нули, я забирался в капсулу для погружений.
Чтобы развеяться, отвлечься от мыслей о предательстве, я полностью погрузился в игру. Неужели четыре «Мертвых рыцаря» действительно так сильны, что на этом моё прохождение «Бездны-3» также закончится? Выяснить это мне предстояло в текущем сеансе игры. Теперь я опять могу рассчитывать лишь на себя. Танка и жреца в моей пати не будет.
Вспомнил о сливе Аполлона и опять зло взяло. Неужели не могли меня немного подождать, почему поспешили?! Вместе бы у нас точно вышло прорваться. Как-то подозрительно они себя повели. Так, всё, забываю о всяких инвалидах. У меня в голове крутилась пара идей, как пройти стражу, но не был уверен, что они дадут результат. Буду по максимуму осторожным, благо, дверь в безопасную зону совсем недалеко за спиной. Чуть что, буду нырять туда. На этом и держалась моя надежда на успех, если задумки не сработают. В путь!
Часть 10 Гробница мертвого короля
Первое в чём я убедился, пытаясь атаковать «Мертвых рыцарей» у входа на пятый этаж водной и огненной магией, так это в том, что они действительно неимоверно сильны, и похоже, полностью неуязвимы для магии водной стихии и почти не получают урона от огненной. ДоТ эффект «воспламенение» от моей «огненной стрелы» хотя и срабатывал при повторном попадании по одной и той же цели, но длился совсем недолго и наносил цели жалкие единицы урона даже на моём сто тридцатом уровне!
Билдом чистого мага четверку перекрывающих коридор в шахматном порядке врагов мне точно не одолеть. Я успевал сделать лишь пару кастов до момента столкновения, после чего стопроцентно умирал бы с одного рубящего удара, не имей я возможности быстро выйти из боя.
Что-то с этими мобами было не так. Несмотря на тяжелые, стальные доспехи, большой металлический щит, противники двигались слишком, слишком стремительно, и не будь сразу за моей спиной открытая дверь, ведущая в безопасную зону промежуточного этажа, я давно бы лишился всех тех десяти жизней, что по новым правилам выделялись на прохождение всех трёх нижних ярусов.
(изображение: неуязвимый Мертвый рыцарь)
Я обнаружил и ещё один неприятный момент. Регенерация здоровья у «рыцарей» была просто ненормальной. Все единицы отнятого здоровья тут же откатывались на максимум, стоило мне хоть на секунду покинуть ярус. Победить таких врагов магией, доступной гоблину-шаману нельзя, но если не магия, то что?
Пришлось провести ещё не один десяток рискованных экспериментов, чтобы убедиться, что стрельба из лука, что навыки гоблина-разведчика и гоблина-ассасина здесь тоже бесполезны. В бою с одним противником от его атак ещё можно было пару раз успешно увернуться, но с боков тут же подключались его союзники и приходилось тут же отступать, чтобы не умереть. Высокая характеристика «ловкость» автоматически снижала характеристики сила и выносливость, не давая поднять очки жизни и перенести больше одного ранения. Одно неудачное уклонение – это всё, что я мог позволить себе в ближнем бою против нескольких противников. Нереальные для схватки условия.
Кровотечение и яды на нежить также не действовали. Пришлось очень постараться, чтобы нанести порезы в единственное незащищенное доспехами место в районе локтей, но всё без толку. Таких неудобных для гоблина врагов можно было подавить только превосходящей грубой силой. Каким-нибудь прикрывающимся огромным щитом великаном с поддержкой жреца и мага, которые будут по откату навыка исцелять и укреплять защиту танка. Я даже порывался сам попробовать расу великанов, но вовремя сообразил, что у меня нет средств для покупки великанского снаряжения. Аполлон полностью меня обезжирил, забрав все золотые со счета.
Вернее, я сам по глупости отдал ему всё до монеты, считая, раз я получу тридцать процентов с общей выручки, лучше вывести побольше, чтобы Таллос Зеро от меня отстал. Теперь же я мог вернуть средства только продажей заброшенных в магический походный сундук трофеев или опять заняться производством зелий из травы. Не ожидал, что алхимические ингредиенты мне так быстро потребуются вновь. Конечно, можно было не тратить полезные запасы растений и попытаться пробиться назад на третий этаж, отыскивая дорогу наверх через лабиринт-муравейник, но правило десяти жизней действовало и на этом этаже, а уверенности в том, что я справлюсь с преодолением огромного лабиринта, где самые крупные насекомые полностью перегораживают собой ходы и могут взять меня в коробочку с двух сторон, у меня не было.
Проще было потратить пару-тройку часов и выручить золотые на зельях, чем рисковать и тратить далеко не один час на затею, удачный результат не гарантирован, а позже придется опять всё начинать заново. Я принялся крафтить зелья, разумеется, прокачав навык «алхимик» до максимума, а заодно, скинув все свободные очки на алтаре в «удачу». Ну, а вдруг? Ведь в описании товаров магазина и самого навыка "Алхимик" черным по белому написано, что я могу создать зелье даже с лучшими характеристиками, чем можно купить в магазине, но пока ничего подобного мне сделать не удавалось.
