Хеппи-энд, но подташнивает. И почему-то кажется, будто нас обманули.
Потому что так работает искусство – история об утрате не могла быть другой; если ты, автор, берешь за основу такую тяжелую тему, иди до конца.
Когда спустя пару лет после выхода “The Last of Us” стала самой продаваемой игрой на консоли PlayStation, стало ясно – продолжение неизбежно. О том, что сиквелу быть, компания объявила в декабре 2016 года, но сюжет и любые детали держались в строжайшем секрете – авторы очень боялись спойлеров. Интригу удавалось сохранить почти до самого конца, но весной 2020 года – за четыре месяца до релиза – случился скандал: в сеть утек фрагмент одной из кат-сцен, в которой неизвестная девушка жестоко убивает Джоэла.
Возмущению фанатов не было предела – создатели посмели убить главного героя первой части!
С одной стороны, реакция естественная, ее можно понять, с другой – хочется спросить: а чего вы, собственно, ждали? Ведь если вы внимательно следили за развитием основной темы “The Last of Us”, то убийство Джоэла во второй части – единственный возможный вариант развития истории. В первой части мы проживали утрату вместе с Джоэлом, во второй – наблюдаем за тем, как справляется с утратой Элли. Композиционно – лучше не придумаешь.
Похоронив Джоэла, Элли клянется отомстить за его смерть и отправляется в путешествие – найти и наказать всех причастных.
В одном из интервью Дракманн признался, что очень долго искал эмоцию, вокруг которой можно было бы построить продолжение истории: и если в первой части этой эмоцией была любовь, то во второй в основу легла ненависть.
И надо сказать, что в самом начале Part II работает как идеальный сиквел и выглядит как своего рода негатив первой части: в первой Джоэл постепенно проживает свое горе, мирится с ним, а во второй динамика противоположная. На примере Элли мы видим, что бывает, когда горе и злоба съедают человека изнутри, превращают его в чудовище.
И если бы Part II на этом завершилась, это был бы очень красивый диптих о двух способах проживания утраты.
Но авторы пошли дальше.
Примерно на середине, когда Элли уже залила экран кровью случайных людей и собак и окончательно превратилась в антигероя, игра совершает неожиданный разворот: время отматывается назад, и нас переселяют в другого персонажа, в убийцу Джоэла, Эбби. Оказывается, она дочь того самого хирурга, Джерри Андерсона, которого мы, играя за Джоэла, зарезали в финале первой части.
Смена ракурса – прием литературный, манипулятивный и очень смелый для игры подобного рода. Авторы десять часов заставляют тебя проживать историю Элли, чувствовать ее боль, ее жажду мести, а потом – показывают все то же самое глазами антагонистки, чтобы игрок ужаснулся тому, что натворил.
Именно этот прием – принудительное переселение игрока в голову Эбби, за которой мы охотились всю игру, – вызвал еще одну волну возмущения. Некоторые в итоге бросили игру на середине. Их можно понять: чувствовать себя злодеем и психопатом неприятно; особенно когда игра сперва не дает тебе выбора, а потом взваливает на тебя вину за все, что делают персонажи (смотри, какая милая собачка, помнишь, ты ведь зарезал ее час назад, когда играл за Элли?). Манипуляции эмоциями – важная часть искусства, и в случае со второй частью авторы пошли на огромный риск. Вопрос: окупился ли он?
Первая TLOU цепляла своей простотой, и в этой простоте было что-то от притчи: два человека идут сквозь пустоши, и одна из них своей искренностью и смелостью помогает другому справиться с утратой. Все.
Вторая часть берет за основу ту же концепцию, но с каждой новой главой усложняет ее, и в какой-то момент Part II начинает откровенно заваливаться, рушиться под тяжестью сюжетных веток, мыслей, задач и тем.
Возможно, именно в этом проблема: сиквел развил и углубил проблематику оригинала, но утратил главное его достоинство – простоту.
Первая TLOU была о человеке, который заново учится выражать свои эмоции, вторая же пытается пойти дальше, быть чем-то вроде Великого Американского Романа, вместить в себя все темы сразу: и социальный манифест, и комментарий на тему насилия и жестокости, и трактат о трайбализме. Что тоже достойно восхищения: круто, когда авторы ставят перед собой самые амбициозные задачи. Но и риск оступиться выше.
В интервью Дракманн признавался, что одним из источников «вдохновения» для второй части игры стало линчевание в Рамалле. В 2000 году видеозапись убийства двух израильских солдат в Палестине облетела весь мир. Самого Дракманна поразила не столько сцена расправы, сколько реакция толпы – ликование; сотни людей вели себя так, словно не за убийством наблюдают, а за игрой любимой футбольной команды. Дракманну стало интересно, как работают эти механизмы сознания: как эйфория толпы отключает у человека эмпатию и превращает группу с виду нормальных людей в настоящее стихийное бедствие, в дикарей, празднующих смерть чужака?
