Ночная смена — страница 23 из 34

И вот тут Кэмпбелла ждала удача. В штате Нью-Мексико он нашел «Поле молний» – инсталляцию известного художника-минималиста Уолтера де Марии.

«Поле молний» – это четыреста заостренных стальных столбов-громоотводов, вбитых в землю прямо посреди пустыни. Почти шесть метров высотой каждый. Когда солнце садится, столбы ловят его уходящий свет и начинают отливать золотом. При приближении грозы столбы буквально «ловят» молнии. Над их верхушками возникают огни святого Эльма – разряды коронного электричества, кисточки тока. Скульптурная композиция притягивает грозу.

«Поле молний» располагается в пустыне, до ближайшего населенного пункта, городка Квемадо, – тридцать миль. Желающих увидеть инсталляцию на место привозит специальный гид и оставляет там на сутки. Потому что, цитируя самого де Марию, «изоляция – основа ленд-арта, весь смысл в том, чтобы наблюдать его в одиночестве на протяжении длительного времени».

Вокруг – пустота. Из видимых объектов – ветряная мельница вдали и хижина, в которой «зрителю» позволяют провести ночь.

Кэмпбелл изучил топографию четырех романов Маккарти, «Меридиана» и «Пограничной трилогии», и он утверждает, что, путешествуя по Нью-Мексико, занимаясь сбором информации для романа, писатель должен был оказаться в Квемадо, то есть минимум в тридцати милях от скульптуры Уолтера де Марии. А значит, эпилог, возможно, отсылает нас к созданию этой самой скульптуры.

Учитывая то, настолько сам Маккарти заворожен молниями – в каждом его романе есть подробные, размашистые описания стихии, в самом «Меридиане» молния бьет в землю семь раз, – в этой гипотезе есть определенный смысл.

Даже если Кэмпбелл неправ и выдает желаемое за действительное, его гипотеза нравится мне больше всех. Потому что «Поле молний», если подумать, может служить прекрасной метафорой того опыта, который получает читатель, открывший «Кровавый меридиан»: пустыня, ожидание шторма и странные заостренные предметы, притягивающие небесное электричество.

Одни из нас.Список использованной литературы

Контекст

Действие первой части “The Last of Us” происходит в 2033 году, спустя двадцать лет после вспышки эпидемии кордицепса[54]. Большая часть населения Земли вымерла, хотя смерть в этом мире – еще не самая худшая участь. Зараженные грибком люди проходят несколько стадий – на одной из них, примерно через год после заражения, человек окончательно утрачивает привычный облик и превращается в щелкуна (в оригинале clicker), отвратительное существо с проросшими сквозь глаза и носовые пазухи спорами гриба. Единственная цель этих существ – распространять инфекцию, поэтому они охотятся на людей. Щелкуны слепы (глаза полностью съедены грибком) и ориентируются в пространстве, как летучие мыши – с помощью эхолокации.

Государство давно развалилось, Америка теперь пустошь с редкими анклавами охраняемых карантинных зон. Внутри этих зон тоже не сказать чтоб очень безопасно – там нет зараженных, зато есть следящие за «порядком» военизированные подразделения FEDRA и противостоящие им партизаны-террористы, называющие себя «Цикадами» (в оригинале Fireflies).

В таких условиях – в мире, где больше нет покоя и безопасных мест, – мы и встречаем главного героя игры, Джоэла Миллера. Двадцать лет назад, в первый день вспышки кордицепса, Джоэл потерял дочь. С тех пор он занимается контрабандой, переправляет запрещенные товары через границы карантинных зон.

Во время одной из вылазок Джоэл заключает сделку с предводительницей «Цикад» Марлин. В обмен на оружие он должен переправить товар через охраняемую военными территорию. Загвоздка в том, что «товар» – это человек, четырнадцатилетняя девочка. Ее зовут Элли, и она очень важна для сопротивления – у нее иммунитет к кордицепсу, ей не страшны ни споры грибов, ни укусы зараженных. Ее необходимо доставить в научно-исследовательский центр, где ее могли бы исследовать и, возможно, создать вакцину.

Джоэл очень недоволен тем, что ему нужно возиться с ребенком, но по ряду причин вынужден ей помогать, и постепенно – совершенно неожиданно для самого себя – он проникается к ней отцовскими чувствами.


Так в двух словах выглядит завязка игры, но уже по ней можно частично разгадать ее культурный геном: фильмы, книги и реальные события, служившие авторам источниками вдохновения. Вот лишь некоторые из них.

«Старикам тут не место» (2007)

В 2007 году двое друзей, Брюс Стрейли и Нил Дракманн, после работы решили сходить в кино – на экраны как раз вышел фильм братьев Коэнов «Старикам тут не место». Из зала Стрейли и Дракманн вышли в полном молчании, фильм их потряс, особенно сцена ночной перестрелки. В отличие от многих других боевиков и вестернов, стрельба у Коэнов не была удалой и веселой, герои не выпрыгивали из укрытий в слоу-мо и не отпускали шуточек, меняя магазины, – все боевые сцены проходили в полной тишине, и даже мелкое ранение могло стоить жизни. А сцену, где злодей в ванной, истекая кровью, достает из простреленного бедра фрагменты дроби, вообще довольно сложно забыть.

