К осени 2010 года, пока разработчики из Junction Point в поте лица пытались закончить Epic Mickey, руководители Disney посылали сигналы о том, что видеоигры для консолей их больше не интересуют. Disney Interactive Studios терпела серьезные убытки, и компания искала новый подход к разработке игр. «После приобретения Playdom стало очевидно, что интерес к консольным играм утрачен полностью, – говорит Хоппер. – Я даже слышал, как кто-то называл индустрию „мертвой“. Согласиться с этим и остаться я не мог».
Спустя несколько недель после релиза Epic Mickey Хоппер, руководитель Disney Interactive Studios и амбассадор видеоигр внутри корпорации, уволился. Именно Хоппер привел Спектора и Junction Point в Disney. Именно Хоппер продвигал разработку игр для консолей вроде Wii. Игр вроде Epic Mickey, которые нравились бы и хардкорным геймерам, и обычным любителям видеоигр. Теперь он покинул компанию.
Спектор и Хоппер частенько друг с другом спорили, но чувствовалось, что Хоппер горячо любит видеоигры, а Спектор это всегда ценил. Плезантс же был бизнесменом до мозга костей, ранее он занимался финансами и развитием бренда в компаниях вроде Pepsi и Ticketmaster[15]. Он изучал отчеты Disney Interactive Studios и видел перед собой фирму, вливающую миллионы долларов в индустрию, чей вектор смещался в сторону мобильных игр, игр для социальных сетей и игр-сервисов. Последние можно обновлять и монетизировать долгие месяцы после релиза, вместо того чтобы получать прибыль исключительно на выходе проекта. С точки зрения Плезантса, серьезно вкладываться в консольные игры компании было незачем. Да, Epic Mickey вышла успешной, но Junction Point пришлось бы следующие три года работать над чем-то еще, прожигая деньги вплоть до выхода сиквела. Так почему бы не инвестировать в игры, которые смогут зарабатывать каждый год?
При первой встрече со Спектором Плезантс открыто заявил геймдиректору Epic Mickey, что стратегия Disney изменится. «Сказал прямым текстом, что люди, работающие над играми для консолей, надолго в компании не задержатся, – вспоминает Спектор. – Не то чтобы он собирался нас увольнять, просто заявил, что не видит в играх для ПК и консолей будущего. Это был самый первый наш разговор».
Неизбежно возникал вопрос: если Junction Point разрабатывала консольные игры, а за ними не было будущего, какое же будущее ждало саму Junction Point?
Кочевая жизнь не сильно напрягала Чейза Джонса, поэтому видеоигровая индустрия отлично ему подходила. В детстве он часто менял школы: его родители развелись, а из-за работы отца в телефонной компании семье приходилось постоянно переезжать. В 1999 году он поступил в DigiPen – частный колледж в городе Редмонд, штат Вашингтон, где учили на игровых разработчиков, а окончив его, отправился в Лос-Анджелес. Там он трудился тестировщиком в паре крупных компаний-издателей, а затем переехал на противоположный конец страны, устроившись в независимую бруклинскую студию Mind Engine. Работу нельзя было назвать престижной. «Бывали дни, когда я выходил из метро, проходил десять кварталов до офиса пешком, открывал дверь, а в помещении не горел свет, потому что электричество отключили за неуплату, – рассказывает Джонс. – Приходилось забирать системник, топать назад к метро и работать из дома».
Не сумев найти стабильное финансирование, основатели Mind Engine закрыли студию в 2004 году, и Джонсу снова пришлось переезжать – на этот раз в Кэри, Северная Каролина. Там он устроился в Red Storm Entertainment: студию Ubisoft, работавшую в основном над играми на военную тематику по мотивам романов Тома Клэнси. В 2006-м Чейз Джонс получил новое предложение – из калифорнийского города Новато. Его звали в Visual Concepts, флагманскую студию издателя 2K. Предложение было заманчивым: если Джонс присоединится к команде и поможет закончить разработку видеоигровой адаптации фильма «Фантастическая Четверка. Вторжение Серебряного серфера», ему доверят помощь с запуском совершенно новой франшизы. «Вот только я не осознавал, что меня берут уже третьим ведущим дизайнером проекта, а до релиза остается десять месяцев, – вспоминает Джонс. – Мы работали в режиме постоянного кранча[16], без выходных, без отдыха. Чаще всего я уходил из офиса в три часа ночи, спал, просыпался и возвращался в 8 утра, повторяя весь цикл заново».
Работать в таком режиме сложно даже над отличной игрой, а Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer едва ли можно было назвать новым словом в индустрии, да и вообще – звезд с неба она не хватала. Ее выпускали для продажи детям, которые посмотрят новый фильм про Фантастическую Четверку и захотят сыграть в игру по его мотивам. «Думаю, заоблачных ожиданий ни у кого не было, – говорит Джонс. – Никто из нас не рассчитывал на титул „Игра года“ или что-то в таком духе». Справиться с переработками Чейзу с коллегами помогала надежда на то, что следующий проект окажется новым и увлекательным. Visual Concepts в первую очередь была известна спортивными симуляторами вроде серии NBA 2K. С релиза Fantastic Four компания рассчитывала заняться экшен-адвенчурами и другими жанрами.
