Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 51 из 54

[112]. Три с половиной года Квадара работал в ангаре 2K в Новато, координируя свои действия с разработчиками по всему миру, чтобы помогать им закончить игры. «Я отлично справлялся с работой, – говорил он. – Но мне было скучно. Два дня в неделю я выполнял свои обязанности, а в остальные три рубился в Street Fighter или пытался не сойти с ума».

Квадара обратился к одному из своих наставников: ветерану геймдизайна по имени Эрик Уильямс, который работал консультантом по боевым системам. Эти двое уже пересекались, когда Квадара начал работать в Big Huge Games в 2008 году. Уильямс работал над многими частями God of War, консультировал зародыш Kingdoms of Amalur: Reckoning и часто побуждал Квадару тоже стать консультантом-фрилансером. «Когда мы встретились, он мне сказал: „Ты мог бы начать хоть сейчас“, – но я ему не поверил, – объясняет Джо. – Когда подвернулась возможность, Эрик придал мне уверенности». Жена тоже подталкивала Квадару к решительному шагу, и осенью 2017 года он ушел из 2K и стал независимым консультантом. Когда он рассказал начальникам в 2K о своих планах, те, к облегчению Джо, стали его первыми клиентами. В последующие месяцы и годы он добился успеха как консультант, привлекая больших и малых клиентов, играм которых требовалась помощь с боевыми системами.

Легко представить, как Квадара может попытаться достучаться до ребят из боевой ямы и предложить им воссоединиться. Некоторые дизайнеры и аниматоры, трудившиеся вместе с Квадарой в Big Huge Games, называли тот опыт работы лучшим в жизни. Разумеется, они рассмотрят предложение, если Джо позвонит. Возможно, «Просто добавь бои» наконец-то станет явью.

Но даже спустя все эти годы Квадара не верит, что идея может воплотиться в жизнь. «Мне кажется, это провальная бизнес-модель, – говорит он. – Нужно будет как-то распределять задачи между ребятами. Придется держать марку очень высоко, чтобы люди, глядя на вас, понимали, что без вашей помощи им не справиться». Самая большая проблема, по словам Квадары, – это гонор других разработчиков, многие из которых склонны переоценивать свои навыки и недооценивать проблемы, с которыми им придется столкнуться (что, в общем-то, свойственно большинству людей). Квадара рассказывал, как с ним связалась компания, планировавшая выпустить свою игру через 10 месяцев. Студии срочно требовалось спроектировать двенадцать сражений с боссами, мог ли Квадара помочь? «Абсолютно точно нет», – парировал он. На одну качественную битву с боссом могло уйти три месяца даже у опытной команды. «Нужное количество сотрудников и экспертизы просто зашкаливает, – поясняет Квадара. – Но никто не хочет платить, пока не припрет».

К моему видению игровой индустрии, где ключевая творческая команда работает со специализированными контрактными учреждениями по всему миру, Квадара отнесся скептически. «Некоторые задачи легко выполнять на аутсорсе, а некоторые – не очень», – объясняет он. Разработчикам было выгодно и удобно перебросить всю техническую работу без особых потерь в компании вроде Disbelief, но делать на расстоянии тонкие и сложноописуемые системы вроде сражений сложнее. «Чем важнее ваша задача для формирования игрового опыта, тем хуже она поддается аутсорсингу», – объясняет Квадара. Боевая яма Big Huge Games отлично справлялась с работой, потому что все сотрудники работали в одном кабинете и могли мгновенно оценивать работу друг друга.

После закрытия Big Huge Games боевые системы стали интересовать Квадару все меньше – даже несмотря на то, что клиенты знали Джо как человека, готового создавать для видеоигр классные и непростые битвы. В последние годы, когда игровые разработчики столкнулись с культурными войнами и харассментом от геймеров, возмущенных тем, как индустрия становится разнообразнее, Квадара резко сменил интересы. «Мне куда важнее, чтобы в индустрии звучало много голосов, не являющихся мужскими мечтами о власти, – а смешанные команды обычно делают игры, в которых меньше боевки», – объясняет Джо.

Другими словами, «Просто добавь бои» так, вероятно, и не суждено открыться. Квадара, как и большинство ветеранов индустрии, считает, что ей нужны значительные перемены. Он не уверен, что аутсорсинг – это решение. «Мы не можем дальше наращивать команду разработчиков, а потом всех увольнять, – объясняет Квадара. – Надо с этим что-то придумать. Я не верю, что индустрия выживет, если ничего не изменится».

Есть и еще один вариант, который мог бы дать сотрудникам других игровых студий такие же преимущества, как сотрудникам Disbelief. Этот вариант уже довольно часто обсуждают. И в последние годы он начинает казаться все более осуществимым.

* * *

21 марта 2018 года на Game Developers Conference в Сан-Франциско две сотни людей сидели в теплом конференц-зале, где за круглым столом шло обсуждение профсоюзов в игровой индустрии. Звуки сверления со стройки по соседству заглушали многих выступающих, но дискуссия все равно шла оживленно. Сотрудник GDC носил по залу микрофон, передавая его желающим рассказать, как подло с ними обошлась индустрия. Один из присутствующих поведал, как во время разработки игры выгорел из-за переутомления. Другой вспомнил, что его команда кранчила девять месяцев подряд, а в итоге получила оплачиваемый отпуск[113] всего на неделю. Люди обсуждали, как создание профсоюзов в игровой индустрии может решить некоторые из этих проблем, дать работникам право голоса и зафиксировать в контрактах честные выплаты и другие бонусы.

