и Diablo вся игровая общественность пристально следила за Blizzard. Ожидание следующей игры компании породило такую сильную лихорадку, что фанаты начали собираться на интернет-форумах и жаловаться на задержку релиза. Они объявили себя участниками операции «МУЖ» — «Мы Устали Ждать» — и начали строчить престранные фанфики о налетах на офис и краже StarCraft из офиса Blizzard. Несколько крайне нетерпеливых фанатов даже нашли офис Blizzard и изучили парковку, пытаясь оценить ход разработки на основании того, сколько там стоит машин и в каких окнах горит свет. «С одной стороны, такое внимание нам льстило, — признается Патрик Уайатт. — С другой — оно казалось жутким».
В марте 1998 года «две недели до отгрузки» наконец-то стали реальностью — StarCraft отправилась на полки магазинов. В декабре Blizzard выпустила дополнение Brood War, которое добавило новые сюжетные кампании и переработало мультиплеер внедрением дополнительных юнитов и улучшением баланса. StarCraft стала самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года, разойдясь тиражом в более полутора миллионов копий, и стала еще одной историей успеха Blizzard. Измученных разработчиков ничуть не удивило, что StarCraft получила широкое признание от прессы и преданной аудитории. Но в Blizzard и подумать не могли, что игра станет культурной сенсацией во многом благодаря экономической катастрофе на другом конце света.
Когда Blizzard заканчивала работу над StarCraft, начавшийся в Таиланде финансовый кризис охватил всю Юго-Восточную Азию. Одной из наиболее пострадавших стран стала Южная Корея, в которой параллельно происходил ряд быстрых культурных изменений — например, переход к демократии и начало крупных инвестиций в инфраструктуру высокоскоростного интернета. Кризис заставил корейцев удвоить темпы развития: люди осознали, что развивающаяся коммуникационная сеть может сыграть ключевую роль в обеспечении устойчивости экономики страны в будущем. К 1998 году широкополосный интернет был повсеместно распространен в Южной Корее. Некоторые потерявшие не так давно работу люди воспользовались возможностью открыть интернет-кафе под названием «Писибан» (PC Bang), где примерно за доллар в час корейцы могли скоротать день, играя в онлайне с друзьями. В конце 1997 года в Южной Корее было всего сто писибанов[40], но к 2000 году их стало около пятнадцати тысяч.
Корейский дистрибьютор Blizzard распространял копии StarCraft по всем писибанам страны, зная, что продажи подскочат, как только геймеры подсядут на крючок. В течение следующих нескольких лет StarCraft станет чуть ли не национальным видом спорта в Южной Корее: в стране с населением в 50 миллионов человек было продано 4,5 миллиона копий игры.
Для сотрудников-ветеранов Blizzard, получивших от Davidson опционы на акции еще во время приобретения компании, такие события должны были означать крупную денежную прибавку. Но жизнь этих людей усложнила финансовая катастрофа другого рода.
15 апреля 1998 года, всего через две недели после выхода StarCraft, компания Cendant объявила, что пересчитывает свои доходы за предыдущий год. Согласно президенту компании, виной этому послужили «потенциальные нарушения в ходе бухгалтерского учета». Акции Cendant упали на 46%, что привело к потере акционерной стоимости примерно на 14 миллиардов долларов. Это стало проблемой для Blizzard, потому что ею владела Cendant.
Корпоративные махинации начались двумя годами ранее, когда Боб и Джен Дэвидсоны продали свою компанию CUC International. Уже через год оба ушли с руководящих должностей, заявив, что хотят «заниматься другими проектами». Аллен Адам сообщил прессе, что ему было «очень ясно сказано — не давать никаких комментариев». Все в этой сделке казалось странным: CUC ранее потратила более миллиарда долларов на покупку компании — разработчика игр Sierra Entertainment и попыталась бодаться с такими конкурентами, как Brøderbund и LucasArts. Это были слишком амбициозные решения для компании, которая не имела никакого отношения к индустрии программного обеспечения.
Позже Дэвидсон скажет, что он тайком пытался навести справки, зачем CUC создавала резервы в сотни миллионов долларов для своих приобретений. Финансовый директор Davidson подозревал, что CUC выводила эти резервы через отчеты о прибылях и убытках компании — и это казалось потенциально незаконным. Дэвидсон обратился к совету директоров, но не смог получить однозначных ответов, поэтому обратился к юристу. «Он сказал мне: „Боб, лучше тебе выйти из совета директоров. Там что-то неладное творится“, — вспоминает Дэвидсон. — Мы решили уйти».
Позже, в 1997 году, CUC договорилась о слиянии с отдельной компанией Hospitality Franchise Systems (HFS), чтобы сформировать новый конгломерат Cendant. Слияние не обошлось без странностей[41]: например, было заключено соглашение, что босс HFS Генри Сильверман и босс CUC Уолтер Форбс поменяются местами на постах генеральных директоров через два года. Больше всего тревог вызывало то, что Форбс скрывал финансовые показатели своей компании, отказывая Сильверману в предоставлении непубличной информации во время процесса слияния. Форбс утверждал, что в случае срыва сделки HFS сможет приобрести одного из конкурентов CUC. Когда сделка была закрыта и множество новых людей внезапно получили доступ к финансовым отчетам CUC, правда всплыла наружу.
