Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 50 из 54

Disbelief также не приветствует кранчи, хотя два Стива не пришли к согласию по поводу конкретных мер. (Аничини призывает полностью запретить сверхурочную работу, а Элмор хочет сохранить гибкость – на всякий случай.) Когда сотрудникам все же приходится работать сверхурочно, Disbelief тут же выписывает им выходной. «В такой большой компании, как Irrational, вы обычно кранчите год, а потом вам дают отпуск на месяц, – делится программист Disbelief Крис Мансон. – Когда мне приходится кранчить здесь, это один к одному. Если на неделе вы работали на сорок часов больше, то получаете неделю выходных». Disbelief взимает с клиентов плату за каждый отработанный час, что помогает покрыть разницу (и побуждает клиентов устанавливать реалистичные дедлайны).

Обратная сторона всех этих преимуществ – Disbelief всегда подчиняется тем, кто ей платит. Если только они не захотят разрабатывать игру самостоятельно (Стивы считают, что это маловероятно), инженеры Disbelief никогда не смогут определять творческое видение проекта. Их технические решения всегда будут ограничены тем, чего хотят клиенты. Они никогда не поработают над игрой от начала до конца. Они не станут свидетелями превращения концепт-артов и презентаций в PowerPoint в произведение искусства, в которое играют миллионы людей – такое, как BioShock Infinite. «Это не идеальная работа, – комментирует Мансон. – Мне хотелось бы быть частью AAA-команды, а не подрядчиком. Но после того как реальность окатила меня помоями, думаю, что в итоге я стал счастливее».

Кроме того, сколько людей на самом деле реально влияет на режиссуру игры? В крупнобюджетной ААА-разработке большинство творческих решений принимают именно геймдиректоры – такие, как Уоррен Спектор и Кен Левин. Художники и дизайнеры обладают творческой свободой в рамках своих небольших задач или специальных проектов, но из двухсот работников Irrational многие просто выполняли чужие поручения. Другим приходилось выбрасывать на помойку результаты недель или месяцев работы, когда Левин решал что-то переделать. Технари типа команды Disbelief даже не присутствовали на этих встречах. «Не то чтобы мы внесли большой творческий вклад в BioShock Infinite, – объясняет Стив Эллмор. – Мы не писали сценарий. Мы не создавали персонажей… Я считаю, что просто помогал. Воплощал чужие идеи. Так что, по большому счету, мой вклад такой же, как и раньше».

Это один из вариантов устойчивой модели игровой разработки: специализированные аутсорс-компании, которые ключевые творческие руководители могут нанять в случае необходимости. Первый год производства совершенно новой франшизы, когда игра существует в основном на бумаге и в виде прототипов, художникам и дизайнерам не нужно большое количество технарей. А когда приходит время фиксить баги и оптимизировать производительность, вам на помощь приходит команда вроде Disbelief и помогает довести игру до релиза. «Бывают долгие периоды, когда вам не нужна техническая команда, потому что вы работаете над концептами игры, – говорит Майк Краак. – Поэтому студии часто закрываются. Руководители говорят: „Ну, нам не нужна вся эта толпа разработчиков, поэтому мы сейчас их просто уволим, а потом повторно наймем“».

Сегодня среднестатистическая студия по производству AAA-игр может содержать двести или триста сотрудников, а графику и уровни отдавать еще сотням на аутсорс. Представьте себе мир, в котором у компании, выпускающей видеоигры, всего пятнадцать или двадцать ключевых креативных руководителей. Вместо того чтобы нанимать людей для каждого нового проекта и потом их всех увольнять, когда они больше не нужны или если игра не удалась, почему бы творческим руководителям не положиться на сеть специализированных компаний по всему миру? «Disbelief отлично помогает всем, кто ее нанимает, – говорит Джо Фолстик. – Что мешает появиться аналогу Disbelief, но с мастерами карт для шутеров от первого лица? Или маленькой студии на восемь-десять человек с опытом создания классных уровней на Unreal Engine?»

Допустим, вы создали видеоигру про усатого водопроводчика, пытающегося победить злобную черепаху, и теперь намереваетесь сделать сиквел. Назовем его… Super Plumber Adventure 2. Вы креативный директор, работающий за зарплату у уважаемого издателя, и вот вы наняли себе в офис нескольких ключевых людей: арт-директора, чтобы задать визуальный тон игре; директора по геймдизайну, чтобы тот решил, как будут работать прыжки и огненные шары; технического директора, который будет возиться с работоспособностью кода. Если вы инди вроде The Molasses Flood или Dodge Roll, вы можете на этом остановиться и создать небольшую игру, – но это AAA, детка. Чтобы добиться потрясающей графики и технологических инноваций, которых ожидает издатель, вам понадобится штат из пары сотен человек. Если ваша игра не будет выглядеть потрясающе, Reddit будет над ней смеяться.

