В последние дни студии Гускос бродила по офису со слезами на глазах, как зомби, а вечерами смотрела по телевизору тупые реалити-шоу. Она паковала вещи в коробки и расторгала контракты с внешними поставщиками, поражаясь, с каким количеством компаний студии приходилось работать: от поставщиков бейглов до людей, отвечающих за огнетушители. В конце концов ей выпала честь стать последним сотрудником Mythic Entertainment: этим не может похвастаться больше никто. «Я стала последней, – говорит Гускос. – Есть фотография, как я выхожу из офиса. Я выключила свет и ушла. Никто больше никогда не заходил в Mythic».
На следующий день после закрытия Mythic, пока бывшие сотрудники студии пытались понять, что делать дальше, Дэйв Крукс привел в исполнение свой главный замысел. Он, Брент Содман и Эрика Хэмпсон превратили гостиную своей квартиры в импровизированный офис, куда к ним каждый день присоединялись Дэйв Рубель и Джо Харти. «Само собой, пришлось привыкнуть, – комментирует Хэмпсон. – Мы теснились там каждый день». Меньше чем через неделю после закрытия Mythic эти пятеро основали независимую компанию под названием Dodge Roll Games[106]. План состоял в том, чтобы жить на сбережения столько времени, сколько потребуется для создания и выпуска первой видеоигры, а затем посмотреть, сможет ли та приносить достаточно дохода для продолжения работы.
Их первая игра должна была называться Enter the Gungeon. Это название однажды пришло в голову Дэйву Круксу и так там и осталось. В качестве источника вдохновения ребята взяли популярные инди-проекты последних нескольких лет: вроде данжен-кроулера The Binding of Isaac 2011 года. Как и в The Binding of Isaac, в Enter the Gungeon игрок смотрел на мир сверху. В основе своей это была представительница жанра roguelike, он же «рогалик». Название жанр получил в честь классической игры Rogue, механики которой нужно отметить: во-первых, в случае смерти персонажа весь прогресс терялся и приходилось начинать все сначала; во-вторых, уровни генерировались случайным образом, из-за чего каждый новый забег проходил по-разному. Некоторые «рогалики» позволяли сохранить конкретное оружие или перки[107] даже после смерти, чтобы создать впечатление хоть какого-то прогресса, но целью разработчиков была реиграбельность: каждый раз, когда вы проигрывали, вам хотелось начать все заново и посмотреть, сколько вы продержитесь на этот раз. Разработчики считали «рогалики» святым Граалем – сотни часов игрового процесса, которые даже не нужно создавать вручную.
В Enter the Gungeon вы играете за «оружельца», сражающегося с «оружившими мертвецами» на планете Ганимед, пытаясь пройти как можно дальше и попутно превозмогая тонны каламбуров, связанных с оружием. Персонажей нужно было сделать милыми и запоминающимися – так появились главные герои с большими головами и точками вместо глаз, монстры в виде пуль и красивые двумерные подземелья, нарисованные Джо Харти. Вы выбираете героя и спускаетесь в Оружелье, собирая десятки видов оружия: от традиционного (пистолеты, пулеметы) до абсурдного (маечная пушка, банан). Далее вы пытаетесь выжить среди толп изрыгающих пули монстров и боссов, опрокидывая столы для укрытия и охотясь за сундуками с полезными предметами и оружием. Если повезет, вы найдете хорошее снаряжение, которое поможет добраться до дна Оружелья, но в большинстве случаев на пути вас будет ждать смерть. Когда вы умираете, то начинаете заново с самого начала, вооружившись новыми знаниями и научившись чуть лучше уклоняться от выстрелов.
Крукс, Содман, Хэмпсон, Харти и Рубель работали над демоверсией Enter the Gungeon еще до закрытия Mythic («Местами по приколу, местами для саморазвития», – описывает Содман). Но теперь, когда студия исчезла и они лишились работы, пришло время удвоить усилия. Первой частью их плана был поиск издателя. Какое-то время, пока команда Dodge Roll продумывала жизнь после EA, ребят привлекала идея работать с партнером, который помог бы с маркетингом, пиаром, юридическими сделками и прочими утомительными штуками, которые нужны игре за пределами ее кода. Ребята не хотели привлекать сторонних инвесторов сразу же, но считали, что неплохо бы найти партнера-издателя для подстраховки на случай, если разработка затянется и у них кончатся деньги[108]. На ум приходило одно и то же слово: Devolver. Так назывался небольшой издатель популярных инди-игр, выпустивший Hotline Miami – шутер с видом сверху, напоминавший их игру. «У Devolver была безупречная репутация по части обращения с людьми. Я думаю, с тех пор ничего не изменилось», – комментирует Содман.
Стоял конец мая 2014 года, оставалась пара недель до E3. То была отличная возможность отыскать Devolver или какого-нибудь другого издателя из числа тех, что каждый год приезжали в Лос-Анджелес для участия в масштабной выставке видеоигр, и продемонстрировать им Enter the Gungeon. Через своего старого босса Пола Барнетта команда Dodge Roll связалась с одним из партнеров Devolver, Найджелом Лоури. Они спросили, можно ли показать ему игру. «Конечно, – ответил Лоури. – Но из меня не ахти какой помощник».