Придя в себя после сеанса, Стрейли и Дракманн еще долго обсуждали, что было бы классно сделать нечто подобное в видеоигре, воссоздать тревожную атмосферу, ощущение загнанности в угол – и насилие, не стилизованное и веселое, как обычно бывает в играх, а страшное и болезненное, когда каждое попадание пули или звук рикошета заставляли бы игрока вжиматься в кресло.

Стрейли и Дракманн работали в компании Naughty Dog и в то время занимались разработкой “Uncharted 2”, бодрого блокбастера в стиле «Индианы Джонса» о поисках затерянных гробниц и сокровищ, и в ней, конечно, ничего хотя бы отдаленно передающего атмосферу «Стариков» реализовать было невозможно – совершенно другой тон.

В 2009-м, когда “Uncharted 2” был закончен, руководство Naughty Dog поручило Стрейли и Дракманну придумать новую игру. Друзья почти сразу договорились, что стрельба в новой игре не будет напоминать пейнтбол – она будет как в том фильме Коэнов.

У Нила Дракманна в папке с черновиками как раз лежал подходящий сценарий, написанный еще в студенчестве для конкурса: участники должны были придумать сюжет игры в жанре хоррор, победителя выбирал сам Джордж Ромеро, режиссер «Ночи живых мертвецов». Дракманн придумал историю о полицейском, который пытается вывести маленькую девочку из захваченного мертвецами города. Она потеряла отца, он потерял дочь. В конце полицейского кусает зомби, и девочке приходится его убить.

Идею Ромеро не оценил, победа досталась другому студенту, и Дракманн спрятал черновики – до лучших времен.

А в 2009-м вспомнил о них.

Так еще на ранних этапах создания “The Last of Us” появились узнаваемые черты будущей истории: мужчина ведет девочку сквозь разрушенный город, населенный зомби пополам с мародерами; патронов почти нет, и каждое неосторожное движение может стоить жизни.

Кормак Маккарти. «Дорога»

Вообще, надо сразу оговориться: у “The Last of Us” два крестных отца – Джордж Ромеро и Кормак Маккарти. И если роль первого очевидна, то упоминание второго требует некоторых разъяснений: Маккарти автор не только романа «Старикам тут не место», лежащего в основе фильма Коэнов, но и «Дороги» – книги, в которой контуры будущей вселенной “The Last of Us” уже вполне узнаваемы. Сюжет «Дороги» предельно прост: отец ведет маленького сына сквозь пустоши в надежде найти в вымершей Америке хоть один анклав цивилизованной жизни; но никакой цивилизации больше нет, и чем дальше они идут – тем хуже становится. «Дорога», кажется, самый депрессивный и безнадежный текст в истории литературы, но главное – в отличие от прочих книг в жанре постапокалипсиса – Маккарти полностью игнорирует политику и умудряется ни разу не удариться в морализаторство, он концентрируется на самых простых вещах – на быте и способах выживания. Никакой глобальности, текст словно бы написан в режиме макросъемки, когда видно поры, прыщи и грязь на лицах у героев: вот отец с сыном собирают пустые банки из-под машинного масла и выскабливают из них остатки, вот залезают в заброшенный дом и методично проверяют каждый ящик в надежде найти хоть что-нибудь – и уходят ни с чем; вот отец крепит зеркало заднего вида к тележке из супермаркета, чтобы следить за тылом и по возможности как можно раньше увидеть надвигающуюся опасность; а вот они сталкиваются с мародерами, пытаются скрыться, и отец всерьез думает застрелить сына, чтобы тот не попал в руки одичавшим каннибалам. «Дорога» – уникальный в своем роде текст, потому что переворачивает перспективу конца света: кошмар не в том, что прежнего мира нет, а в том, что новый мир похож на воплотившийся в реальности депрессивный эпизод и само по себе выживание теперь – отвратительная, тяжелая и беспросветная рутина.

Эту мрачную картину мира Дракманн и Стрейли изначально и позаимствовали у Маккарти, но в процессе работы над историей испугались того, насколько жестокой и мучительной она выходит: если даже придумывать этот мир тяжело и тошно, то как же люди будут в него играть? Кто в здравом уме захочет играть в такое?

Решение нашлось случайно, во время мозгового штурма, когда авторы пытались найти в сценарии хоть какой-то просвет, придумать что-то, что поможет разрядить депрессивный, суицидальный тон, и кто-то из них просто в порядке бреда предложил: «А что, если героиня любит каламбуры? Пусть она иногда шутит».

Никто сперва не принял эту мысль всерьез: и правда, разбавлять каламбурами историю о каннибалах – сомнительная идея. Но в итоге именно она сыграла главную роль. Потому что эта деталь – любовь Элли к каламбурам – в результате помогла авторам понять ее характер. Именно Элли и стала тем самым просветом, ее юмор и жизнелюбие спасли “The Last of Us” от скатывания в маккартианское отчаяние.

И в этом – в поиске возможности как-то свести вместе ночной кошмар и легкомысленный юмор – Нилу Дракманну помогла еще одна книга – «Город воров» Дэвида Бениоффа.