Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 10 из 67

и Diablo вся игровая общественность пристально следила за Blizzard. Ожидание следующей игры компании породило такую сильную лихорадку, что фанаты начали собираться на интернет-форумах и жаловаться на задержку релиза. Они объявили себя участниками операции «МУЖ» — «Мы Устали Ждать» — и начали строчить престранные фанфики о налетах на офис и краже StarCraft из офиса Blizzard. Несколько крайне нетерпеливых фанатов даже нашли офис Blizzard и изучили парковку, пытаясь оценить ход разработки на основании того, сколько там стоит машин и в каких окнах горит свет. «С одной стороны, такое внимание нам льстило, — признается Патрик Уайатт. — С другой — оно казалось жутким».

В марте 1998 года «две недели до отгрузки» наконец-то стали реальностью — StarCraft отправилась на полки магазинов. В декабре Blizzard выпустила дополнение Brood War, которое добавило новые сюжетные кампании и переработало мультиплеер внедрением дополнительных юнитов и улучшением баланса. StarCraft стала самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года, разойдясь тиражом в более полутора миллионов копий, и стала еще одной историей успеха Blizzard. Измученных разработчиков ничуть не удивило, что StarCraft получила широкое признание от прессы и преданной аудитории. Но в Blizzard и подумать не могли, что игра станет культурной сенсацией во многом благодаря экономической катастрофе на другом конце света.

Когда Blizzard заканчивала работу над StarCraft, начавшийся в Таиланде финансовый кризис охватил всю Юго-Восточную Азию. Одной из наиболее пострадавших стран стала Южная Корея, в которой параллельно происходил ряд быстрых культурных изменений — например, переход к демократии и начало крупных инвестиций в инфраструктуру высокоскоростного интернета. Кризис заставил корейцев удвоить темпы развития: люди осознали, что развивающаяся коммуникационная сеть может сыграть ключевую роль в обеспечении устойчивости экономики страны в будущем. К 1998 году широкополосный интернет был повсеместно распространен в Южной Корее. Некоторые потерявшие не так давно работу люди воспользовались возможностью открыть интернет-кафе под названием «Писибан» (PC Bang), где примерно за доллар в час корейцы могли скоротать день, играя в онлайне с друзьями. В конце 1997 года в Южной Корее было всего сто писибанов[40], но к 2000 году их стало около пятнадцати тысяч.

Корейский дистрибьютор Blizzard распространял копии StarCraft по всем писибанам страны, зная, что продажи подскочат, как только геймеры подсядут на крючок. В течение следующих нескольких лет StarCraft станет чуть ли не национальным видом спорта в Южной Корее: в стране с населением в 50 миллионов человек было продано 4,5 миллиона копий игры.

Для сотрудников-ветеранов Blizzard, получивших от Davidson опционы на акции еще во время приобретения компании, такие события должны были означать крупную денежную прибавку. Но жизнь этих людей усложнила финансовая катастрофа другого рода.

* * *

15 апреля 1998 года, всего через две недели после выхода StarCraft, компания Cendant объявила, что пересчитывает свои доходы за предыдущий год. Согласно президенту компании, виной этому послужили «потенциальные нарушения в ходе бухгалтерского учета». Акции Cendant упали на 46%, что привело к потере акционерной стоимости примерно на 14 миллиардов долларов. Это стало проблемой для Blizzard, потому что ею владела Cendant.

Корпоративные махинации начались двумя годами ранее, когда Боб и Джен Дэвидсоны продали свою компанию CUC International. Уже через год оба ушли с руководящих должностей, заявив, что хотят «заниматься другими проектами». Аллен Адам сообщил прессе, что ему было «очень ясно сказано — не давать никаких комментариев». Все в этой сделке казалось странным: CUC ранее потратила более миллиарда долларов на покупку компании — разработчика игр Sierra Entertainment и попыталась бодаться с такими конкурентами, как Brøderbund и LucasArts. Это были слишком амбициозные решения для компании, которая не имела никакого отношения к индустрии программного обеспечения.

Позже Дэвидсон скажет, что он тайком пытался навести справки, зачем CUC создавала резервы в сотни миллионов долларов для своих приобретений. Финансовый директор Davidson подозревал, что CUC выводила эти резервы через отчеты о прибылях и убытках компании — и это казалось потенциально незаконным. Дэвидсон обратился к совету директоров, но не смог получить однозначных ответов, поэтому обратился к юристу. «Он сказал мне: „Боб, лучше тебе выйти из совета директоров. Там что-то неладное творится“, — вспоминает Дэвидсон. — Мы решили уйти».

Позже, в 1997 году, CUC договорилась о слиянии с отдельной компанией Hospitality Franchise Systems (HFS), чтобы сформировать новый конгломерат Cendant. Слияние не обошлось без странностей[41]: например, было заключено соглашение, что босс HFS Генри Сильверман и босс CUC Уолтер Форбс поменяются местами на постах генеральных директоров через два года. Больше всего тревог вызывало то, что Форбс скрывал финансовые показатели своей компании, отказывая Сильверману в предоставлении непубличной информации во время процесса слияния. Форбс утверждал, что в случае срыва сделки HFS сможет приобрести одного из конкурентов CUC. Когда сделка была закрыта и множество новых людей внезапно получили доступ к финансовым отчетам CUC, правда всплыла наружу.

