько собеседований – и вот Дэйв Рубель уже работал инженером в Mythic Entertainment и вместе с Круксом серьезно занимался Desert Strike. Его карьера в игровой индустрии началась нетипичным образом. «Я всегда заглядывался на геймдев, – рассказывает Рубель. – Но слышал, что попасть туда довольно трудно». Он приступил к работе на Хэллоуин 2012 года, и Барнетт шутливо представил Рубеля коллегам: якобы раз тот сделал им прототип, то если его не нанять, он засудит компанию.

Разработка Desert Strike так особо и не продвинулась, но среди прототипов, созданных Mythic, выделялся еще один. Брент Содман работал над игрой, которая вскоре превратилась в следующий большой проект студии. Как и Desert Strike, она была основана на классической франшизе, которая годами пылилась в хранилищах EA. Но этот прототип немного отличался от других. На самом деле именно он и определил судьбу всей студии.

* * *

В 1980-х и 1990-х годах, куда ни сунься, везде были видеоигры, вдохновленные Dungeons & Dragons. Мир электронных развлечений казался настолько новым и неиследованным, что разработчики игр опасались отходить от проверенных приемов: надежнее всего было делать игры про команды бесстрашных воинов и клериков, ныряющих в подземелья за сражениями с лопочущими что-то себе под нос гоблинами и блестящими золотыми монетами. Разработчики видеоигр полагали, что игроки хотят воплощать в жизнь фантазии о могуществе – становиться героями, хорошими парнями, спасителями миров. Помня об этом, группа дерзких британских дизайнеров из принадлежащей EA студии Bullfrog Productions решила создать игру, в которой этих героев нужно убивать.

Dungeon Keeper вышла для компьютеров в 1997 году и позволяла играть за беззастенчиво злую сущность, отвечающую за строительство и защиту одного из тех подземелий, которые так любят исследовать добрые ребята. С помощью армии магических рабов-бесов игроку приходилось копать землю, строить логовища и заманивать к себе троллей, орков и желчных демонов – обрюзгших красных существ, испускающих ядовитый газ рядом с врагами. Игрок платил своим созданиям, добывая золото из жил по всей карте. Также злых тварей требовалось кормить из инкубатора живыми цыплятами, которых ваши миньоны совали себе в рот, словно конфеты. Игрок защищал свое подземелье от отрядов отважных приключенцев, желающих украсть ваши сокровища и уничтожить силы зла. Это была веселая и затягивающая стратегия, которая настолько понравилась игрокам, что Bullfrog в 1999 году быстро выпустила Dungeon Keeper 2. Планируемую третью часть позже отменили, а EA закрыла Bullfrog в 2001 году, заморозив серию.

Десять лет спустя Dungeon Keeper вместе со многими другими играми попала в список проектов, в которые к 2012 году EA хотела вдохнуть новую жизнь на смартфонах. Этот список передали сотрудникам Mythic. Dungeon Keeper прекрасно подходила для iPhone и iPad. Ее вид сверху, характерный и для других старых игр, позволял вести раскопки на карте и захватывать существ с помощью вездесущей скрюченной руки, заменявшей курсор. На сенсорном экране такое управление должно было казаться удобным и интуитивно понятным, ведь пальцы игрока там заменяют мышь. Кроме того, в Dungeon Keeper можно играть короткими сессиями, что идеально подходило для мобильной аудитории. Многие люди играют в игры по десять-двадцать минут, пока едут в метро на работу или сидят перед кабинетом стоматолога.

Брент Содман и небольшая команда других разработчиков Mythic принялись заниматься мобильной версией Dungeon Keeper. На уровне концепции их прототип очень напоминал старые игры серии: там был такой же вид сверху, позволявший игроку без проблем призывать злых существ и копать землю. Без нюанса, правда, не обошлось: каждый раз, когда вы пользовались лопатой, всплывал таймер. В оригинальной Dungeon Keeper вы нажимали на кусок земли и ждали несколько секунд, за которые ваши бесы добирались до указанной точки. В мобильной версии появлялись тикающие часы, и грязь оставалась на месте, пока таймер не достигал нуля. С точной продолжительностью еще не определились, но цель была ясна. «Если в мобильной игре всплывает таймер, легко представить зачем, – объясняет Содман. – Некоторые таймеры длятся очень долго, но вы м