В прошлом разработчики игр много раз обсуждали объединение в профсоюзы, но именно на этой GDC разговоры приобрели серьезный оборот. Тон задавала Game Workers Unite, которую несколько дней назад основали «снизу». Во время конференции члены Game Workers Unite раздавали брошюры и предлагали поговорить наедине со всеми, кто интересовался подробностями. «Нам нравятся игры, которые делают люди, но последних нельзя убивать в процессе производства, – говорила мне тогда одна из организаторов, которую звали Эмма Кинема. – Это просто ненормально».

Круглый стол назывался «Пора объединяться? Плюсы, минусы и последствия создания профсоюзов», но в течение часа только один человек упомянул минусы и последствия: модератор, который явно был настроен против профсоюзов. Им была глава Международной ассоциации разработчиков игр: свободной некоммерческой организации, которая вела мероприятия и семинары для создателей игр. И, как выяснилось, она тоже могла рассказать много страшных историй о работе в индустрии – речь о Дженнифер Маклин, бывшем генеральном директоре 38 Studios.

ОБЫЧНО СТУДИЯ ЗАКРЫВАЕТСЯ, ПОТОМУ ЧТО У НЕЕ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ КАПИТАЛ, ОНА ЛИШАЕТСЯ ДОСТУПА К ДЕНЬГАМ, А ПРОФСОЮЗЫ НАЙТИ ДЕНЕГ НЕ ПОМОГУТ.

Маклин задавала большинству участников круглого стола скептические вопросы, рассказывая случаи из практики о недостатках профсоюзов и утверждая, что организация не решит всех проблем. В отдельном интервью, данном мне накануне в соседнем отеле Marriott, она тоже утверждала, что профсоюзы – не панацея для больной индустрии. «Обычно студия закрывается, потому что у нее заканчивается капитал, она лишается доступа к деньгам, а профсоюзы найти денег не помогут, – сказала тогда Маклин[114]. – Мы не можем ждать от профсоюзов решения всех проблем игровой индустрии».

Конечно, формально она права. Профсоюзы не смогут излечить индустрию видеоигр от всех недугов. Люди, выступающие против создания профсоюзов, часто прибегают к подобным софизмам. Но на самом деле профсоюз мог бы помочь предотвратить негативные перемены в жизнях сотен сотрудников компании, которой когда-то руководила Маклин. Если бы сотрудники 38 Studios заключили с компанией коллективное соглашение, они могли бы потребовать большей прозрачности или даже гарантированного выходного пособия. Профсоюзы не нашли бы 38 Studios нужные ей деньги, но вынудили бы Курта Шиллинга и остальное руководство прикрыть ее еще до того, как закончатся деньги на зарплаты персоналу.

Другими словами: основная масса сотрудников 38 Studios, вероятно, предпочла бы уволиться в марте с двухмесячным выходным пособием, чем прийти на работу в мае и узнать, что им больше не заплатят.

Пока я пишу эту книгу в 2020 году, дискуссии по поводу профсоюзов продолжаются. Неизвестно, сделает ли какая-нибудь крупная американская игровая компания решительный шаг (некоторые студии в таких странах, как Швеция, состоят в профсоюзах), хотя большинство разработчиков игр выступают за профсоюзы. В январе 2020 года проведенный GDC опрос показал, что 54 % опрошенных разработчиков хотели бы, чтобы в игровой индустрии возникли профсоюзы. Из остальных 21 % ответили «может быть», 16 % сказали нет и 9 % – что не уверены. Кажется неизбежным, что индустрия видеоигр в какой-то момент обзаведется профсоюзами, – остается лишь вопрос, когда и как.

Сотрудники Disbelief не состоят в профсоюзах. Когда я спросил об этом Стива Эллмора, он ответил, что это может привести к потере клиентов. Но на практике его компания действует как профсоюз инженеров: она ведет переговоры с клиентами, защищает своих сотрудников от кранчей и обеспечивает прозрачность зарплаты. Вместо того чтобы подчиняться капризам креативного директора вроде Кена Левина, сотрудники Disbelief всегда будут защищены контрактом, который они подписывают со своими клиентами, – примерно так же работает коллективный договор профсоюза. Но одна проблема все же остается: компания полностью зависит от щедрости руководства. Если два Стива однажды решат изменить свою политику или Disbelief поглотит более крупная компания, эти льготы могут просто исчезнуть. Профсоюзы могли бы помочь решить эту проблему[115].

Обратная сторона медали профсоюзов, по мнению оппонентов, – это бюрократия, неэффективность и внушительные членские взносы. Во время нашей беседы Маклин предположила, что если видеоигровые компании начнут вступать в профсоюзы, это побудит руководителей из индустрии полагаться на дешевую рабочую силу в других странах или отдавать предпочтение компаниям, которые в профсоюзы не вступали. При этом Маклин не предложила никаких других решений – лишь изъявила туманное пожелание, чтобы игровая индустрия получила больший «доступ к капиталу». То есть, по сути, выступила за поддержание статуса-кво, с которым сложно смириться многим ветеранам игровой индустрии.