Отсюда и возникла дополнительная тема – трайбализм, склонность людей сбиваться в агрессивные, обособленные стаи, – которая в процессе игры постепенно все больше перетягивает на себя внимание. В итоге вторая часть TLOU похожа на очень умного собеседника, который вроде начинает рассказывать про утрату и горе, но на полпути отклоняется от темы, поясняет какую-то побочную мысль, застревает в сносках, а затем ударяется в размышления о стадном инстинкте и о том, как важно помнить, что враг тоже человек. Посыл гуманистический, не поспоришь, но по своей эмоциональной силе он многократно уступает тому, что мы испытывали, когда смотрели титры в конце первой игры.
В 2020 году HBO объявила о начале съемок сериала. И хотя все поклонники игры сейчас застыли в тревожном ожидании – в киноиндустрии существует какое-то проклятие, связанное с экранизациями игр: как правило, они чудовищны, но в данном случае есть надежда: во-первых, это НВО, во-вторых, шоураннером выступает Крейг Мэйзин – автор «Чернобыля», лучшего сериала последних лет, а пилотную серию снял Кантемир Балагов.
Подробностей пока мало, известно лишь, что первые серии будут довольно близко повторять сюжет первой игры.
И тут возникает вопрос: насколько это оправданно и нужно ли вообще?
Игра “The Last of Us” стала знаковой благодаря очень смелым решениям авторов, и, чтобы повторить ее успех, простых пересъемок с живыми актерами будет, наверно, недостаточно.
Хорошая экранизация должна работать не с сюжетом, а с темами и идеями первоисточника. Приемы из игры попросту не сработают в сериале – другой уровень погружения и соучастия. “The Last of Us” в этом смысле видеоигровой аналог «Хранителей» Алана Мура. «Хранители» в свое время были идеальной демонстрацией возможностей комикса как медиума, всех его сильных сторон; это был своего рода каталог приемов – того, что можно сделать только внутри комикса и нигде больше. Точно так же работает TLOU: если просто извлечь из игры текст и превратить в роман, это будет хороший роман, но он вряд ли вызовет такую сильную эмоциональную реакцию, ведь суть игры именно в том, что она транслирует идеи через вовлечение в процесс, через соучастие. Это не Джоэл убивает хирурга, это я убиваю его руками Джоэла. Если хирурга на экране убьет Педро Паскаль в образе Джоэла – это будет реконструкция; красивая, дорогая, но тем не менее эта сцена ничего не добавит к уже выраженной мысли.
Чтобы экранизация игры действительно сработала, создателям придется придумать что-то свое – передать чувство утраты с помощью каких-то других приемов.
Впрочем, уже известно, что за съемки отвечают люди, которые любят и ценят видеоигры (и Мэйзин, и Балагов – фанаты TLOU, а одну из серий срежиссировал сам Нил Дракманн), и это внушает надежду. Как минимум, они знают, что делают.
Держим кулаки.
Мартин Макдона –русский народный режиссер
«Пиздец, меня казнят дебилы», – говорит арестант на сцене; через минуту человек в форме полицейского выстрелит ему в голову из нагана. Так начинается спектакль Кирилла Серебренникова «Палачи» по пьесе Мартина Макдоны. Действие происходит в России, в 1996 году, незадолго до введения моратория на смертную казнь. Разумеется, в оригинальном тексте нет ни России, ни нагана, там речь идет о повешении, а место действия – Британия, год 1965-й. На сцене «Гоголь-центра» идет, скажем так, локализованная версия, и это тот самый редкий случай, когда локализация не только не искажает оригинал, но заостряет его, придает ему какое-то особенное ускорение.
Это главная странность текстов Мартина Макдоны – он пишет о реалиях, которые почти без потерь конвертируются в русскую современность. Вот, например, сюжет «Человека-подушки»: двое полицейских несколько часов пытают на сцене писателя за то, что сюжеты его рассказов стали сбываться в реальной жизни. Сначала бьют кулаками, потом – током, а в самом конце по-чекистски убивают выстрелом в затылок. У полицейских нет ни улик, ни доказательств, и они выбивают их пытками; они не собираются искать виновного, им просто нужно, чтобы писатель все взял на себя. Дело происходит в некоем условном, но почти неотличимом от России государстве, и форма российских правоохранительных органов смотрится на садистах очень органично.
В этом смысле Макдона, конечно, самый русский и самый народный из ныне живущих режиссеров.
Этот ярлык «русский народный» любят вешать на многих. Например, на Тарантино, с которым Макдону часто сравнивают. Не без оснований, у их фильмов много общего: рваный монтаж, театральность, обилие мата, черного юмора и насилия. Но штука в том, что насилие у них разное: у Тарантино – балаганное, комиксное, с фонтанами крови и постоянным подмигиванием зрителю; у Макдоны все с точностью до наоборот: каждый удар сделан так, чтобы зритель сжался и зажмурился. Кроме того, с Тарантино локализация просто не сработает – он слишком сильно укоренен в американской культуре. Попробуйте перенести «Однажды в… Голливуде» или «Убить Билла» в Россию – ни тот ни другой фильм на русской земле невозможен.