В современной игровой индустрии вы, скорее всего, наняли бы на полный рабочий день кучку сотрудников и еще одну группу подрядчиков, тоже целыми днями работающих из вашего офиса, но технически оформленных как сторонняя компания – чтобы меньше им платить и не предоставлять такие баснословные льготы, как медицинская страховка или, упаси боже, отпуск. Когда через три года игра выйдет, вам придется уволить всех, кто вам больше не нужен. Кроме того, молитесь вашему богу (или богам), чтобы игра хорошо продавалась и издатель вас не закрыл.

Как же тогда будет выглядеть другой подход? Что если вместо попыток набрать штат художников и дизайнеров для создания Super Plumber Adventure 2 вы найдете команду в Юте, в которую входят эксперты по разработке уровней для платформеров, студию из Нью-Йорка, умеющую создавать великолепных трехмерных монстров, и компанию инженеров из Бразилии с техническими навыками, которые идеально подходят для вашей игры? Как автомобиль собирают из деталей, произведенных по всему миру, так и вашу высокобюджетную игру тоже соберут специалисты на удаленке. Да, возникнут некоторые проблемы – обсуждать творческие разногласия сложно даже лицом к лицу, не говоря уже о разных часовых поясах, как однажды ощутили на своей шкуре 2K Marin и 2K Australia. Но разве разбираться с этими проблемами не лучше, чем увольнять людей и закрывать студии?

Если бы каждая из этих специализированных компаний относилась к своим сотрудникам так же, как Disbelief – с ее неприятием кранчей и прозрачными зарплатами, – то, возможно, видеоигры удавалось бы создавать, не перемалывая людей. Вероятно, сотрудникам студий не пришлось бы выбирать между переездом каждые три года и полным уходом из индустрии видеоигр. «Я считаю, что небольшая студия на аутсорсе – это устойчивая модель, которая долго будет актуальной», – объясняет Майк Краак из Disbelief. Как и у всех разработчиков игр, у Краака есть за пахузой своя история увольнений. Свою первую работу в индустрии видеоигр он нашел в студии из Индианаполиса, которая закрылась, когда он был на пятом курсе[111]. «Я избегал покупки недвижимости еще со времен своего первого дома в Индианаполисе, – говорит Краак. – Теперь я подумываю купить квартиру. Не думаю, что в ближайшее время уеду из Бостона».

Концепцию индустрии видеоигр, состоящей в основном из специализированных контрактных студий, выдвигали многие. Эту тему серьезно обсуждала и команда разработчиков, с которыми мы уже встречались, – дизайнеры и аниматоры из Мэриленда, также пострадавшие из-за закрытия студии. Даже спустя годы эта команда называет то время лучшим периодом в своей жизни.

* * *

Еще до того как Big Huge Games столкнулась с проблемами в лице Курта Шиллинга, члены боевой ямы Джо Квадары любили шутить, что им надо основать свою компанию. Дизайнеры и аниматоры, которые играли в дурацкие игры и соревновались за трофеи, любили совместную работу и с восторгом читали отзывы на их боевую систему в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Охотник до соревнований, Квадара числился в команде главным дизайнером и однажды придумал название для своей гипотетической компании: «Просто добавь бои». «Тогда мы не воспринимали эту идею всерьез, но, наверное, она сработала бы, – комментирует дизайнер Джастин Перес. – Что если бы мы объединились, стали гастролировать по проектам и делать для них боевые системы?»

Всерьез об этом, правда, никто не думал. Когда Big Huge Games внезапно перестала платить сотрудникам жалование и через девять дней закрылась, ни у кого не осталось времени подумать о создании какой-то там компании. Они были слишком заняты поисками денег на оплату жилья и нового места работы. Некоторые перебрались в скоропостижно скончавшуюся Impossible Studios, в то время как остальные отправились в другие города, и идея команды дизайнеров боевых систем умерла, не успев родиться.

После закрытия Impossible Studios в 2013 году Квадара вернулся в Сан-Франциско и проработал год в Crystal Dynamics, где он когда-то начинал свою карьеру, а затем устроился на работу в издательский отдел филиала 2K в Новато. «Я пережил два закрытия студий за год, и оба были неожиданными, – говорит Квадара. – Я чувствовал, что чего-то не понимаю, поэтому подумал поработать в издательстве и понять, как все устроено». 2K была рада помочь. Он устроился туда в 2014 году – через год после того, как убили 2K Marin. В 2015 году, год спустя, Джо собственными глазами увидел, как издатель жестоко расправился с 2K Australia. Квадара работал со многими людьми оттуда.

Джо больше всего нравилось трудиться на крупного издателя. Было одновременно и сложно, и интересно заниматься несколькими играми за раз, а не посвящать годы одному проекту, как он делал раньше. Квадара также познакомился с некоторыми хитрыми схемами публичных компаний, которые превыше всего ценили показатели финансовых кварталов. «Когда работаешь с игрой, которой предсказывают не лучшие продажи, вроде The Bureau: XCOM Declassified, то ее выход можно и задержать, – объясняет Квадара, – чтобы потом выпустить ее в том же финансовом году, что и Grand Theft Auto или Red Dead Redemption»