Восточный вал – горы с 6 крепостями, охраняющими проходы сквозь горы. Главная крепость Кузнечная, южнее находиться крепость Велерат, самая южная крепость Южная.
Изяславль – столица царства Валахия. Находится приблизительно в 300 км от западных гор, практически на одном уровне с проходом в королевство Аламея. Стоит на реке Ваенга. Население около одного миллиона людей.
Китеж – город-столица восточных приграничных земель. В 300 км от Восточного вала, на берегу реки Ваенга. Население около 30 тысяч людей.
Ольхов – город в восточных приграничных землях. В 200 км от Восточного вала. Родной город главного героя. Население около 10 тысяч людей.
Река Ваенга – судоходная река пересекающая царство Валахия от Западных гор, до Восточного Вала и проходящая сквозь него и имеющая дельту в районе восточной оконечности Аквитании. Искусственно построена древними правителями, сгинувшими в период древних войн.
Нарп – крупный город-порт на южном берегу.
Кале – крупный город-порт на южном берегу.
Нидр – крупный город-порт на южном берегу.
Расы
Светлые эльфы имели свое небольшое государство на самом западе континента, называлось оно Мельтрам и имело столицу Квалон. Так же эльфы не брезговали жить в людских городах и были довольно распространены на континенте, имели огромный волшебный потенциал, но были очень высокомерны и людей считали недалекими. Светлые эльфы обладали практически всеми направлениями магии, за исключением ментальной и темной магии.
Лесные эльфы своего государства не имели, любили жить обособленными поселениями в лесах, вследствие чего на континенте было много лесных кланов. Посторонних в свои леса они старались не пускать, вели торговлю на границах своих территорий и в принципе жили и никому не мешая. Были второй по распространенности расой на нашем континенте и первые по количеству среди эльфов. Отношения с другими эльфами поддерживали ровные. Магически были одарены средне, и в основном почти все были магами земли, воды и конечно же жизни.
Темные эльфы, имели свое королевство Дамар. Находилось оно на обширном острове, на юге континента. Темные эльфы были королевством пиратов и держали в страхе всех мореплавателей. Периодически совершали набеги на континентальные порты, развязывали войны и имели самый мощный флот на юге континента. Но при этом чужие земли не захватывали и всегда ограничивались только грабежом и угоном в рабство. Столицей темных эльфов, а также одним из крупнейших портов юга был город Лохар. Отношения со своими светлыми собратьями у них всегда были натянутыми и расправлялись с ними с особой жестокостью. Лесных же эльфов темные особо не уважали, но и особой неприязни меж ними не было. А у ж о самомнении темных эльфов к себе слагали легенды, больших снобов земля не видывала. Темные эльфы имели очень мало одаренных, основные направления магии у них были темная, ментальная и магия огня, к светлой магии и магии жизни таланта не было вообще ни у кого.
Дворянские/аристократически титулы в царстве Валахии:
Маркиз – это дворянин получающий свой титул либо по окончании магической академии или за выдающиеся заслуги перед государством. При получении титула, земли или поместья не полагаются. Тут уж сами суетитесь. Потерять ранг графа можно либо за преступления, либо опозорив свою честь доказанными недостойными поступками.
Граф – это дворянин получающий свой титул либо по наследству, либо в честь ратных или иных видов подвигов. Пожаловать графство мог как, государь, так и его наместники. Владел граф обычно либо поместьем, либо даже своим замком, тут уже как повезет. При возведении в ранг графа, земли не полагаются, но могут пожаловать дом или поместье. Потерять ранг графа можно либо за преступления, либо опозорив свою честь доказанными недостойными поступками.
Барон – это дворянин владеющей своей землей, обычно от нескольких деревень до нескольких поселков. Доход в основном получает от своих земель, обязан содержать дружину численностью не менее чем в сотню голов. А также иметь в своих арсеналах оружие для ополчения из своих земель. Обычно резиденцией баронам служит родовой замок или хорошо укрепленное поместье.
Герцог – это дворянин, владеющий обширными землями или городом с прилегающей территорией. Так же у него могут быть в качестве вассалов бароны или графы. Каждый герцог обязан иметь дружину в 1000 человек или больше, причем в состав дружины должен водить отряд рыцарей в полном обмундировании численностью не менее 100 человек. Резиденциями герцогам обычно служит укреплённый замок или дворец внутри городов. Ну и герцоги обычно обладают довольно–таки большим влиянием в своих областях, да и не редко во всей стране.
Князь – данный титул принадлежит одному из высших сословий нашего государства. Обычно данный титул носят наместники царя, управляющие областями нашего государства. Любой князь обязан владеть войском не менее чем в 5 тысяч солдат, иметь обученную рыцарскую кавалерию и не редко владеть парком осадных машин, так же наместнику подчиняется постоянный отряд магов. Так же наместник имеет право своей властью собирать своих вассалов в войско для усмирения бунтов или приведения в покорность несогласных с королем городов, селений и дворян. Наместники обычно располагают свои замки или резиденции в самых больших городах областей.
