добавить, что адвенчуры в то время продавались уже не так хорошо. Тем не менее людям, потратившим на разработку проекта месяцы или годы своей жизни, было мучительно видеть, как их работа просто испаряется. После катастрофы в Cendant, провала с бонусами в StarCraft и отмены Warcraft Adventures несколько сотрудников Blizzard начали выражать претензии, жалуясь на руководство во время поездок и обедов. Несчастье обернулось недовольством, а недовольство переросло в желание уйти в другое место.
Летом 1998 года Джеймс Финни и Джесси Макрейнольдс уволились, заявив, что хотят дать старт чему-то новому. Они забрали с собой около дюжины сотрудников Blizzard, включая Эрика Фланнума, Роберта Джорджевича и художника Макса Маршалла, который принял решение об уходе прямо во время покупки телевизора в Sam’s Club. Он и еще один художник в футболках с логотипом Blizzard подошли к прилавку. Вдруг оба поняли, что у них недостаточно наличных, чтобы заплатить за телевизор. К ним подошла женщина и уточнила, действительно ли они работают на Blizzard. «Боже, ребят, благодаря вам мой муж сильно разбогател, — вспоминает ее слова Маршалл. — Позвольте мне добавить, чтобы вам хватило на телевизор». Оказалось, что муж этой женщины работал в материнской компании Blizzard и получал большую прибыль от своей работы, в то время как парням не хватало денег на телевизор. Случившееся заставило Маршалла задуматься. Если они могли зарабатывать огромные деньги для других людей, то почему не могут зарабатывать их для самих себя? «Удручающие мысли, конечно, — комментирует Маршалл. — Но хотя бы телик нам перепал, и ладно».
Финни и его команда основали новую компанию Fugitive Studios в надежде повторить старую формулу успеха. «Помню, как мы посчитали это отличной возможностью повторить Blizzard, но в другом месте», — делится художник Джастин Тавират. Уход двух ключевых разработчиков оставил зияющую брешь в компании. Для Blizzard это время было особенно неудачным, потому что в компании подходила к концу разработка дополнения StarCraft: Brood War, которое сулило игре новые успехи — как финансовые, так и в прессе.
В то же время продолжался скандал с Cendant. Начались бесконечные расследования и судебные иски, некоторые руководители попали в тюрьму. Все это привело к тому, что в конце 1998 года потерпевший крах конгломерат продал Blizzard и остальное игровое подразделение французской медиагруппе Havas, дочке французской водной компании Vivendi. Новая материнская компания Blizzard получила название Havas Interactive. Несколько лет спустя она была переименована в Vivendi Games, из-за чего снова начались путаницы с брендом. «Я даже вспомнить не смогу, как часто я меняла визитки», — смеется специалист по маркетингу Кэти Картер-Хамфрис.
Всего за четыре года Blizzard побывала в составе:
1. компании, разрабатывающей образовательные программы;
2. компании, специализировавшейся на почтовых заказах;
3. скандально известной отельной компании;
4. поставщика коммунальных услуг во Франции.
Всему миру казалось, что Blizzard — типичная развивающаяся компания-разработчик, выпускавшая хит за хитом. В реальности внутри компании творился кромешный ад: корпоративные скандалы, восстания недовольных, а теперь еще и масса свободных вакансий.
Однажды во время всего этого хаоса Джоуирей Холл зашел в офис и застал там нескольких руководителей, которые вручили ему конверт и попросили открыть его. Внутри был чек. «На тот момент чек предлагал больше денег, чем я заработал за всю свою трудовую карьеру», — объясняет Холл. Какое-то время руководство Blizzard пыталось создать систему распределения прибыли, которая позволяла бы щедро вознаграждать сотрудников. Blizzard воспользовалась ситуацией с Fugitive, чтобы убедить своих новых корпоративных владельцев одобрить новую систему.
Тем временем ушедшие в Fugitive столкнулись с осознанием, что основать игровую компанию не так просто, как сначала казалось. Их план создать трехмерную экшен-RPG оказался слишком амбициозным, один из деловых партнеров оказался ненадежным, а их желания перевесили технологические возможности. Сотрудники решили разделить собственность поровну — идиллический шаг, который привел к ряду проблем вроде аналитического паралича. «Мы просто не были готовы принимать решения, которые в итоге пришлось принять», — вспоминает Финни. Fugitive распалась менее чем через год, из-за чего некоторые сбежавшие сотрудники Blizzard решили вернуться. Джастин Тавират сравнивает это с возвращением домой: «Ты покидаешь компанию и сначала такой: „Господи, в каком же бардаке мы работали“. Мы просто тогда не ценили, насколько Blizzard особенная».