Комиссия по ценным бумагам и биржам (SEC) США позже назовет произошедшее «масштабной мошеннической схемой в финансовой отчетности». Компания Форбса подделала бухгалтерскую отчетность, использовав несколько уловок, и отчиталась о ложных доходах, чтобы удовлетворить ожидания аналитиков с Уолл-стрит и создать иллюзию ежеквартального роста CUC. Одна из уловок заключалась в завышении резервов от слияний, которые затем указывались как прибыль. Отсюда и вытекали все эти приобретения, которые казались бессмысленными[42].

SEC пришла к выводу, что «последствия для акционеров компании оказались разрушительными». Некоторые из этих акционеров работали в Blizzard. После слияния акции Cendant продавались более чем за 40 долларов. К концу 1998 года стоимость акции стала меньше десяти долларов. Первые сотрудники Blizzard вроде Патрика Уайатта потеряли больше всех. «Все эти деньги просто пуф! — и растворились в воздухе, — говорит Уайатт. — Это был мой первый неполученный миллион».

В разгар этой драмы сотрудники Blizzard столкнулись с другими неприятными новостями. Руководство собрало команду и объявило, что, поскольку StarCraft вышла не в 1997, а в 1998 году, никто не получит бонусы, несмотря на успех игры. «Эти новости привели в ярость целую кучу народа, — вспоминает Эрик Фланнум. — Скорее всего, степень ярости прямо зависела от величины размера ожидаемого денежного бонуса». Некоторые из этих сотрудников жертвовали более высокими зарплатами в других местах, лишь бы попасть в Blizzard. Они никуда не уходили, прекрасно понимая, что в других айти-компаниях или игровых студиях их ждали более высокие зарплаты. Эти люди чувствовали, что компромисс оправдан, потому что это Blizzard — компания с отличными играми и, казалось, отличным отношением к сотрудникам. После работы над StarCraft эта уверенность уже не была такой прочной.

Прекрасные деньки, когда сотрудники офиса сплошь были близкими друзьями, неразлучными и за обедом, и за игрой, закончились. Казалось, все это было целую вечность назад. На горизонте замаячил мятеж.

5. Беглецы[43]

22 мая 1998 года, всего через несколько недель после драмы с Cendant, Blizzard объявила всему миру, что отменяет Warcraft Adventures: Lord of the Clans после двух лет совместной с командой аниматоров из России разработки. Warcraft Adventures должна была стать point-and-click-адвенчурой, вдохновленной играми вроде серии Monkey Island от LucasArts. Игрок управлял бы Траллом, рабом-орком, которому суждено поднять восстание против своих угнетателей-людей, и путешествовал по миру франшизы, попутно решая головоломки. Такой подход мог бы детально показать с другой стороны расу, которая ранее казалась кровожадной.

В ходе разработки сотрудники Blizzard начали замечать, что в Warcraft Adventures что-то не складывалось: художественный стиль казался дилетантским, а головоломки — не особо удачными. Однажды художник Эрик Фланнум помогал с демонстрацией игры на одной из выставок, и к стенду подошел создатель серии Leisure Suit Larry Эл Лоу, светило жанра адвенчур. Эти игры были крайне популярны в начале девяностых, но к концу десятилетия стали уступать на рынке более динамичным конкурентам. Фланнум вспоминает, что Лоу подошел к нему и рассказал, что сообщество дизайнеров адвенчур внимательно следит за Blizzard, «потому что если вы, ребята, не справитесь, то кто тогда справится?». Фланнум в ответ мог лишь заикаться. «Это была не очень хорошая игра», — признает он.

В качестве последней меры по спасению игры Blizzard предложила внештатный контракт легендарному дизайнеру Стиву Мерецки, создателю таких адвенчур, как Sorcerer и Zork Zero. «Им казалось, что качество игры оставляло желать лучшего, — вспоминает Мерецки. — Меня тогда спросили: „Можно ли значительно повысить уровень качества, не потратив кучу денег?“» Мерецки вылетел из Массачусетса в Ирвайн, где целую неделю участвовал в интенсивных брейнштормах, а затем потратил еще неделю на составление дизайн-документов. Его идеи произвели впечатление на команду Blizzard, но было уже слишком поздно. Спустя пару недель Билл Роупер позвонил Мерецки и сообщил, что Warcraft Adventures отменена.

Это решение обошлось Blizzard в сотни тысяч долларов, но Адам и Морхейм знали: стоит компании хоть раз выпустить продукт, который публика сочтет некачественным, и фирменная репутация будет подорвана. «Не стоит забывать про все невозвратные расходы, все вложенные в проект деньги, время и усилия, — поясняет Фланнум. — В конечном счете руководство приняло очень правильное решение отказаться от риска и сохранить ценность своего бренда». Здесь стоит