Решил сделать сразу самые лучшие и дорогие эликсиры, требующие двенадцать ингредиентов, а дальше из остатков наклепать что получится. Первые тридцать зелий лечения дали мне опыта на сто тридцать первый уровень, но никаких особых зелий я так и не произвел. Призадумался, может, я всё же что-то делаю не так? Хоть раз уже должно было что-то получиться, ведь навык изучен до максимума и рецепт правильный. Ни в одном из создаваемых мной рецептов я не встречал рожек босса-слизняка или кусок щупальца-вампира, но неоднократно поглядывал на одну пустую ячейку в стороне, которую заполнять было необязательно. Она имела неопределенное название «Особый ингредиент». Что за «Особый ингредиент»? Нигде об этом не говорилось. Может это и есть те части монстров, что я вначале часто подбирал, а потом перестал. Я покопался в магическом сундуке.
На этот момент времени у меня уже накопилось пять рожек слизня и семь щупалец, может они и должны лежать в этой странной ячейке. Первым я добавил в рецепт Превосходного эликсира лечения щупальце, но эликсир вышел совершенно обычным. Я даже расстроился. На всякий случай положил в ту же ячейку рожок босса-слизня и ещё раз пробежался по алхимическому столу, выискивая подсказки, и заметил размытую строку трудно читающегося из-за крохотного размера букв текста в казавшемся до сих пор простым элементом украшения кристальном шаре на углу. Там было написано:
«Шанс создать уникальное зелье 18%»
Ничего себе! Подсказка всегда была под носом, просто надо было внимательней смотреть на всякие мелочи. Восемнадцать? Но почему так мало, только восемнадцать? Из пяти попыток, если повезет, я могу лишь раз достичь успеха. Шанс был даже немного ниже одного к пяти.
Цифра перекликалась с моей текущей удачей, имевшей после перетасовки характеристик значение - сто восемьдесят. Ничего себе, один процент к шансу успеха за каждые десять очков этой характеристики. Не поленился, проверил эту догадку, сбросив удачу до ста на алтаре воскрешения. Всё верно! При прочих равных условиях, шанс успешного крафта снизился до десяти процентов.
Новая информация вынудила меня провести целый ряд экспериментов, в результате которых я установил, что на алхимию влияет только два из них. Уже проявившие свой полезный эффект «удача» и «интеллект». Но если удача влияла на шанс дать зелью уникальные свойства, то интеллект влиял на открытие новых рецептов и свойств старых ингредиентов. Это стало настоящим открытием! Я залип до конца трехчасового игрового сеанса, пытаясь выявить новые свойства ингредиентов, и нашел целых двенадцать!
С трудом дождавшись после обеда окончания обязательного двухчасового перерыва, я запрыгнул в капсулу, чтобы продолжить опыты. К сожалению, всё выявленное ранее и было новой, неисследованной мной частью алхимии. Итогом опытов с ингредиентами с зашкаливающим интеллектом стали дополнительные, открытые почти у всех трав свойства, временно повышающие или понижающие характеристики игрока. Так, ингредиенты для зелий лечения в разных комбинациях с зельями для восполнения маны дают повышение силы, ловкости, выносливости, интеллекта, расового бонуса и даже удачи! Те же магические компоненты в сочетании с ядовитыми ингредиентами давали яды с такими же, но отрицательными свойствами. Возможности отравления резко расширились, хотя в отличие от яда, просто отнимающего здоровье, имели временный эффект.
К сожалению, это не давало мне преимуществ по отравлению моих сильных противников. Нежить имела иммунитет ко всем ядам. Однако, ничего не мешало мне попробовать усилиться самому. Я призадумался, какую характеристику имеет смысл временно увеличивать в бою? Если великану, то силу, а затем решил не спешить со сменой расы, не исчерпав все варианты у гоблина. Ему для прохождения стражей не хватает скорости, а за неё, как я уже понял, отвечала именно ловкость. Ну, что же, попробуем создать зелье проворности. Если и это не поможет, придется с гоблином расставаться и осваивать великана.
Опять выкрутив удачу до максимума, я попробовал создать уникальное зелье с рожком босса первого яруса, повышающим ловкость. Разложил по ячейкам ингредиенты, нажал на кнопку «Крафт» и… Удача! Из котла в баночку вылился необычный, светящийся состав. Система отметила успешный крафт отдельным голосовым сообщением. Успешный результат отразился и в событийном логе игры, хотя при создании стандартных зелий такого не происходило. Ух, здорово. Очень повезло. Вторая попытка и уже успех. Посмотрим-ка, посмотрим-ка. Что же вышло?
«Уникальный эликсир проворности»
Эффект: на 5 минут увеличивает ловкость на 200%
Короткое описание, но очень ёмкое. Вот он мой шанс, пусть не победить, но просто пройти крайне сложную стражу, чтобы посмотреть, что там интересного есть внутри. Я потратил все накопленные «Особые ингредиенты» на повторную попытку создать уникальное зелье и на последней попытке удача улыбнулась мне во второй раз. Есть! Есть два зелья, чтобы проскочить стражу и посмотреть, что там дальше в коридоре. Имеет ли смысл менять расу или лучше возвращаться назад за новыми щупальцами и рожками.