Комиссия по ценным бумагам и биржам (SEC) США позже назовет произошедшее «масштабной мошеннической схемой в финансовой отчетности». Компания Форбса подделала бухгалтерскую отчетность, использовав несколько уловок, и отчиталась о ложных доходах, чтобы удовлетворить ожидания аналитиков с Уолл-стрит и создать иллюзию ежеквартального роста CUC. Одна из уловок заключалась в завышении резервов от слияний, которые затем указывались как прибыль. Отсюда и вытекали все эти приобретения, которые казались бессмысленными[42].
SEC пришла к выводу, что «последствия для акционеров компании оказались разрушительными». Некоторые из этих акционеров работали в Blizzard. После слияния акции Cendant продавались более чем за 40 долларов. К концу 1998 года стоимость акции стала меньше десяти долларов. Первые сотрудники Blizzard вроде Патрика Уайатта потеряли больше всех. «Все эти деньги просто пуф! — и растворились в воздухе, — говорит Уайатт. — Это был мой первый неполученный миллион».
В разгар этой драмы сотрудники Blizzard столкнулись с другими неприятными новостями. Руководство собрало команду и объявило, что, поскольку StarCraft вышла не в 1997, а в 1998 году, никто не получит бонусы, несмотря на успех игры. «Эти новости привели в ярость целую кучу народа, — вспоминает Эрик Фланнум. — Скорее всего, степень ярости прямо зависела от величины размера ожидаемого денежного бонуса». Некоторые из этих сотрудников жертвовали более высокими зарплатами в других местах, лишь бы попасть в Blizzard. Они никуда не уходили, прекрасно понимая, что в других айти-компаниях или игровых студиях их ждали более высокие зарплаты. Эти люди чувствовали, что компромисс оправдан, потому что это Blizzard — компания с отличными играми и, казалось, отличным отношением к сотрудникам. После работы над StarCraft эта уверенность уже не была такой прочной.
Прекрасные деньки, когда сотрудники офиса сплошь были близкими друзьями, неразлучными и за обедом, и за игрой, закончились. Казалось, все это было целую вечность назад. На горизонте замаячил мятеж.
5. Беглецы[43]
22 мая 1998 года, всего через несколько недель после драмы с Cendant, Blizzard объявила всему миру, что отменяет Warcraft Adventures: Lord of the Clans после двух лет совместной с командой аниматоров из России разработки. Warcraft Adventures должна была стать point-and-click-адвенчурой, вдохновленной играми вроде серии Monkey Island от LucasArts. Игрок управлял бы Траллом, рабом-орком, которому суждено поднять восстание против своих угнетателей-людей, и путешествовал по миру франшизы, попутно решая головоломки. Такой подход мог бы детально показать с другой стороны расу, которая ранее казалась кровожадной.
В ходе разработки сотрудники Blizzard начали замечать, что в Warcraft Adventures что-то не складывалось: художественный стиль казался дилетантским, а головоломки — не особо удачными. Однажды художник Эрик Фланнум помогал с демонстрацией игры на одной из выставок, и к стенду подошел создатель серии Leisure Suit Larry Эл Лоу, светило жанра адвенчур. Эти игры были крайне популярны в начале девяностых, но к концу десятилетия стали уступать на рынке более динамичным конкурентам. Фланнум вспоминает, что Лоу подошел к нему и рассказал, что сообщество дизайнеров адвенчур внимательно следит за Blizzard, «потому что если вы, ребята, не справитесь, то кто тогда справится?». Фланнум в ответ мог лишь заикаться. «Это была не очень хорошая игра», — признает он.
В качестве последней меры по спасению игры Blizzard предложила внештатный контракт легендарному дизайнеру Стиву Мерецки, создателю таких адвенчур, как Sorcerer и Zork Zero. «Им казалось, что качество игры оставляло желать лучшего, — вспоминает Мерецки. — Меня тогда спросили: „Можно ли значительно повысить уровень качества, не потратив кучу денег?“» Мерецки вылетел из Массачусетса в Ирвайн, где целую неделю участвовал в интенсивных брейнштормах, а затем потратил еще неделю на составление дизайн-документов. Его идеи произвели впечатление на команду Blizzard, но было уже слишком поздно. Спустя пару недель Билл Роупер позвонил Мерецки и сообщил, что Warcraft Adventures отменена.
Это решение обошлось Blizzard в сотни тысяч долларов, но Адам и Морхейм знали: стоит компании хоть раз выпустить продукт, который публика сочтет некачественным, и фирменная репутация будет подорвана. «Не стоит забывать про все невозвратные расходы, все вложенные в проект деньги, время и усилия, — поясняет Фланнум. — В конечном счете руководство приняло очень правильное решение отказаться от риска и сохранить ценность своего бренда». Здесь стоит