В разгар этой драмы Blizzard предстояло пережить еще одно серьезное потрясение. Работавший семь дней в неделю с момента основания компании Адам попросту выгорел. Ему хотелось заняться чем-то новым. Он всегда тяготел к путешествиям — во время учебы в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе он даже взял двухлетний перерыв, чтобы пойти в армию. Адаму стало казаться, что он тратит слишком много времени на управление и недостаточно на создание самих игр. Когда он сказал своим корпоративным начальникам, что хочет уволиться, они убедили его взять творческий отпуск, в то время как Морхейм займет пост президента. По возвращении Адам получит должность ведущего дизайнера, а также номинальный титул председателя, чтобы показать, что он главный, в то время как Морхейм будет выполнять свои прежние обязанности.
Морхейм никогда не хотел руководить Blizzard — ему так сильно нравилось программировать, что он ночами напролет мог писать код для StarCraft. Однако он понимал, что больше некому взяться за такую ответственную работу. Он был замкнутым человеком, но сотрудники Blizzard его любили. Морхейм научился достойно держаться во время встреч с Адамом и корпоративными родителями. Он смог бы защитить компанию от махинаций и заверить боссов, что прибыль продолжит поступать, если Blizzard просто оставят в покое. Пол Сэмс, менеджер из Davidson & Associates, присоединился к Blizzard несколькими годами ранее — он стал партнером Морхейма и отвечал за бизнес-операции, в то время как сам Морхейм принимал стратегические решения и занимался непосредственно разработкой.
К 1999 году Blizzard удалось избежать катастрофы, и ее штат превышал сто человек. По мере того как игры становились все больше и сложнее, компания больше не могла поручать разработку всего лишь нескольким программистам и художникам. После выхода StarCraft: Brood War компания разделилась на две официальные команды, каждая из которых занималась своим собственным проектом. Первая игра от Team 1 должна была стать продолжением, которое годами ждал весь мир.
Поиграть в Warcraft II онлайн было не так уж и просто. Чтобы сражаться в интернете, игрокам приходилось преодолевать ряд технических препятствий, используя программы вроде Kali[44], которые казались непростыми даже самым уверенным пользователям PC. Еще в 1996 году, во время разработки Diablo, программист Blizzard Майк О’Брайен предложил Адаму идею создания многопользовательского интерфейса, который упростит онлайн-игру для любого пользователя. Что, если компания будет встраивать такую систему в свои игры? «Реализация, правда, будет непростой, — сказал О’Брайен. — Но Аллен был, как всегда, великолепен. Если что-то сделает игру круче и это оценят игроки, он просто скажет: „Давайте найдем способ воплотить это в жизнь“».
Вскоре О’Брайен возглавил проект под названием Battle.net, который должен был стать многопользовательской инфраструктурой для Diablo, включающей систему чата и поиск игроков в Сети. От конкурентов проект отличало то, что за него не просили никаких денег — беспрецедентный шаг в эпоху, когда большинство других онлайн-сервисов вроде GEnie от General Electric требовали почасовой оплаты, заставляя зависимых геймеров тратить сотни долларов, если они хотели каждый вечер проводить в любимых играх. Этика Blizzard заключалась в том, чтобы создать максимальный комфорт для игрока, а для Адама и Морхейма долгосрочная репутация бренда была важнее любой краткосрочной прибыли от взимаемой платы. Чтобы покрыть часть расходов, они продавали рекламу на платформе. В течение года О’Брайен писал код для Battle.net, работая с другими программистами над внедрением системы в Diablo в сжатые сроки. «Мы прошли путь с нуля до „давайте выпустим игру с этой штукой“ примерно за шесть или девять месяцев», — вспоминает О’Брайен.
О’Брайен считался одним из лучших кодеров компании, а опыта сетевого программирования у него было больше, чем у большинства коллег — спасибо пятилетнему стажу в компании по разработке программного обеспечения для контроля железнодорожного движения. После Diablo он продолжил работу по улучшению Battle.net для StarCraft, разрабатывая базу для кастомных карт и рейтинговую систему. Blizzard считала, что по большей части своим успехом обе игры обязаны чистой и эффективной функциональности Battle.net, позволившей играть по сети в игры компании без необходимости вводить длинные IP-адреса или загружать непонятные сторонние программы. О’Брайен стал восходящей звездой как внутри компании, так и за ее пределами. Журнал PC Gamer добавил его в топ двадцати пяти величайших разработчиков игровой индустрии — или, как их называло издание, «Богов игр».
Адама и Морхейма впечатлили результаты работы О’Брайена, которому в итоге предоставили возможность запитчить собственный новый проект. О’Брайен в ходе планирования стал задумываться о привлекательности стратегических игр. До начала работы в Blizzard он был одержим первой Warcraft — отчасти потому, что управлять приходилось небольшими армиями, и в итоге игрок ощущал ценность каждого юнита. «Мне кажется, последнее, чего вы хотели бы от RTS, так это ощущения, что перед вами расчерченный графиками лист бумаги, — поясняет О’Брайен. — Когда вы играете, вы хотите погрузиться в этот мир».