Особую организующую роль играет музыка Джона Уильямса, благодаря которой имперские сцены всегда имеют свою узнаваемую тему, а сцены с Люком Скайуокером и повстанцами – свою. Музыка подкладывается по жесткому алгоритму, который обязан соблюдать любой из постановщиков, что программирует четкое зрительское отношение. Перед нами пример «корпоративного авторства», изначально инициированного Лукасом, но сохранившегося на новых стадиях. Подобный пример корпоративного авторства, основанного на точной специализации и разделении труда, в свое время являла студия Уолта Диснея, подчинявшая общей сверхзадаче, заданной Диснеем, огромное число частных авторских воль. (Как известно, не все этим были довольны – на студии Диснея была огромная текучка кадров.) Кстати, именно Дисней еще в 1950‑е годы заложил основы нового представления о фильме как центре консюмеристской культуры, сделав мерчендайзинг частью бизнеса и начав выпускать сопутствующие игрушки и развивать парки развлечений. Мерчендайзинг определялся студией как возможность использовать вне кинофильма его логотипы и образы. «Звездные войны» выводят это мышление на новый, более мощный уровень, выпустив огромное число товаров, включая футболки, часы, книги, постеры, игры, саундтреки, конфеты, фаст-фуд. В этом смысле фильм становится лишь одной из многих статей расходов и доходов. Благодаря им мерчендайзинг стал индустрией как таковой. Однако прозорливость Лукаса-коммерсанта была в том, чтобы не отдать эту статью доходов кому-то другому, полностью поставив ее под контроль Lucasfilm. По стопам «Звездных войн» пойдут другие франшизы, вроде «Стар-трека» или «Бэтмена», которые подтвердят успешность данной стратегии.
Перспектива успешного мерчендайзинга начинает менять мышление создателей фильмов в пользу включения в их структуру product placement – тех товаров, которые потенциально должны быть проданы после выхода произведений. Это касается не только определенных вещей, вроде часов Omega у Джеймса Бонда или костюмов от Prada у героев «Дьявол носит Prada», но даже саундтреков, которые порой становятся хитами еще до выхода фильма. Это приводит к тому, что с конца 1970‑х начинают образовываться фирмы product placement, которые занимаются тем, что специально продают товары через посредство голливудских картин. К 1986 году таких фирм в Голливуде насчитывалось уже более двадцати пяти.
В 1997 году, в честь двадцатилетнего юбилея, спецэффекты «Звездных войн» подверглись обновлению при помощи новых компьютерных технологий. В условиях «корпоративного авторства» вмешательство технологических специалистов нового поколения вполне логично. Кстати, стоит отметить, что Дукстра руководил командой постановщиков спецэффектов только на первом фильме (у него было много разногласий с Лукасом, который непосредственно контролировал создание эффектов), в следующих картинах команды менялись, однако сохранялась студия Industrial Light & Magic. Это показательно, ибо не один человек, а студия сама диктовала стиль. Причем не только для «Звездных войн», но для фантастического кино в целом. Этот стиль, основанный на идее показа чудесного существа как «настоящего, живого», сохранялся вплоть до революции «Матрицы», приведшей к утверждению алгоритма, заданного командой мастера спецэффектов Джона Гаеты.
Авторский блокбастер
«Звездные войны» заставляют задуматься о том, что Новый Голливуд возвращается к качеству «кино аттракционов», характерному для самого раннего периода эволюции кинематографа (1895–1908), когда он еще не наработал нарративные формы. Элементы кино аттракционов являются компонентами некоторых жанров, вроде мюзикла или хоррора, имеющими цель вызвать сенсорные стимуляции (вроде шока или удовольствия от зрелища), но в классическом Голливуде они преимущественно были укоренены в нарративе (хотя и не без исключений, вроде фильмов Басби Беркли). Но в 1970‑е годы, после коллапса студийной системы, продюсирование вернулось к оригинальным индустриальным структурам, в которых производство, дистрибуция и показ стали существовать раздельно, но финансовая и маркетинговая сила сконцентрировалась в руках дистрибуторов. Например, Дэвид Кук обращает внимание в своей «Истории американского кино»: несмотря на то что «Челюсти» были произведены независимой группой Занук-Браун-Бенчли-Спилберг, фильм смог достичь успеха прежде всего благодаря маркетинговой и дистрибуторской стратегии Universal303. Когда новые индустриальные условия и компьютерные технологии поставили голливудских продюсеров перед необходимостью рисковать огромными бюджетами, они задумались о зрелищности как о панацее, а также о том, что аттракционная природа фильма является более воздействующей. Это особенно заметно на примере «Звездных войн». Эффекты фильма демонстративно работают на то, чтобы, как отметил Джефф Кинг,
показать все бо́льшим, чем жизнь, – не реально, а гиперреально, одновременно вводя в воображаемый мир кино, но также и оставляя нас сидящими в креслах и наслаждающимися тем, как это сделано304.
