Ночная смена — страница 25 из 34

Хеппи-энд, но подташнивает. И почему-то кажется, будто нас обманули.

Потому что так работает искусство – история об утрате не могла быть другой; если ты, автор, берешь за основу такую тяжелую тему, иди до конца.

Линчевание в Рамалле

Когда спустя пару лет после выхода “The Last of Us” стала самой продаваемой игрой на консоли PlayStation, стало ясно – продолжение неизбежно. О том, что сиквелу быть, компания объявила в декабре 2016 года, но сюжет и любые детали держались в строжайшем секрете – авторы очень боялись спойлеров. Интригу удавалось сохранить почти до самого конца, но весной 2020 года – за четыре месяца до релиза – случился скандал: в сеть утек фрагмент одной из кат-сцен, в которой неизвестная девушка жестоко убивает Джоэла.

Возмущению фанатов не было предела – создатели посмели убить главного героя первой части!

С одной стороны, реакция естественная, ее можно понять, с другой – хочется спросить: а чего вы, собственно, ждали? Ведь если вы внимательно следили за развитием основной темы “The Last of Us”, то убийство Джоэла во второй части – единственный возможный вариант развития истории. В первой части мы проживали утрату вместе с Джоэлом, во второй – наблюдаем за тем, как справляется с утратой Элли. Композиционно – лучше не придумаешь.

Похоронив Джоэла, Элли клянется отомстить за его смерть и отправляется в путешествие – найти и наказать всех причастных.

В одном из интервью Дракманн признался, что очень долго искал эмоцию, вокруг которой можно было бы построить продолжение истории: и если в первой части этой эмоцией была любовь, то во второй в основу легла ненависть.

И надо сказать, что в самом начале Part II работает как идеальный сиквел и выглядит как своего рода негатив первой части: в первой Джоэл постепенно проживает свое горе, мирится с ним, а во второй динамика противоположная. На примере Элли мы видим, что бывает, когда горе и злоба съедают человека изнутри, превращают его в чудовище.

И если бы Part II на этом завершилась, это был бы очень красивый диптих о двух способах проживания утраты.

Но авторы пошли дальше.

Примерно на середине, когда Элли уже залила экран кровью случайных людей и собак и окончательно превратилась в антигероя, игра совершает неожиданный разворот: время отматывается назад, и нас переселяют в другого персонажа, в убийцу Джоэла, Эбби. Оказывается, она дочь того самого хирурга, Джерри Андерсона, которого мы, играя за Джоэла, зарезали в финале первой части.

Смена ракурса – прием литературный, манипулятивный и очень смелый для игры подобного рода. Авторы десять часов заставляют тебя проживать историю Элли, чувствовать ее боль, ее жажду мести, а потом – показывают все то же самое глазами антагонистки, чтобы игрок ужаснулся тому, что натворил.

Именно этот прием – принудительное переселение игрока в голову Эбби, за которой мы охотились всю игру, – вызвал еще одну волну возмущения. Некоторые в итоге бросили игру на середине. Их можно понять: чувствовать себя злодеем и психопатом неприятно; особенно когда игра сперва не дает тебе выбора, а потом взваливает на тебя вину за все, что делают персонажи (смотри, какая милая собачка, помнишь, ты ведь зарезал ее час назад, когда играл за Элли?). Манипуляции эмоциями – важная часть искусства, и в случае со второй частью авторы пошли на огромный риск. Вопрос: окупился ли он?

Первая TLOU цепляла своей простотой, и в этой простоте было что-то от притчи: два человека идут сквозь пустоши, и одна из них своей искренностью и смелостью помогает другому справиться с утратой. Все.

Вторая часть берет за основу ту же концепцию, но с каждой новой главой усложняет ее, и в какой-то момент Part II начинает откровенно заваливаться, рушиться под тяжестью сюжетных веток, мыслей, задач и тем.

Возможно, именно в этом проблема: сиквел развил и углубил проблематику оригинала, но утратил главное его достоинство – простоту.

Первая TLOU была о человеке, который заново учится выражать свои эмоции, вторая же пытается пойти дальше, быть чем-то вроде Великого Американского Романа, вместить в себя все темы сразу: и социальный манифест, и комментарий на тему насилия и жестокости, и трактат о трайбализме. Что тоже достойно восхищения: круто, когда авторы ставят перед собой самые амбициозные задачи. Но и риск оступиться выше.

В интервью Дракманн признавался, что одним из источников «вдохновения» для второй части игры стало линчевание в Рамалле. В 2000 году видеозапись убийства двух израильских солдат в Палестине облетела весь мир. Самого Дракманна поразила не столько сцена расправы, сколько реакция толпы – ликование; сотни людей вели себя так, словно не за убийством наблюдают, а за игрой любимой футбольной команды. Дракманну стало интересно, как работают эти механизмы сознания: как эйфория толпы отключает у человека эмпатию и превращает группу с виду нормальных людей в настоящее стихийное бедствие, в дикарей, празднующих смерть чужака?

