Каждое новое сокращение или закрытие студии – признак того, что индустрии видеоигр нужно надежнее защищать своих работников. Для этого непременно и обязательно должен появиться профсоюз. Однако в одном Джен Маклин права: профсоюзы не спасут компанию от банкротства. Может, ничто не спасет. Может, индустрия правда слишком непостоянна и слишком зависит от хитов, чтобы рискованные бизнес-решения можно было предотвратить.
Возможно, нам стоит взглянуть на проблему под другим углом.
В четверг, 27 февраля 2020 года, Кэрри Гускос пришла на встречу с руководством, чтобы обсудить распространение одного очень заразного вируса. После закрытия Mythic Entertainment в 2014 году Гускос переехала в Остин, штат Техас, где несколько лет курировала в EA разработку таких мобильных игр, как The Simpsons: Tapped Out и Star Wars: Galaxy of Heroes. Затем, осенью 2019 года, она устроилась на работу ведущим продюсером в Bungie, разработчика Destiny, в Сиэтл, штат Вашингтон. Там как раз появились сообщения о подтвержденных случаях нового коронавируса, приведшего к изнурительной эпидемии заболевания под названием COVID-19.
К тому моменту словосочетание «социальная дистанция» стало частью национального американского словаря, и было ясно, что единственный способ предотвратить COVID-19 – это избегать физических контактов. Гускос и другие руководители Bungie закупали дезинфицирующие средства для рук и оплачивали сотрудникам дополнительные отпуска для борьбы с вирусом, но в конце концов начальство стало подозревать, что вскоре потребуются более решительные меры. В начале выходных они начали продумывать, как студия сможет перейти на удаленную работу. Как создать виртуальную сеть? Как будут выглядеть встречи? Какое оборудование им понадобится? «Мы рассматривали худший сценарий, где нам пришлось бы выдать каждому тестировщику, инженеру и художнику новый компьютер, – рассказывает Гускос. – Наши IT-специалисты стали прицениваться. Если правильно помню, в понедельник мы закупили четыреста ноутбуков».
2 марта в рамках тестирования они попросили несколько десятков человек поработать из дома, чтобы оценить готовность рабочих процессов к удаленке. К следующему вторнику, 10 марта, всем сотрудникам Bungie было приказано работать из дома. К концу месяца большая часть игровой индустрии (и большая часть мира) перешла на удаленную работу в этой странной новой реальности, и никто не знал, как долго это может продлиться. Внезапно индустрия, по всему миру привыкшая работать в офисах и студиях, почти целиком стала виртуальной. Индустрия, которая заставляла так много людей бросать все и перевозить свои семьи в новые места, теперь была вынуждена строить для всех виртуальные офисы.
Без шероховатостей не обошлось. Школы и детские сады тоже закрылись, и работающие родители выбивались из сил, пытаясь хоть как-нибудь поработать. Гускос приходилось решать одну проблему за другой: серверы выходили из строя, контроллеры переставали работать, а персонал не всегда справлялся с эмоциями от разрушительной пандемии. Но хотя производительность в Bungie и других компаниях снизилась (по оценкам разработчиков по всему миру, во время кризиса они работали на 70–80 % мощности), работа продолжалась. (Bungie отложила выпуск следующего дополнения Destiny с сентября на ноябрь 2020 года, сославшись на пандемию и сопутствующие ей неприятности в качестве основной причины переноса. Но дополнение все же вышло.)
Пандемия не прекращалась, и игровая индустрия стала задаваться новым вопросом: если разработчики игр могут работать удаленно сейчас, почему бы им не делать так всегда? Гускос обнаружила, что у виртуального рабочего места есть свои недостатки. По ее словам, изоляция истощает творческие способности. «Лучше всего мы сотрудничаем лицом к лицу, – объясняет она. – Мы социальные существа, мы хотим видеть друг друга вживую. Это ничем не заменить. Я не думаю, что эту связь можно воссоздать искусственно. Мне кажется, настоящее творчество рождается только так».
При этом Гускос сочувствовала ветеранам игровой индустрии, которым надоело колесить по стране каждый раз, когда они теряли одну работу или находили другую, – она и сама была из их числа. «У нас появилась возможность подумать, как мириться с такими вещами, – поясняет Гускос. – В голове я всегда пытаюсь продумать худший вариант развития событий. Если человек или команда перейдет на удаленку, к чему это может привести? Я думаю, что Bungie готова принять и рассмотреть все эти сложности».
Когда художник Томас Малер покинул Blizzard Entertainment в 2010 году, чтобы вернуться в родную Вену, он хотел основать независимую игровую студию. Но инженер, с которым он хотел учредить компанию, жил в Израиле. Поэтому, когда Малер основал Moon Studios, он решил, что обойдется без офиса и связи с какой-либо страной – они будут виртуальной компанией. «Мы осознали, что нас это прекрасно устраивало», – говорит Малер. Первым делом они наняли программиста в Австралии, а со временем нашли художников в России, дизайнеров в Польше и сценариста в Японии. К 2020 году Moon Studios выпустила две крайне успешные игры: красивейший платформер под названием Ori and the Blind Forest и его продолжение Ori and the Will of the Wisps. В компании работали 80 человек, все – удаленно. До ситуации с COVID-19 это была одна из крупнейших полностью виртуальных игровых студий. «У нас есть люди буквально со всего мира, – описывает Малер. – Это очень сильно облегчило нам жизнь. Мы можем найти суперталантливых людей, и никому не придется никуда ехать или лететь».
