жую историю, придумать новые механики и выстроить новые уровни. Перед тем как вырасти до сотни человек, нужно было дать разработчикам время для экспериментов. Джон Плезантс вместе с другими боссами Disney хотели выпустить Epic Mickey 2 не только на Wii. С точки зрения бизнеса решение казалось здравым, однако создавало дополнительные технические трудности, которые нужно было преодолеть до стадии продакшена.
Через пару рождественских дней Джонсу позвонил старый приятель Пол Уивер и ошарашил новостью: «Подумай, как сильно изменятся твои планы, если со второй недели января в твоей команде будет уже 110 человек». Выяснилось, что Disney неинтересны другие проекты Junction Point, начальство просто хотело как можно быстрее выпустить сиквел Epic Mickey. «У нас ведь уже была команда, инструменты, связи с аутсорсом, а значит, мы могли быстренько склепать игру, – рассказывает Джонс. – Если поднажмем, сумеем выдать продукт, который начал бы приносить компании деньги». Чейз начал суматошно принимать решения прямо во время каникул и, вернувшись в офис, спешно взялся заниматься набором в невероятно расширившуюся команду разработчиков Epic Mickey 2.
Тем временем Спектор вышел из проекта. Его не очень интересовали сиквелы: он предпочитал направлять энергию на придумывание абсолютно новых вещей. Когда Уоррен не был занят поддержанием Junction Point на плаву, он набрасывал идеи и прототипы новых игр. Его по-прежнему занимали диснеевские утки, и он потратил немало времени, предлагая руководству Disney концепцию Epic Donald – игры, которая могла сделать для сварливого селезня без штанов то же, что Epic Mickey сделала для мышонка. Спектор начал подыскивать себе и другие роли внутри корпорации: сочинял комиксы по «Утиным историям» и даже предлагал собственные идеи полнометражных фильмов и мультсериалов. (Правда, в Калифорнию он переезжать отказался, что поставило крест на многих из этих планов.)
Становилось очевидно, что с уходом Грэма Хоппера в руководстве Disney почти не осталось людей, желавших выпускать видеоигры в классическом понимании этого слова. В ноябре 2010-го, еще до релиза Epic Mickey, президент Disney Боб Айгер признался прессе, что компания будет меньше вкладываться в консольные игры, предпочитая им игры для мобильных телефонов и приложения на Facebook[18]. В январе 2011-го Disney закрыла Propaganda Games: одну из своих студий, разрабатывавшую игры по мотивам фильмов вроде «Трона» и «Пиратов Карибского моря». Спустя несколько месяцев закрылась Black Rock Studios, специализировавшаяся на гоночных играх, таких как MotoGP и Split/Second. «Среди руководителей компании находились люди, которые могли подойти и сказать в открытую: „Не люблю игры“, – рассказывает Спектор. – А я им в ответ: „Зачем же тогда вы работаете в игровом подразделении?“»
Странным образом те же самые топ-менеджеры Disney требовали от Junction Point в огромном количестве нанимать новых сотрудников. Боссы провели финансовые расчеты и определили, что Epic Mickey 2 покажет прибыль, только если выйдет к осени 2012 года, а чтобы этого добиться, начали швырять в студию деньгами. Disney Interactive Studios уменьшалась в размерах, тогда как Junction Point, напротив, росла. К 2012 году в студии трудилось более двухсот человек, не считая сотен сотрудников со всего мира, работавших на аутсорсе. «Мы потратили кучу денег на эту игру, – говорит Спектор. – Огромную кучу денег».
Спектор пытался выторговать у Disney побольше времени, утверждая, что за два года невозможно выпустить качественный сиквел, особенно для разных платформ. Disney согласилась оттянуть срок на два месяца, не больше. «Они не понимали, что все игры непохожи друг на друга, – рассказывал Спектор. – Я всегда говорю потенциальным партнерам, что разработка каждой игры, к которой я был причастен, занимала около трех лет. Если я скажу вам, что выпущу игру быстрее, я совру». Из-за плотного графика разработчики Epic Mickey 2 оказались заложниками своих же решений, которые принимали, когда еще не были до конца уверены в их правильности. «В душе всегда теплится надежда, что когда боссы осознают всю сложность игры, вам скажут: „Ладно, чтобы добиться нужного качества, нужно еще раз обсудить адекватные сроки“, – но такого никогда не бывает, – объясняет Чейз Джонс. – У начальства есть дата, от которой зависят все их финансы, и вам придется изо всех сил под нее подстраиваться».
Junction Point едва справлялась. Приток новых людей спровоцировал разногласия и конфликты, сжатые сроки вызывали стресс, а менеджеры Disney частенько появлялись в офисе и просили разработчиков поэкспериментировать со свежими трендами, финансово успешными в текущем месяце. «Мы рассматривали условно-бесплатную версию и версию, для которой требовалось бы постоянное подключение к интернету, – вспоминал Джонс. – Какой бы новый тренд ни появлялся, нам приходилось готовить новую презентацию с рассуждениями на тему, стоит ли ему следовать». Игры в духе FarmVille или League of Legends приносили создателям миллиарды долларов, и Disney стремилась повторить их успех.