А потом начались сокращения. В июне 2007 года, когда работа над Fantastic Four уже прекратилась, но игра еще не вышла, 2K уволила почти всех разработчиков[17]. Оставили только двоих: геймдиректора Пола Уивера и ошарашенного Чейза Джонса. «Мы с Полом сидели в нашей половине авиационного ангара, смотрели на пустые столы – просто пялились друг на друга и недоумевали, почему нас решили оставить, – рассказывает Джонс. – Я слышал, что мне хотят подыскать место в разработке спортивных симуляторов, но игры этого жанра меня не интересовали. Пару недель спустя мне выделили кабинет, и я сидел в нем, играя в игры и подыскивая новые вакансии, и потихоньку сходил с ума».
Вакансию Чейз в итоге нашел: он переехал в Шампейн, что в штате Иллинойс, и устроился в студию Volition, известную своенравной серией игр Saints Row, явно вдохновленной Grand Theft Auto. Джонс проработал там около года, пока его проект не отменила владеющая Volition компания THQ, по которой сильно ударил финансовый кризис. (Через несколько лет THQ обанкротилась.) Вновь пытаясь найти работу, Джон связался со своим старым другом Полом Уивером. Тот переехал в Остин трудиться студийным директором в компании под названием Junction Point Studios.
Уивер сообщил, что они ищут ведущего дизайнера для нового проекта о Микки Маусе, и осенью 2008 года Чейз Джонс уже мчал в техасский Остин, шестой город (и пятый штат) в его видеоигровой карьере. «Я уже свыкся с мыслью, что даже когда вам говорят, что берут на работу с долгосрочной перспективой, все в индустрии держится на контрактной основе, – рассказывал Джонс. – Вы заканчиваете игру, а потом переживаете, будет следующая или нет. Пенсия никого не волнует. У вас будет много крохотных счетов, которые потом придется объединять. Так все устроено». И все же Junction Point казалась Чейзу местом, где он сможет задержаться. По крайней мере, студией владела Disney. Одна из самых богатых компаний. Одна из самых стабильных.
В течение следующих двух лет Джонс работал ведущим дизайнером Epic Mickey, помогая Уоррену Спектору воплотить в жизнь концепцию амбициозного платформера. И без того напряженный процесс усложнила реорганизация отдела дизайна, которая произошла перед переездом Джонса в Остин. «Нам нужно было определиться с геймплеем и закончить вертикальный срез игры через полтора, что ли, месяца после моего трудоустройства», – рассказывает Чейз. «Вертикальный срез» – это, по сути, демоверсия, обычно состоящая из одного уровня или миссии. Он должен давать представление о том, как будет работать финальная версия игры. Чтобы подготовить вертикальный срез, разработчикам нужно было определиться с основами: как Микки будет выглядеть, двигаться, махать своей кистью и прыгать с платформы на платформу. Джонса и остальных разработчиков ждали жуткие переработки.
После окончания работы над Epic Mickey осенью 2010 года уставших сотрудников Junction Point разделили на две команды. Одни трудились над новыми секретными проектами, другие начали разработку семейной игры, в которой все персонажи Disney должны были состязаться друг с другом на Олимпийских играх. Еще одна горстка людей сосредоточилась на инструментарии и других технических процессах с целью повысить эффективность студии. Тем временем Чейзу Джонсу поручили заняться сиквелом Epic Mickey. «Пол с Уорреном взглянули на меня и сказали: „Начинай придумывать, как будет выглядеть вторая часть“», – вспоминает Джонс. Вместе с командой из двенадцати человек Чейз начал разрабатывать прототип – что-то вроде ранней, но играбельной демоверсии. (В отличие от вертикального среза, прототипу дозволено выглядеть сырым и недоработанным.)
Новой важной чертой сиквела должен был стать режим игры вдвоем. Вы могли играть в одиночку за Микки или позвать друга, которому доставалась роль Везучего Кролика Освальда. Тот из трагического злодея превращался в полезного союзника. Микки вновь вооружили кистью, а Освальду достался пульт управления, с помощью которого он мог включать технические устройства и бить током врагов. Микки с Освальдом получили возможность атаковать противников сообща и даже оживлять друг друга в непростых сражениях. К рождественским каникулам 2010 года Джонс с командой уже разработали прототип совместной игры и набросали сюжет второй части. В компании надеялись, что по итогам стандартного 2,5- или трехгодичного цикла разработки Epic Mickey 2 выйдет отменной игрой.
На тот момент важнее всего было не расширять команду, чтобы оставалась возможность вносить в игру крупные изменения без беспокойства о потраченных впустую человеко-часах. Epic Mickey 2, как и многие другие сиквелы, основывалась на дизайне и технологиях первой части, но все равно требовалось сочинить све