Великий князь – данный титул жалуют близким родственникам правящей династии государства, то есть отделившимся родам (например брат царя и т.д.) Обладают достаточно большой властью в государстве, чаще всего проживают в столице или являются наместниками, ближайших к столице областей. Так же не редко занимают видные посты в государстве.
Царевич (царевна) – дети царя до вступления их на престол страны. Не получив короны, царевич/царевна становятся великим князем/княгиней. Но остаются в очереди престолонаследия в случае гибели царя и его детей, либо в случае малолетства последних становятся регентами до совершеннолетия детей царя.
Царь/царица – действующий глава страны. Обладает абсолютной властью в стране, опирается в управлении государством на канцлера и кабинет министров.
Заклинания, освоенные главным героем:
Заклинания тьмы:
Пиявки тьмы – присасываются к щиту и по заполнении взрываются, нанося урон щиту или окружающим.
Вуаль тьмы – накрывает область диаметром 100 метров черным облаком, не пробиваемым ни взглядом, не истинным зрением, для кастующего выглядит как серая мгла.
Темный шар – внешне напоминает классический фаербол, но черного цвета, при попадании в щит, прилипает к нему и начинает расплавлять его, при попадании в человека, разъедает его в считанные мгновения.
Темный щит – представляет из себя магический щит, способный выдержать не одно попадание, и может поддерживаться кастующим за счет подпитки своей манной. Уязвим к магии света.
Улучшенный темный щит – представляет из себя улучшенную версию темного щита, с включением в него заклинания вампиризма, что забирает у атакующего заклинания до четверти, вложенной в него манны. Так же в состав включено плетение огненного щита. За счет этого нивелируется уязвимость к магии света.
Полог тьмы – полог окутывал тьмой мою фигуру, видимость для кастующего отличная, поглощает так же и все звуки внутри.
Тёмное копье – представляет собой сконцентрированную темную силу принявшую форму копья. В полете пробивает на сквозь все встреченное на пути. Дистанция полета до 100 метров. Пара копий подавит средний щит. Но вот маны на них уходит много.
Поиск – представляет собой направленный во все стороны импульс показывающих или все живые объекты в радиусе километра или проявление темных сущностей.
Школа некромантии:
Подъем скелета – поднимает скелета из костей, если каких, то костей не хватает, то требуется больше манны и недостающие части отрастают, а поврежденные регенерируют. Повторное заклинание заставляет регенерировать или вновь подниматься уничтоженных скелетов, если осталось хотя бы 10% от оставшихся костей.
Усиление скелета – в зависимости от уровня темного дара усиливает скелета, до 5 уровня кратно укрепляет кости, от 6 до 10 уровня дарует им защиту от 1 до 4 видов стихий по выбору поднимающего.
Подъем зомби – действует на умершего недавно, внешне прекращают кровоточить раны, останавливается процесс разложения, при усилении зомби получает меньше повреждений. Если научиться привязывать души, то зомби становится почти не отличим от человека, плюс получает разум, и моет имитировать поведение живого человека, при этом абсолютно послушен призывателю.
Подъем костяной гончей – в итоге поднимается скелет в виде собаки, с мощными челюстями, шипованным телом и острыми когтями на лапах. Гончая очень быстро перемещается, атакует зубами и когтями. Можно усилить.
Развоплощение – заклинание, по сути, развоплощает призванных скелетов, зомби, призраков, духов и прочих призываемых темных тварей.
Школа проклятий:
Проклятие немощи – действующее на небольшую площадь около 10 квадратных метра заклинание действует на всех живых существ, вызывает упадок сил и апатию. Может быть нейтрализовано светлым заклинанием бодрость.
Проклятие несварения – действующее на небольшую площадь около 10 квадратных метра заклинание действует на всех живых существ, вызывает непроизвольное опорожнение содержимого кишечника.
Проклятие «Страха» – накладывается на область до 100 метров, вызывает у людей чувство беспокойства, затем чувство страха. Действует в основном на людей со слабым характером или неуверенных в себе.
Заклинания огня:
Огненный шар – сгусток огня, запускаемый в цель, при соударении с препятствием взрывается.
Взрывной шар – выглядит, как и обычный фаервол, но при этом при ударе взрывается и наносит урон в 10 раз мощнее.
Метеорит – с неба падает кусок раскаленной плазмы, при приземлении взрывается и заливает участок до 10 метров огнем и продолжает гореть какое–то время.
Стена огня – в указанном месте появляется стена ревущего пламени метр в глубину, четыре метро в длину и 2 в высоту.