Такой расклад был неидеальным: Малер рассказал мне, что несколько человек уволились из-за ощущения одиночества. Однако удаленный формат решил для Moon Studios массу проблем. Никому не приходилось беспокоиться о визах или о том, что новый город слишком затратный для жизни. Когда разработчики вкалывали сверхурочно – а в эту ловушку легко попасть, если не нужно тратить время на поездки в офис и обратно, – то они по крайней мере работали из дома, где могли приготовить себе еду и уложить детей спать. Каждый год Moon Studios проводила корпоративный выезд, арендуя замок где-нибудь в Европе и собирая всех вместе на несколько дней. («Многие замки и виллы пустуют большую часть года», – поясняет Малер.) В остальное время они пользовались корпоративным программным обеспечением, чтобы сообщать о ходе разработки и проводить регулярные видеоконференции каждую неделю. «Единственное, чего у вы лишаетесь, – это болтовня у кулера», – говорит Малер.
Некоторые инди-компании организовали удаленную работу еще более экстремально. Например Sonderlust Studios, которую основали три человека, не хотевшие уезжать из родных Ванкувера, Торонто и Мэриленда. Они знали, что общение текстом по электронной почте и в Slack – не лучший выбор: интонация теряется, а ответы могут задерживаться. Поэтому они открыли виртуальный офис с помощью видеоконференции. Каждый раз, когда кто-то в Sonderlust начинал свой рабочий день, он включал веб-камеру и заходил в Zoom, где уже ждали коллеги, попивающие кофеек и работавшие над игрой. Весь рабочий день их лица оставались частью общей картинки на экране, словно в заставке «Семейки Брейди»[116]. (Они могли свернуть окно, если не хотели отвлекаться.)
Линдси Галлант, одной из трех соучредителей Sonderlust, такая обстановка казалась идеальной для работы. У них получилось создать атмосферу офиса, не заставляя никого переезжать, и, подобно Moon Studios, они могли нанимать новых талантливых сотрудников независимо от их места жительства. Им не приходилось терять время на дорогу или тратить деньги на аренду офиса, при этом они могли в любой момент поговорить лицом к лицу. «Игровая индустрия чудовищно нестабильна, – комментирует Галлант. – Мы должны изменить и улучшить все, что в наших силах».
Трудно представить себе подобный виртуальный офис для крупнобюджетной студии. Четыреста человек в одном конференц-чате привели бы к хаосу. Проще представить себе ситуацию, где команда художников участвует в одной видеовстрече, а программисты в другой, но все делают заметки и общаются друг с другом, чтобы ничего не упустить. «Нужно набраться храбрости и попытаться еще раз понять: почему мы работаем таким образом? Почему мы делаем игры именно так? – говорит Галлант. – Как нам приспособиться к новому стилю работы?»
ЕСЛИ БЫ СОЗДАТЕЛИ ИГР МОГЛИ РАБОТАТЬ ОТКУДА УГОДНО, ПРОБЛЕМА РАССОСАЛАСЬ БЫ. ЛЮДИ МЕНЬШЕ СТРАДАЛИ БЫ ОТ УВОЛЬНЕНИЙ И ЗАКРЫТИЙ СТУДИЙ.
Сокращение или закрытие студии – всегда страшное испытание для ее сотрудников. Но, как выяснили многие разработчики, самое ужасное – осознать необходимость переезда за полмира для следующей работы. Людям с семьей или тесной связью с их городом может быть непросто или даже невозможно сменить место жительства – поэтому бесчисленное множество людей вроде Джо Фолстика разбежались по другим сферам. Если бы создатели игр могли работать откуда угодно, проблема рассосалась бы. Люди меньше страдали бы от увольнений и закрытий студий. «Я даже представить не могу, каково жить в мире открытых для меня возможностей и при этом не начинать все сначала с каждым новым местом работы», – говорит Лиз Эдвардс, художница, работавшая в крупных игровых студиях в Англии и Канаде.
Иногда даже тем разработчикам игр, которых не увольняли, ради работы в индустрии приходилось жить как кочевникам. Сценарист видеоигр Джордан Майкл Лемос столько раз колесил по миру ради проектов компаний вроде Ubisoft и Sucker Punch, что подумывал даже сменить сферу деятельности. «Без сомнения, это одна из худших сторон индустрии, – комментирует он. – Я сменил два штата за три года и скоро мне, возможно, придется опять переехать. Меня это наверняка доконает – не знаю, сколько я еще выдержу».
Если и нет способа сделать индустрию видеоигр не такой переменчивой, то, вероятно, можно сделать ее более жизнеспособной. Многие решения, рассмотренные в этой главе, требуют серьезных системных сдвигов – эти сдвиги, возможно, и необходимы, но для их реализации понадобятся большие вложения как времени, так и денег. Однако компании могут пойти на важный шаг, чтобы помочь своим сотрудникам с проблемами, с которыми те сталкиваются снова и снова: позволить им трудиться удаленно. Это недорого. На самом деле это сэкономит им деньги. И такое решение может навсегда изменить индустрию видеоигр.