Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 12 из 67

Warcraft II и особенно StarCraft стали более сложными и динамичными играми, с многозадачным планированием и большими группами юнитов. В первой Warcraft вы могли управлять лишь четырьмя юнитами одновременно, а в StarCraft — уже двенадцатью. В своей игре О’Брайен хотел пойти в другом направлении, уменьшив количество юнитов, но сделав каждый более важным. Это позволило бы создать игру в 3D, не беспокоясь о технических ограничениях, изучить новый тип сетевого взаимодействия, который помог бы бороться с читерами, а также вернуть часть ролевых элементов, которые, по его мнению, за предыдущие пару лет куда-то пропали.

О’Брайен назвал свое детище Warcraft: Legends, но незадолго до анонса на европейской выставке в сентябре 1999 года Blizzard решила переименовать игру в Warcraft III. Позже О’Брайен сочтет такой шаг ошибочным, поскольку новое название подразумевало прямое продолжение, нежели радикальный спин-офф. Роб Пардо, ныне один из ведущих дизайнеров компании, пытался объяснить скептически настроенным журналистам, что эта игра будет отличаться от StarCraft и двух предыдущих частей Warcraft. «Это будет не знакомая стратегия в реальном времени, к каким мы уже привыкли»[45], — говорил Пардо в своей презентации. Камера будет смотреть «через плечо», а не с высоты птичьего полета. Все здания построены заранее, и вместо того чтобы сосредотачиваться на строительстве баз и найме юнитов, вы управляете горсткой героев, каждый из которых уже имеет персональную армию. Это был настолько резкий шаг в сторону от привычной формулы, что для его объяснения даже придумали новый термин: RPS, или же «ролевая стратегия».

Превью Warcraft III в журналах были восторженными, что неудивительно. Однако в Ирвайне сотрудники Blizzard начали негодовать. Они хотели продвигать жанр стратегий в реальном времени, а не разрабатывать что-то иное. О’Брайена расстраивало, что коллеги не хотели покидать зону комфорта, и в то же время недовольные в Blizzard жаловались, что он их отчитывает. Возможно, более взвешенный подход в духе Адама помог бы О’Брайену убедить команду присоединиться к проекту, но к тому времени он нажил себе слишком много врагов. «Кажется, в то время я нуждался в Аллене больше, чем я думал, — говорит О’Брайен. — Думаю, я проходил период роста через боль. И думаю, все, с кем я работал, испытывали то же самое. В конце концов, я считаю, что скрепляющий нас клей выдохся».

В конце года группа сотрудников, куда также входили Пардо и Метцен, отправилась к Морхейму и потребовала отстранения О’Брайена от проекта, заявляя, что они не согласны с его видением. Морхейм согласился и предложил О’Брайену найти другую должность в Blizzard. Теперь уже бывший руководитель проекта посчитал такое решение предательством. Вернувшись из отпуска для проветривания мозгов, О’Брайен обратился к Джеффу Стрейну, другому ведущему программисту Blizzard. О’Брайен предложил ему основать новую компанию. Стрейну понравилась идея, и он предложил ее другому лучшему программисту Blizzard, Патрику Уайатту.

Зимой 2000 года личный кризис Уайатта тоже понемногу прогрессировал. Он по-прежнему был привязан к Blizzard — все-таки он отдал компании девять лет, с тех пор как ему позвонил Морхейм и сообщил, что им нужен программист для игры Battle Chess. Но усталость дала о себе знать. На тот момент Уайатт был одновременно и вице-президентом компании, и руководителем Battle.net, что требовало всепоглощающего внимания. Серверы выходили из строя, появлялись ошибки, требовалось своевременно внедрять новые функции, плюс Уайатт был довольно придирчив к найму новых сотрудников. В StarCraft и Diablo играли миллионы людей по всему миру. На подходе была Diablo II, и Уайатт понимал, что эта игра потребует от него еще большей отдачи. Меньше всего ему хотелось прожить еще три месяца в стенах Blizzard North.

Уайатт посчитал, что будет выгодно превратить Battle.net в цифровой магазин компьютерных игр — такая инициатива могла бы изменить индустрию. Он хотел, чтобы там продавались игры не только от Blizzard. К его разочарованию, в компании ответили отказом. Примечательно, что проект Battle.net получил такое имя, чтобы сохранить независимость клиента от самой Blizzard, и была потенциальная возможность развивать его как отдельный бизнес. Он, О’Брайен и еще пара сотрудников пришли с этой идеей к начальству, но Адам, Морхейм и другие руководители четко выразили отказ и заявили, что компании следует сосредоточиться на своем собственном бренде и продуктах. «Я посчитал такое решение недальновидным», — комментирует Уайатт.

В начале 2000 года Уайатт, О’Брайен и Стрейн уволились, чтобы основать новую компанию Tri-Forge, которую позже переименуют в ArenaNet. «Мы почувствовали, как гора с плеч свалилась, — вспоминает Уайатт. — Первый рабочий день, и меня не заваливает сотней электронных писем о проблемах, которые мне нужно решить. Я снял себя с этого крючка».