Отсюда и возникла дополнительная тема – трайбализм, склонность людей сбиваться в агрессивные, обособленные стаи, – которая в процессе игры постепенно все больше перетягивает на себя внимание. В итоге вторая часть TLOU похожа на очень умного собеседника, который вроде начинает рассказывать про утрату и горе, но на полпути отклоняется от темы, поясняет какую-то побочную мысль, застревает в сносках, а затем ударяется в размышления о стадном инстинкте и о том, как важно помнить, что враг тоже человек. Посыл гуманистический, не поспоришь, но по своей эмоциональной силе он многократно уступает тому, что мы испытывали, когда смотрели титры в конце первой игры.

Что дальше?

В 2020 году HBO объявила о начале съемок сериала. И хотя все поклонники игры сейчас застыли в тревожном ожидании – в киноиндустрии существует какое-то проклятие, связанное с экранизациями игр: как правило, они чудовищны, но в данном случае есть надежда: во-первых, это НВО, во-вторых, шоураннером выступает Крейг Мэйзин – автор «Чернобыля», лучшего сериала последних лет, а пилотную серию снял Кантемир Балагов.

Подробностей пока мало, известно лишь, что первые серии будут довольно близко повторять сюжет первой игры.

И тут возникает вопрос: насколько это оправданно и нужно ли вообще?

Игра “The Last of Us” стала знаковой благодаря очень смелым решениям авторов, и, чтобы повторить ее успех, простых пересъемок с живыми актерами будет, наверно, недостаточно.

Хорошая экранизация должна работать не с сюжетом, а с темами и идеями первоисточника. Приемы из игры попросту не сработают в сериале – другой уровень погружения и соучастия. “The Last of Us” в этом смысле видеоигровой аналог «Хранителей» Алана Мура. «Хранители» в свое время были идеальной демонстрацией возможностей комикса как медиума, всех его сильных сторон; это был своего рода каталог приемов – того, что можно сделать только внутри комикса и нигде больше. Точно так же работает TLOU: если просто извлечь из игры текст и превратить в роман, это будет хороший роман, но он вряд ли вызовет такую сильную эмоциональную реакцию, ведь суть игры именно в том, что она транслирует идеи через вовлечение в процесс, через соучастие. Это не Джоэл убивает хирурга, это я убиваю его руками Джоэла. Если хирурга на экране убьет Педро Паскаль в образе Джоэла – это будет реконструкция; красивая, дорогая, но тем не менее эта сцена ничего не добавит к уже выраженной мысли.

Чтобы экранизация игры действительно сработала, создателям придется придумать что-то свое – передать чувство утраты с помощью каких-то других приемов.

Впрочем, уже известно, что за съемки отвечают люди, которые любят и ценят видеоигры (и Мэйзин, и Балагов – фанаты TLOU, а одну из серий срежиссировал сам Нил Дракманн), и это внушает надежду. Как минимум, они знают, что делают.

Держим кулаки.

Мартин Макдона –русский народный режиссер

«Пиздец, меня казнят дебилы», – говорит арестант на сцене; через минуту человек в форме полицейского выстрелит ему в голову из нагана. Так начинается спектакль Кирилла Серебренникова «Палачи» по пьесе Мартина Макдоны. Действие происходит в России, в 1996 году, незадолго до введения моратория на смертную казнь. Разумеется, в оригинальном тексте нет ни России, ни нагана, там речь идет о повешении, а место действия – Британия, год 1965-й. На сцене «Гоголь-центра» идет, скажем так, локализованная версия, и это тот самый редкий случай, когда локализация не только не искажает оригинал, но заостряет его, придает ему какое-то особенное ускорение.

Это главная странность текстов Мартина Макдоны – он пишет о реалиях, которые почти без потерь конвертируются в русскую современность. Вот, например, сюжет «Человека-подушки»: двое полицейских несколько часов пытают на сцене писателя за то, что сюжеты его рассказов стали сбываться в реальной жизни. Сначала бьют кулаками, потом – током, а в самом конце по-чекистски убивают выстрелом в затылок. У полицейских нет ни улик, ни доказательств, и они выбивают их пытками; они не собираются искать виновного, им просто нужно, чтобы писатель все взял на себя. Дело происходит в некоем условном, но почти неотличимом от России государстве, и форма российских правоохранительных органов смотрится на садистах очень органично.

В этом смысле Макдона, конечно, самый русский и самый народный из ныне живущих режиссеров.

Этот ярлык «русский народный» любят вешать на многих. Например, на Тарантино, с которым Макдону часто сравнивают. Не без оснований, у их фильмов много общего: рваный монтаж, театральность, обилие мата, черного юмора и насилия. Но штука в том, что насилие у них разное: у Тарантино – балаганное, комиксное, с фонтанами крови и постоянным подмигиванием зрителю; у Макдоны все с точностью до наоборот: каждый удар сделан так, чтобы зритель сжался и зажмурился. Кроме того, с Тарантино локализация просто не сработает – он слишком сильно укоренен в американской культуре. Попробуйте перенести «Однажды в… Голливуде» или «Убить Билла» в Россию – ни тот ни другой фильм на русской земле невозможен.