«На разработку Enter the Gungeon закладывали полгода, совсем чуть-чуть. Мы просто хотели заявить о себе, заработать немного деньжат, научиться доводить разработку до конца и доказать самим себе, что можем многое. А потом решить, что делать дальше, – объясняет Дэйв Рубель. – В итоге я занимался этой игрой пять лет».
5 апреля 2019 года, спустя три года после выхода Enter the Gungeon и почти через пять лет после закрытия Mythic, Dodge Roll выпустила последнее обновление для игры – A Farewell to Arms. Как и в предыдущие два раза, игра пополнилась новыми боссами, пушками и режимами, что привело к очередному всплеску продаж. Затем команда решила поработать над другим проектом – спин-оффом, который позже обретет название Exit the Gungeon и выйдет в том же году. После него команда занялась реализацией других своих идей.
МНЕ БЫЛО СТРАШНО ПОДУМАТЬ О ТОМ, ЧТО Я МОГУ ПРОЧИТАТЬ НА REDDIT И В ПРОЧИХ СОЦСЕТЯХ, ПОТОМУ ЧТО Я ВИДЕЛ КУЧУ УЖАСНЫХ ПРИМЕРОВ И МНОГОЕ ИСПЫТАЛ ЛИЧНО В MYTHIC.
Получается, что для Дэйва Крукса, Брента Содмана, Дэйва Рубеля и Эрики Хэмпсон закрытие Mythic стало чуть ли не благом: они достигли финансового и творческого успеха, которого никогда не добились бы, работая в чужой студии. Самое приятное, что у Enter the Gungeon появилось сообщество доброжелательных и неравнодушных фанатов – после крестового похода интернета на Dungeon Keeper это казалось невообразимым. «Мне было страшно подумать о том, что я могу прочитать на Reddit и в прочих соцсетях, потому что я видел кучу ужасных примеров и многое испытал лично в Mythic, – комментирует Содман. – Но прямо сейчас у Dodge Roll прекрасные отношения с фанатами».
Создатели Enter the Gungeon не забыли о времени, проведенном в Mythic: компании, которая сыграла в их жизни важную роль. Они даже позаботились о том, чтобы память о студии сохранилась в их игре навсегда. Вместе с выходом Enter the Gungeon команда Dodge Roll выпустила небольшое DLC, добавлявшее в игру особое оружие: микроплатежное ружье. Эта пушка позволяла превращать накопленное золото в различные объекты вроде зеленых драгоценных камней и стрелять ими по врагам. Для его приобретения требовалось потратить настоящие деньги.
«Все разработчики этого ружья считали, что оно никуда не годится, но начальство все равно настояло на своем, – говорится в официальном внутриигровом описании. – А потом этот оружейный завод закрыли, потому что он выпускал ружья, которые никому не нравятся».
9Кадровые потери, кадровые решения
Спросите любого опытного разработчика видеоигр о том, что ему не нравится в индустрии, и вы наверняка услышите варианты одного и того же ответа: плохое обращение с людьми. Индустрия пережевывает людей и выплевывает, не оставляя ничего, кроме хрящей и костей.
Джо Фолстик был одним из таких людей. Он начал свою карьеру в 2003 году в качестве тестировщика в легендарной компании Atari в Массачусетсе, где проработал полгода, пока не попал под массовое сокращение. «Вот так началась моя работа в индустрии», – рассказывает Фолстик. Вскоре ему позвонил старый друг Билл Гарднер и спросил, не хочет ли Джо управлять командой тестировщиков в Irrational Games. Безусловно, ответил Фолстик. Он присоединился к отделу контроля качества студии, а затем стал продюсером первой BioShock, которая чуть не разрушила его отношения с девушкой из-за вечных кранчей. «Мы виделись только по выходным, потому что я засиживался допоздна, – объясняет Фолстик. – Много раз приходилось работать по субботам. Порой я так уставал, что отменял планы на выходные».
Фолстик смог исправить ситуацию и спасти отношения (и позже женился на этой девушке), пообещав найти баланс между работой и личной жизнью. После выхода BioShock в 2007 году никто в Irrational больше не хотел кранчить, так что следующие несколько лет прошли спокойно – до лета 2010 года, когда студия представила миру BioShock Infinite. «Мы кранчили как проклятые до анонса и так и не остановились после», – вспоминает Фолстик. Сверхурочная работа тяжела сама по себе, но Фолстик также столкнулся с жестокой критикой, свойственной культуре Irrational. Нередко Кен Левин кричал на него за ошибки. «В других местах такую рабочую обстановку назвали бы нездоровой, – говорит Фолстик. – Проблема игровой индустрии отчасти в том, что если ты не можешь или не хочешь менять работу, приходится не отсвечивать».
В 2011 году Фолстик ушел из Irrational, чтобы стать внештатным консультантом. Он согласился продолжить работу над BioShock Infinite, но больше не хотел заниматься этим на постоянной основе. В 2012 году Джо решил переехать в Редмонд, штат Вашингтон, чтобы работать в Microsoft. Он оставался там в течение двух лет, пока в июле 2014 года его не уволили. Несколько месяцев спустя Джо и его жена переехали в Сан-Франциско, где он занимался продюсированием Rise of the Tomb Raider в Crystal Dynamics. Он занимал эту должность восемь месяцев. «Я был готов вернуть им деньги за релокацию, лишь бы больше там не работать, – объясняет Фолстик. – Худшего баланса между работой и личной жизнью у меня еще не было. Они не просто рассматривают возможность кранча, они его планируют».