Однако Кинг верно отметил, что в блокбастере зрелищность не отменила нарратив, а изменила его в пользу так называемого «зрелищного нарратива», то есть сделала структуру повествования более фрагментарной, блоковой, а сюжетную линию – более простой. На мой взгляд, это не очень точное наблюдение, достаточно посмотреть на франшизу «Матрица», но алгоритм фильмов «Звездные войны: Новая надежда» и «Звездные войны: Возвращение Джедая», где финальный экшн (уничтожение Звезды Смерти) представляет собой большой затянувшийся аттракцион с полетами звездолетов, перестрелкой, взрывами, жертвами, возможно, и выдержан в подобном духе. Причем в третьем фильме («Возвращение Джедая») Звезда Смерти становится мощнее и экшн соответственно усложняется.
Необходимость завоевывать глобальный рынок стала более актуальной задачей с развитием блокбастеров, поскольку мегабюджеты труднее окупать на национальных рынках. Это также повысило ставки на зрелище, которое, по мнению производителей фильмов, способно лучше преодолевать языковые и культурные барьеры. Естественно, что в подобной ситуации режиссеру приходится гораздо в большей степени полагаться на мастеров спецэффектов, отвечающих за зрелищность и, по сути, заявляющих себя соавторами. Специалисты ILM сделали для «Звездных войн» не меньше, чем постановщики. Однако это не означало, что последние отказывались от актерской «аттракционности» (например, с каждой серией становится все важнее линия Хана Соло, который воплощает собой этакого героя космического вестерна благодаря обаянию Харрисона Форда, ставшего мегазвездой).
Зрелищность во многом предопределила бум на фантастику и экшн в эпоху блокбастеров. Научная фантастика, с ее интенцией открывать новые миры, технологии и формы жизни, стала идеальной ареной для показа высокого уровня зрелища. Что и было продемонстрировано «Звездными войнами», которые, в свою очередь, вдохновлялись «Космической Одиссеей», где уровень зрелищности был продемонстрирован уже в первой сцене с танцующими звездолетами. Однако, как подметил Джефф Кинг, в отличие от космического пространства фильма Кубрика, пространство «Звездных войн» показано как пустынное и представлено как нечто, что «должно быть пересечено быстро и со стилем»305. Если «Космическая Одиссея» показывает пространство, в котором человек хрупок и нуждается в технологической защите, то в «Звездных войнах» человек не боится космоса и имеет возможность передвигаться в нем с отчаянной быстротой.
С другой стороны, в постклассическую эпоху зрелище – не бинарная оппозиция классическому нарративу. В этом смысле стоит согласиться с заявлением Томаса Эльзессера и Уоррена Букланда о том, что «пост-классическое кино – это ни не-классическое, ни анти-классическое кино, но чрезмерно классическое, „классическое-плюс“»306. В постклассическую эпоху (которую часто называют постмодернистской) происходит переоценка нарратива, своего рода мутация. Постмодернизм в принципе отказывается от бинарных оппозиций в пользу пастиша, апроприации, деконструкции, иронии и игры. Постклассическое кино разбирается с классическими кодами, рассматривая их как своего рода возможность для «игры». В связи с этим, когда смотришь на фильмы постклассического времени, нетрудно усмотреть в них особенности классического нарратива. «Звездные войны» не исключение. Они во многом развивали особенности классического нарратива, выстроенного вокруг характеров, и вбирали в себя «аттракционы» как элементы зрелищного воздействия. Внутри этих зрелищных аттракционов (батальных космических сцен) оставался большой размах для фантазии мастеров спецэффектов. Можно сказать, что как идеальный блокбастер «Звездные войны» состоят из «блоков», которые слаженно соединены между собой. В этих блоках развитие характеров не более важно, чем столкновение космических кораблей. Второе даже несет в себе еще бо́льшую зрелищность. Однако, как верно заметила Барбара Клингер, особенность блокбастера заключается в том, чтобы «разнообразить позиции зрения»307 и максимизировать потенциальную аудиторию, иными словами, сделать эти «блоки» как можно более разнообразными, зрелищными. Джордж Лукас это понял одним из первых, и в этом его безусловная заслуга.
Блоковое строение позволяет блокбастерам быть более успешной франшизой, потому что они содержат множество образов, способных стать потенциальным товаром мерчендайзинга. «Звездные войны» – самая успешная франшиза в истории: уже к 1997 году сериал собрал $1,3 миллиарда в кинопрокате, видеопродажи и видеопрокат составили $500 миллионов, CD‑ROM и видеоигры принесли $300 миллионов, одежда и аксессуары – $300 миллионов, книги и комиксы – $300 миллионов, игрушки и игральные карты – $1,2 миллиарда