Оказалось, что, несмотря на каменное лицо на E3, Лоури мгновенно влюбился в демо Enter the Gungeon. Ему обычно показывали сырые презентации, которые требовали подробных разъяснений и незаурядной фантазии, чтобы представить, как игра может выглядеть при большем вложении труда и времени. Часто Лоури приходилось самому заполнять пробелы в воображении. Enter the Gungeon, напротив, была настолько отполированной, что он, казалось, мог просто запустить ее и сразу начать играть. «Я помню, как подумал: „Крутота“, – объясняет Лоури. – Я искренне кайфовал». Сыграло на руку и то, что команда Dodge Roll не просила денег, а все разработчики пришли из признанной студии и знали, как делаются игры. Лоури продемонстрировал Enter the Gungeon остальным своим партнерам в Devolver – игра очаровала и их. «Я сказал: „Теперь мы партнеры“, – вспоминает Лоури. – Кажется, в восторге были все».
Теперь, когда издатель нашелся, команде Dodge Roll пришлось вернуться к разработке. «Это очень странный момент, потому что нам так хотелось, чтобы все получилось, и все получилось почти сразу, – объясняет Дэйв Рубель. – Тогда мы стали думать: „Так, зашибись, осталось доделать игру“». Вернувшись в Вирджинию, новоиспеченная группа инди-разработчиков взяла свою демоверсию и стала ее расширять, добавляя новые уровни, врагов и оружие. Следующие несколько месяцев они с огромным вдохновением продолжали работать в гостиной. «Со временем мы стали чуть более организованными, – рассказывает Джо Харти. – Вначале это была чистая куча мала».
Изначально Dodge Roll сообщила Devolver, что игра будет готова к апрелю 2015 года, но уже в начале года стало ясно, что команда поторопилась с прогнозом. Оставалось разработать слишком много уровней, нарисовать слишком много монстров, отполировать слишком много элементов. «Вот тогда мы сразу посерьезнели, – рассказывает Дэйв Рубель. – Ого, на это уходит много времени, а у нас еще куча всяких штук, которые мы хотим добавить». Это значило одно: кранч. Ребятам придется работать по ночам и по выходным, чтобы закончить Enter the Gungeon в следующем году. В итоге у них кончились деньги и они попросили Devolver выдать им аванс в счет будущих доходов от игры, и Найджел Лоури без проблем согласился. «Кажется, у нас не было еще ни одной игры, которая вышла вовремя, – комментирует он. – Но Enter the Gungeon со временем становилась все лучше».
Круксу и Содману становилось все тяжелее жить и работать вместе. Они подружились еще в день их первой встречи в аэропорту, но теперь застряли вместе 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, и их обычные рабочие дискуссии раз за разом перерастали в скандалы. «Мы вели себя как последние душнилы, – вспоминает Крукс. – Чего бы я ни просил и как бы на это ни реагировали, я все воспринимал близко к сердцу. Я не привык ходить вокруг да около и расшаркиваться: „Эй, вот это хорошо, но не могли бы вы немного переделать?“ Я скорее твердил: „Это неправильно, это неправильно, и это неправильно“».
Крукс был перфекционистом. Он доводил каждый аспект игры до идеального блеска, прежде чем перейти к чему-то новому. В то время как Содман любил сначала набросать сырое решение задачи и дальше полировать ее, что приводило к серьезным конфликтам. «Я не очень хорошо принимал критику, – делится Содман. – Если взять не любящего критику человека, которого обычно хвалят, и заставить его работать с парнем, который постоянно все ругает, они наверняка сцепятся».
Масла в огонь подливали поездки Крукса. Чтобы показывать игру фанатам, он примерно раз в месяц летал на игровые выставки: E3, PAX, PlayStation Experience, Gamescom и так далее. Он изучал играющих людей и делал заметки, тщательно записывая все, что им не нравилось. Затем он возвращался в Вирджинию с огромным списком проблем, которые нужно было решить. «Доходило до того, что, когда я возвращался с мероприятия, ребята начинали нервничать», – объясняет Крукс. Остальная часть команды не наблюдала за игроками и не получала от них отзывов, поэтому задачи, которые Дэйв привозил с собой, вовсе не казались им срочными. Они просто знали, что каждый раз, когда Крукс возвращается, им приходится переделывать целую кучу работы. «Я, конечно, считаю, что из-за этого игра стала намного лучше. Но мы пережили гору стресса, – делится Крукс. – Я не знал, что нельзя так управлять людьми».
Исправление всех выявленных Круксом проблем точно сделало игру лучше, но постоянные изменения выматывали разработчиков. «Это были буквально сотни задач. Я просыпаюсь и рву задницу, чтобы закончить хотя бы двадцать из них, – рассказывает Содман. – Затем ложусь спать, просыпаюсь – еще тридцать». Каждую ночь Содман ложился на несколько часов раньше Крукса, и, засыпая, он слышал звук печатающей клавиатуры. «Я знал, что он строчит мне задачи, – говорит Содман. – Каждую ночь я ложился злым, грустным и усталым, и пару часов пытался заснуть под этот шум».