Спектор основал Junction Point, потому что хотел свободно разрабатывать свои игры «категории „Б“», не беспокоясь о том, принесут ли они бешеные деньги. А теперь история с EA и Eidos повторялась.
В начале 2012 боссы Disney и Junction Point встретились, чтобы обсудить будущее. Они сидели в конференц-зале на нижнем этаже офиса Junction Point в Остине. На встрече присутствовали Спектор, Джонс, другие руководители Junction Point и группа топ-менеджеров Disney, включая Джона Плезантса. Спектор сказал, что его план по разработке Epic Mickey 2 и других консольных игр может принести прибыль. Плезантс с ним не согласился. Он хотел, чтобы Junction Point в своей работе ориентировалась на выбранное Disney направление: игры для мобильных устройств, условно-бесплатные игры и другие бизнес-модели, среди которых не было места традиционным видеоиграм[19].
Ломая копья на тему будущего студии, Спектор и Плезантс начали дискутировать на повышенных тонах, а вскоре и вовсе перешли на крик. В какой-то момент посреди спора у Плезантса зазвонил телефон. Он ответил на звонок и начал разговаривать, чем окончательно шокировал и вывел из себя Спектора. «А потом бац – и мимо моей головы уже летит лазерный пульт для презентаций, бьется о стену и разлетается на кусочки, – рассказывает Джонс. – А Уоррен резко выбегает из комнаты. И мы такие сидим: „Ну что, продолжать будем?“».
Из-за скандалов и летающих предметов отношения Уоррена с Disney окончательно испортились. «Думаю, в какой-то момент я стал в компании персоной нон грата, – делился Спектор. – И, видимо, приговорил собственную студию». Позже в том же году, пока сотрудники Junction Point денно и нощно старались доделать Epic Mickey 2, Disney поручила Спектору и остальным руководителям снизить расходы студии. Настала пора сокращений. Последовали недели переговоров между Junction Point и Disney. Во что превратится студия, если количество работников уменьшится с сотен до двадцати пяти? Что если до пятидесяти? До семидесяти пяти? «На одной из встреч даже прозвучала следующая фраза: „Что если персонал сократить до десяти человек?“ – вспоминал Чейз Джонс. – Помню, как я ответил: „Тогда можно просто закрыть контору. Десяти сотрудникам работать смысла нет“».
К осени 2012 года Спектору стало ясно, что Disney и впрямь планирует закрыть студию. Все его предложения касательно будущего Junction Point были отвергнуты («Шестьдесят два экселевских листа, и нам ни один не одобрили», – сетует он). Epic Mickey 2 по плану должна была выйти в ноябре, а Disney при этом зарубила все остальные проекты студии. Той же осенью Спектор полетел в Калифорнию, чтобы предпринять отчаянную попытку убедить руководство корпорации оставить Junction Point в живых. «Я представил им план, по которому семьдесят пять сотрудников могли сохранить работу, – рассказывает Уоррен. – А в ответ услышал: „Нет, мы оставляем вам…“ – не помню точное количество человек, но оно было сильно меньше». В тот момент Спектор осознал, что ему уже прямым текстом заявляют: Junction Point – конец. Что бы он ни говорил, печальный исход не предотвратить.
Разразился очередной скандал с криками. «Мы почти сорок пять минут спорили – очень громко спорили, – вспоминает Спектор. – Я в тот момент испытал внетелесное переживание. Раньше у меня такого никогда не бывало – а тут я смотрел на себя со стороны откуда-то с потолка и думал: „Это один из самых крутых и при этом идиотских поступков в моей жизни“». Улетая обратно в Техас, Уоррен Спектор уже знал, что следующие несколько месяцев – последние в жизни Junction Point. Ее сотрудникам едва ли доведется узнать, успешной ли вышла Epic Mickey 2. Студия была обречена.
Всего-то за два года Junction Point прошла путь от авангарда Disney в битве за консольный рынок до очередной жертвы, павшей в погоне за модными трендами. А Спектор не мог никому об этом рассказать по юридическим причинам, в том числе из-за выходного пособия. Как продюсер и лидер, Спектор считал себя человеком, не склонным замалчивать неудачи: с начала работы в Origin он всегда открыто говорил обо всех рисках и трудностях, а теперь его вынуждали хранить молчание. «Чувствовал себя, словно в аду, – признается он. – Один из худших моментов в жизни».
Epic Mickey 2 вышла 18 ноября 2012 года, и сразу стало ясно, что ее очень торопились выпустить. Критики разнесли однообразный геймплей и слабый искусственный интеллект Освальда. («Проплестись за вами через всю игру он более-менее в состоянии, но вам постоянно будет не хватать более адекватного и отзывчивого напарника», – писала Люси О’Брайен в рецензии для игрового портала IGN.) Да и продажи сиквела не могли сравниться с цифрами первой части – ситуация была катастрофической, учитывая, что оригинальная Epic Mickey выходила эксклюзивно для Wii, тогда как Epic Mickey 2 появилась еще и на Xbox и PlayStation. Последние надежды Junction Point на выживание растоптал холодный прием второй части – как по цифрам, так и с точки зрения критиков