Фолстик устроился на новую работу: продюсером в 2K. Офис находился в Новато, так что переезжать не пришлось. Джо несколько лет смотрел на игры глазами издателя и начал чувствовать себя частью порочной системы. За последний год он наблюдал закрытие 2K Marin и Irrational и непрерывные увольнения как в студиях 2K, так и в других компаниях залива Сан-Франциско, таких как Telltale Games. «Среднестатистическая игровая компания, даже размера 2K, не может полагаться на долгосрочную перспективу: нельзя сосредоточиться на новой игре до выхода текущей, потому что от ее успеха зависит очень многое, – объясняет Фолстик. – Такова жизнь».
Джо начал беспокоиться, что его могут снова уволить. Неужели ему снова придется колесить по стране лишь потому, что какой-то крохобор считает себя вправе решать, оставлять ли его на работе? «Если что-то не работает как надо или, боже упаси, мы выпускаем проект, а потом остаемся без планов на будущее или не готовы к следующему, приходится увольнять кучу людей, – говорит Фолстик. – Если удар придется на меня, я работу-то найду, но мы почти наверняка вынуждены будем ради нее переезжать… Это невыносимо».
Поэтому в 2018 году Джо решил покинуть индустрию видеоигр. Они с женой собрали вещи и переехали в Роли, штат Северная Каролина, где Фолстик стал заниматься разработкой программного обеспечения: созданием программ и веб-сайтов. Это было не так престижно, как создание игр, но платили там больше, а баланс работы и личной жизни сильно улучшился. Кроме того, он чувствовал, что в этой индустрии работников высоко ценят. «Я больше не беспокоюсь о том, что будет завтра, – говорит Фолстик. – Это не значит, что в компании не будет увольнений, но мне не нужно переживать о новом переезде».
Подобно Заку Мамбаху и бесчисленному множеству других, Джо Фолстик покинул индустрию, которой оказался не нужен. Как решить эту проблему? Как создать систему, в которой разработка игр не перемалывает работников, как мясорубка?
Другими словами: как можно починить индустрию видеоигр?
Игровой программист Стив Эллмор не сильно удивился, когда узнал, что Irrational Games закрывается. Он так и сказал об этом своей подруге Гвен Фрей днем 18 февраля 2014 года, пока они выпивали в забегаловке рядом с офисом. Эллмору хватало опыта, чтобы понимать, насколько серьезно сказалось на студии отсутствие нового проекта после BioShock Infinite. Он знал, что компания не сможет долго держать такой штат, и ждал, что кого-то да уволят. «Дело ясное, что дело темное, – поясняет Стив. – Когда нам сказали о закрытии студии, это было почти облегчение. Появилась хоть какая-то определенность. Долго так продолжаться не могло, и люди наверху об этом знали, поэтому приняли меры».
К тому же у Эллмора был план. «В тот момент все встало на свои места, – объясняет он. – Я понял, что буду делать».
Много лет назад Эллмор изучал информатику у себя на родине, в Университете Шеффилда в Великобритании. Он всегда хотел стать программистом и занимался не только видеоиграми, но и инструментами, которые позволяли их создавать. Ему нравилось работать над движками – так называют код, который разработчики игр используют из проекта в проект, – и с годами он стал мечтать зарабатывать на жизнь, решая технические проблемы. В 1996 году он устроился на свою первую работу в игровой индустрии, став инженером по локализации в компании по производству программного обеспечения для детей. Там он помогал настраивать текстовые поля и решать другие муторные вопросы, возникающие при попытке перевести игру с английского на другие европейские языки.
Спустя пару лет и один неудачный стартап Эллмор уехал работать в Соединенные Штаты. В конце концов он оказался в Midway – игровой студии из Чикаго, штат Иллинойс. Компания начинала как производитель аркадных игр, выпускавшая в Америке японские хиты вроде Space Invaders и Pac-Man. Когда в 2001 году в Midway появился Эллнор, компания занималась разработкой и изданием консольных игр, наиболее известной из которых была серия кровавых файтингов Mortal Kombat. Эта франшиза стала настоящим культурным феноменом, но Midway дышала на ладан: в высшем руководстве шла бешеная текучка, а ежегодные убытки исчислялись десятками и сотнями миллионов долларов.
Руководя технической командой Midway, Эллмор познакомился с другим программистом, еще одним Стивом – Стивом Аничини. Тот стал его другом и доверенным лицом. Парочка сдружилась во время работы над игрой Stranglehold, созданной в сотрудничестве с режиссером Джоном Ву (чей проект с Уорреном Спектором так и не состоялся). Ключевой геймплейной фишкой Stranglehold была возможность замедлять время, чтобы побеждать врагов. Механику оказалось не так-то просто запрограммировать, но обоим Стивам очень нравилось решать эту техническую задачу. Даже когда Midway стала рушиться на глазах, Аничини и другие члены технической команды Stranglehold обнаружили, что хорошо ладят друг с другом и им нравится работать на Эллмора, их общительного лидера. «Многие мирятся с недостатками организации, если им нравится их прямой руководитель», – комментирует Аничини.