В конце 2015 и в начале 2016 года, к огромному разочарованию Dodge Roll, рабочие дни становились все длиннее. «Финальная стадия разработки Enter the Gungeon высосала из нас все соки, – вспоминает Содман. – Мы все устали и нервничали». Он придерживался левых взглядов, считал кранчи неэтичными и особенно страдал из-за нагрузок – но, по крайней мере, думал, что перерабатывают они в первую очередь для себя. «Мы кранчили как проклятые, и это далось нам очень тяжело. Но все же, не поймите меня неправильно, кранчить над игрой, от которой вы получите часть прибыли, – это совсем другое дело, – поясняет Содман. – Чем лучше выйдет игра, тем больше я заработаю». Devolver не устанавливала точную дату выхода – игру и так уже отложили на год. Разумеется, команда могла попросить издателя еще немного подождать, но это могло бы усугубить ситуацию. Ребята решили кранчить сами, их никто не заставлял. «Никто из нас не хотел подводить друг друга, – пояснял Содман. – Если мы все будем очень много работать, то все будет хорошо. Нам казалось, что это именно так».
У Dodge Roll все складывалось плачевно – за исключением Enter the Gungeon, которая выходила замечательной. Играть в нее было одновременно непросто, приятно и очень весело. В начале 2016 года, когда Dodge Roll готовилась к назначенному на апрель релизу, она связалась с популярными стримерами игры The Binding of Isaac на Twitch, искавшими для себя что-нибудь новенькое. В обмен на стримы Dodge Roll предложила им ранний доступ к Enter the Gungeon. Стримы посмотрели десятки тысяч людей, из-за чего вырос как ажиотаж, так и количество предзаказов. За несколько недель до релиза позвонил Найджел Лоури и сказал, что денег они, похоже, заработают более чем достаточно. «Мы сделали нужную игру в нужное время, – объясняет Дэйв Рубель. – Не знаю, удастся ли нам когда-нибудь повторить такую удачную комбинацию, но тут все сработало феноменально».
Вышедшую 5 апреля 2016 года Enter the Gungeon ждал огромный успех. Игру называли превосходной: исследование подземелья получалось энергичным и затягивающим, и как только вы умирали (что случалось часто), вы немедленно начинали новый забег. Enter the Gungeon не продалась миллионными тиражами, которые обычно ожидала от своих игр EA, – если бы ребята до сих пор работали в Mythic, продажи игры посчитали бы провальными. Но тем не менее игра принесла основателям Dodge Roll Games солидную прибыль. «Денег хватило на то, чтобы купить себе жилье, – делился Содман. – И на выплату всех маминых кредитов».
Деньги – это, конечно, хорошо. Но разработчики из Dodge Roll Games выгорели, и как только игра вышла, всем им срочно потребовался отдых. Они понимали, что нельзя дальше жить и работать в одной квартире по шестнадцать часов в день. Дэйв Крукс совершил то, что собирался сделать несколько лет назад, и поехал в Японию, а Брент Содман перебрался в Канзас, чтобы его жена могла поступить в аспирантуру. «К концу разработки Enter the Gungeon мы уже не были друзьями, – говорит Крукс. – У нас накопились претензии друг к другу по причинам, которые можно считать банальными».
Восстановив силы, команда Dodge Roll решила пока не начинать работу над новым проектом. За последние месяцы разработки Enter the Gungeon много контента попало под нож: на жестких дисках сотрудников осталась масса недоделанных видов оружия, врагов и комнат. Вместо того чтобы выбросить все эти наработки в мусорную корзину, команда решила их закончить и выпустить для игры обновление. Они решили не продавать это обновление за отдельную плату, а раздать бесплатно всем владельцам игры – совсем не похоже на модели продвижения мобильных игр, которые были в ходу у Mythic. «Мы хотели добавить в игру то, что не успели доделать, – поясняет Содман. – Нам было неловко просить за это деньги, и поэтому решили: „Окей, раздадим бесплатно“». Но этот поступок не был полностью бескорыстным. Разработчики понимали, что выпуск бесплатного обновления вызовет ажиотаж, повысит продажи и принесет им деньги – пусть, возможно, и меньше, чем выпуск платного DLC.
В январе 2017 года Dodge Roll выпустила обновление для Enter the Gungeon под названием Supply Drop. Разработчики были в шоке, когда увидели, насколько выросли продажи. Обновление привлекло новую волну внимания со стороны игроков и прессы, и Dodge Roll учитывала это, занимаясь новым обновлением Advanced Gungeons & Draguns, которое вышло летом 2018 года. Каждое обновление приводило к росту продаж – точно так же их подстегнули порты на Xbox, и особенно на Nintendo Switch (изначально игра вышла на ПК и PlayStation). Вырисовывалась странная и захватывающая тенденция: чем дольше они занимались проектом, тем успешнее тот становился. Как и The Molasses Flood с их игрой The Flame in the Flood, разработчики Enter the Gungeon осознали, что в современной индустрии видеоигр продажи первого дня составляют лишь частичку успеха. Самое интересное происходило позже. «Рекордным месяцем для игры стал двадцать четвертый, – делится Содман. – Я часто слышал о длинном хвосте продаж, но и представить не мог, что пик наступит спустя два года».
Крукс и Содман в конце концов наладили отношения. Помогло и то, что им больше не приходилось жить и работать, дыша друг на друга круглыми сутками. Оба переехали в Остин, штат Техас, но уже в разные дома. К концу 2018 года сотрудников Dodge Roll уже тошнило от Enter the Gungeon. Успех игры превзошел все ожидания, но они потратили на нее кучу времени и чувствовали, что скоро сойдут с ума. Они решили, что весной выпустят третье и финальное обновление, а затем начнут работать над чем-нибудь еще.