МЫ ЗАГРУЗИЛИ ПРОТОТИП НА ЕГО НОУТБУК, ПОЛОЖИЛИ НОУТБУК В РЮКЗАК, РЮКЗАК НАДЕЛИ ЕМУ НА СПИНУ И ПОСАДИЛИ ДЭЙВА В САМОЛЕТ.
Команда оплатила Круксу билет в Лос-Анджелес и изо всех сил старалась закончить прототип Enter the Gungeon, где был один этаж, босс, несколько врагов и дюжина разных пушек. Крукс спросил старого друга из Mythic, сможет ли он вписаться в его гостиничный номер в Лос-Анджелесе, а затем отправился на E3 без каких-либо планов – исключительно в надежде увидеться с Devolver. «Дэйв купил билет на E3 на свои деньги, а я купил ему билет на самолет на свои, – говорит Содман. – Мы загрузили прототип на его ноутбук, положили ноутбук в рюкзак, рюкзак надели ему на спину и посадили Дэйва в самолет». У Крукса не было контактов и опыта в продвижении игр издателям. Но если кто-то из команды и мог это осуществить, то только парень, который проложил себе путь в индустрию видеоигр, очаровав своего преподавателя в колледже. «Всем остальным в команде казалось, что если кто-то и сможет выжать воду из камня, то только Дэйв», – делится Содман.
Приехав в Лос-Анджелес, Крукс принялся подходить к незнакомым людям и рассказывать о себе. Он узнал Рами Исмаила: знаменитость мира инди-игр, одного из создателей Nuclear Throne, – и сразу подошел, чтобы поздороваться. Исмаил представил его коллегам, и вскоре Крукс уже чесал языком с ключевыми фигурами игровой индустрии. Он общался как с инди-издателями вроде Midnight City (злополучный филиал Majesco), так и с руководителями PlayStation, впечатлив их своей харизмой и демоверсией Enter the Gungeon, в которую было весело и приятно играть.
В какой-то момент Крукс подошел к стенду Xbox в конференц-центре Лос-Анджелеса, протискиваясь сквозь толпу в поисках хоть кого-нибудь, похожего на официального представителя компании. Один парень в футболке Xbox привлек его внимание, поэтому Крукс подошел и представился. Этот парень работал на Xbox? Ага. Хотел ли он услышать об игре Крукса? Ну конечно. Пока Крукс говорил, глаза парня из Xbox выражали такую скуку, будто он целыми днями слушал случайные предложения видеоигр от незнакомцев. Но когда Крукс упомянул, что Dodge Roll состоит из бывших сотрудников Mythic, парень оживился. «Он сказал: „Погоди-ка, Mythic?“ Я ответил: „Ну да“. А он такой: „Боже, мой брат работал там арт-директором пять лет назад“. Сразу после этого он перешел в режим „Так, теперь я правда тебя слушаю“».
На следующий день Крукс направился на парковку через дорогу от конференц-центра, где Devolver тусовалась каждый год[109]. Он помахал рукой Найджелу Лоури – тот сказал, что у него много других встреч и что он поговорит с Круксом, как только освободится. Devolver обычно не выступала на E3 с презентациями: в основном издатель показывал свои игры прессе и другим партнерам-участникам. График Лоури был очень плотным и почти целиком состоял из встреч с журналистами, которые приходили поиграть в демоверсии новых игр Devolver.
Крукс взял бесплатную еду, пиво и сел на парковке. Он ждал. И ждал. «Я просидел там шесть часов, – рассказывает Крукс. – Перед тем как показать Gungeon Найджелу, я выпил минимум десять маленьких кружек пива, чтобы успокоиться».
Наконец Лоури вернулся и отвел Крукса в один из серебристых трейлеров Airstream, которые Devolver использовала для встреч. Они уселись на диван и немного поболтали, и затем Крукс вытащил ноутбук, запустил Enter the Gungeon и стал отслеживать реакцию Лоури, пока тот играл в демо. «Найджел – самый приятный и добрый чувак в мире, – описывает Крукс, – но, боже, я вообще не мог его прочитать». Лоури сидел с каменным лицом, кивал и задавал стандартные вопросы. Как долго будет длиться разработка? На каких платформах планируется релиз? «Когда мы закончили, я позвонил своей команде и сказал: „Ребят, я не знаю, – вспоминает Крукс. – Понятия не имею, что у него на уме“».
Довольный поездкой, Крукс прилетел домой в Вирджинию, пусть и не зная, удалось ли ему уговорить Найджела Лоури. Он показывал Enter the Gungeon и другим людям, и многим она понравилась – казалось, что Dodge Roll не останется без издателя, даже если Devolver откажет. Летом 2014 года рынок цифровых инди-проектов расширялся, и производители консолей охотились за играми, которые могли бы пополнить библиотеку недавно выпущенных Xbox One и PlayStation 4. После успешного поиска новых знакомых на E3 Крукс теперь чувствовал, что сможет встретиться с кем угодно, и планировал обхаживать других издателей все следующие недели и месяцы, если Devolver скажет им нет.
Они очень хотели, чтобы с Devolver все срослось.
Через неделю Круксу позвонили. На проводе был Найджел Лоури. Он сказал, что Devolver хотела бы выступить издателем Enter the Gungeon, и спросил, заинтересованы ли в этом Крукс и его команда. «Я подумал: „Хрена себе“, – вспоминает Крукс. – Отличный выдался день».