Морхейм назначил Фрэнка Пирса (первого сотрудника Blizzard) руководителем разработки Warcraft III. Камеру вновь сместили — теперь она снова смотрела с высоты птичьего полета. Вернули и отстраивание базы со сбором ресурсов. Но не все старые наработки пошли под нож: в обновленной версии игры нашлось место могущественным героям, которые могли бы повлиять на ход сражений, но по большей части от идеи сделать RPS разработчики отказались. Теперь тройка в названии стояла не просто так.

Бегство сотрудников в ArenaNet ударило по Морхейму и его команде куда сильнее, чем аналогичная ситуация с Fugitive. Команда потеряла талантливых программистов. Следующие несколько месяцев работавшая на износ и страдавшая от нехватки персонала команда потратила на создание демо новой версии Warcraft III. В мае 2000 года Blizzard представила игру на E3, после чего работа снова продолжилась. Экспоненциально растущий успех каждой игры Blizzard только усиливал напряжение: первую Warcraft превзошла вторая часть, которую с колоссальным отрывом обогнала StarCraft. После выхода дополнения Brood War некоторые фанаты сочли StarCraft идеальной игрой, называя ее цифровыми шахматами. «Ходили такие вопросы: сможем ли мы повторить этот редкий успех во второй раз?» — вспоминает дизайнер Тим Кэмпбелл.

В дополнение к людям и оркам, в Warcraft III можно было играть за две новые расы: грациозных ночных эльфов и нежить. У каждой расы имелся уникальный набор героев, которые могли собирать предметы и получать могущественные способности. Дизайнеры уровней наполнили каждую карту монстрами, деревнями и дополнительными заданиями. «Было несколько уровней, которые, кажется, пришлось переделывать с нуля четыре или пять раз, — говорит Кэмпбелл. — Со временем вы привыкаете к таким вещам и смотрите на это как на рабочий момент».

Warcraft III рассказывала самую эпичную историю за все время существования Blizzard, создав для каждой из рас по длительной кампании. Метцен вернул Тралла, главного героя Warcraft Adventures, в качестве одного из протагонистов Warcraft III. Сюжетную линию он написал таким образом, чтобы игрок мог испытать сочувствие к фракции, что раньше выглядела кровожадно. Главный герой людей, принц Артас, пройдет через трагическое путешествие, напоминающее историю Сары Керриган из StarCraft, чтобы в итоге поддаться своей темной стороне и совершить определенные злодеяния с подачи игрока. В то время как большая часть истории StarCraft давалась в виде брифингов и переговоров перед каждой миссией, Warcraft III могла похвастаться внутриигровыми кат-сценами, демонстрирующими преимущества трехмерных моделей. Камера могла приблизиться к героям, которые разговаривали или сражались.

Warcraft III: Reign of Chaos вышла 3 июля 2002 года, и ее сразу же высоко оценили критики. В коммерческом плане игру тоже ждал успех — в первый месяц был продан миллион копий. И вновь вышел хит номер один от компании Blizzard, которая, казалось, просто не способна потерпеть неудачу. Это достижение стало особенно примечательным, учитывая все те потрясения, с которыми Blizzard пришлось столкнуться за последние несколько лет. Такая атмосфера была достойна компании, что однажды назвала себя Chaos Studios.

6. Ваша отставка принята

Верный способ рассердить сотрудника геймдева — предположить, что они там целыми днями просто в игрушки играют. В конце концов, это точно такая же работа, на которой художники, программисты и другие творческие люди сообща корпят над комплексными произведениями искусства. Поэтому весной 1997 года в свой первый рабочий день в Blizzard North Тайлер Томпсон сильно удивился, когда увидел, что люди целыми днями только и делали, что играли в видеоигры.

Diablo появилась на полках магазинов всего парой месяцев ранее, и только что окончивший колледж Томпсон отправился проходить дотошный процесс приема на работу программистом. Один из этапов включал в себя собеседование прямо в Porsche Дэвида Бревика, при этом всю дорогу Бревик мчал «как сумасшедший». Возможно, это был тест на стрессоустойчивость. Успешно пройдя все собеседования и получив работу в Blizzard, Томпсон увидел, что все не так радужно, как он себе представлял. «Ребята сильно выгорели и устали из-за Diablo, — комментирует он. — А тут являюсь я, буквально с порога колледжа, весь такой горящий, энергичный и жаждущий как следует поработать».

Бревик и его команда решили, что следующей игрой станет продолжение Diablo — более масштабная, быстрая и в целом улучшенная версия. Однако вся команда была истощена. Поэтому вместо этого ребята целыми днями занимались питчингом, витали в облаках и играли. Вернее, как они любили это называть, занимались анализом конкурентной продукции. «Это был настоящий Дикий Запад, — говорит Томпсон. — Бери и делай, что хочется».

Несмотря на то что сотрудники Blizzard пока не сильно напрягались, у них имелись грандиозные планы на