Diablo II. В перерывах между игровыми сессиями и продолжительными обедами Бревик то и дело выскакивал из своего кабинета и просил коллег либо поделиться идеями, либо помочь ему с прототипированием новых функций. В то время как Diablo была вертикальной игрой, в которой геймеры спускались в подземелье уровень за уровнем, Diablo II стала горизонтальной. Действие будет разворачиваться на протяжении четырех актов, каждый из которых посвящен отдельному городу в мире Санктуария. В игре нашлось место джунглям, пустыням, пещерам, болотам и глубинам самого Ада.
Разработчикам представилась прекрасная возможность исправить проблемы, с которыми они столкнулись в предыдущей игре. Исследование пещерообразных подземелий Diablo могло показаться несколько вялым, поэтому в продолжении добавили бег. В онлайне Diablo заполонили читеры и мошенники, поэтому систему обмена предметами доработали, а в игру внедрили сложную античит-систему. «Успех первой игры придал нам уверенности насчет принимаемых решений, — объясняет Бревик. — Мы хотели добавить эти вещи еще в первую часть, но у нас не хватило времени». В продолжении игроку предлагалось пять классов, каждый со своими предметами и навыками. Варвар, который мог носить два оружия и вращаться, подобно торнадо, заметно отличался от некроманта, который мог призвать армию скелетов-магов.
Осенью 1997 года, когда студия в Ирвайне заканчивала работу над StarCraft, Blizzard анонсировала Diablo II, сообщив прессе, что игра выйдет в конце 1998 года. Но три недели спустя возникло препятствие, которое поставило под угрозу запланированную дату релиза, — Ultima Online. Бревик стал одержим новой многопользовательской игрой, в которой геймеры жили в виртуальном фэнтези-мире. Часто между совещаниями и дизайнерскими джемами[46] сотрудники могли застать играющего Бревика или хотя бы услышать, как он что-то кричит о луте из другого конца коридора. «Парой слов и не описать», — комментирует Томпсон.
В некотором смысле такие хардкорные игровые сессии пошли на пользу Blizzard North. Бревик часто жаловался на определенные аспекты Ultima Online вроде долгой загрузки и говорил, что в Diablo II такого быть не должно. Долгие часы, проведенные за пошаговыми стратегиями, такими как Civilization и Master of Orion, привели к появлению одного из важнейших нововведений Diablo II — древа навыков персонажей. Каждый герой постепенно зарабатывал очки, которые можно было потратить на разблокировку или улучшение навыков, и со временем количество и сила навыков только росли. Это была умная и гибкая система — благодаря ей реиграбельность выросла со скоростью взрывной волны.
Но эти длинные периоды отдыха Blizzard North брала взаймы у самой себя, и позже за них пришлось расплачиваться трудом. К концу 1998 года Diablo II сорвала один дедлайн, а следующий был уже на подходе. Бревик и Шейферы расширили команду, наняв больше людей для разросшегося в масштабах проекта. Как и их коллеги в Ирвайне, они по-прежнему разрабатывали игры хаотично, наобум. Во время планерок любой желающий мог предложить свои идеи. Это подкрепляло веру в себя у сотрудников, но буквально рвало график на куски. «Чтобы тебя услышали, нужно было кричать громче и чаще остальных», — объясняет дизайнер Стефан Скандиццо.
Результатом этого творческого хаоса стало большое количество переработок, и когда команда Diablo II встречала уже 1999 год с приближающимся дедлайном, в офисе никто больше не играл. «Это был худший кранч в моей жизни», — вспоминает Бревик. Томпсон решил оставаться в офисе три ночи в неделю, чтобы в остальные дни ужинать с женой, но работа настолько изматывала, что он едва мог соображать. «Я был как зомби, — вспоминает Томпсон. — Я заходил в рестораны, брал меню, пытался прочитать строчку, затем смотрел на другую и сразу же забывал, что я только что прочитал».
Когда Diablo II наконец-то вышла в июне 2000 года, за две недели было продано более миллиона копий. Новое детище Blizzard попало в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая компьютерная игра в истории. Она также привлекла огромную международную аудиторию — в Европе и Южной Корее были проданы сотни тысяч копий. Но изнурительный график оставил неизгладимый след на многих сотрудниках Blizzard North. «Эта разработка надолго травмировала меня, — вспоминает Бревик. — Она оказала большое влияние на мою жизнь, и большинство последствий были довольно негативными».
Из-за кранча над Diablo II распался брак Бревика, а его отношения с двумя старшими дочерьми серьезно испортились. Несмотря на то что игра укрепила его репутацию и навсегда вписала его имя в историю игровой индустрии, она отобрала у Бревика то, что вернуть уже не получится. «Проект обустроил всю мою жизнь, и мне повезло, что все сложилось именно так, — подытоживает он. — Быть частью той команды, быть ее лидером — это правда нечто особенное, и в дальнейшем мне это очень помогло. Но цена была невероятно высока».
К окончанию разработки Diablo II Эрику Шейферу хотелось никогда больше не думать о демонах и варварах. Он несколько недель обсуждал с коллегами другие идеи, а затем собрал вещи и уехал из Калифорнии. «Я все еще чувствовал себя выгоревшим, — поясняет он. — Поэтому я переехал на Манхэттен и практически перестал поддерживать связь с людьми. Я просто исчез». Не всем в Blizzard North позволялось брать подобный отпуск. Некоторые сотрудники открыто жаловались на то, что один из боссов исчез на несколько месяцев, в то время как их состояние было едва ли лучше.
Без положительных моментов тоже не обошлось — теперь эти сотрудники могли воспользоваться ситуацией и попытаться занять руководящие должности. Небольшая команда начала работать над дополнением к Diablo II, которое получит название Lord of Destruction. Другие просто сломались, пытаясь воплотить в жизнь сущие капризы вроде версии Diablo для Nintendo Game Boy. К этому моменту в штате Blizzard North уже числилось более шестидесяти человек, но руководители компании по-прежнему придерживались той же философии, что и при создании Condor в 1993 году: пусть люди делают все, что хотят. «Кто-то выгорел сильнее остальных. Кто-то попросту оказался лучшим программистом, чем другие, — говорит Бревик. — У кого-то имелись собственные амбициозные планы, и все эти вещи столкнулись друг с другом». Никто не смог остановить две разные группы программистов, которые независимо друг от друга решили разработать собственный 3D-движок. Многие коллеги считали такой проект огромной тратой ресурсов. «Образовался сильный недостаток власти, главным образом из-за того, что начальников вроде меня и Эрика часто не бывало на месте, — объясняет Бревик. — Все пытались оклематься».
Пока в Diablo II ежедневно играли сотни тысяч людей, у разработчиков в Ирвайне, как и у их коллег в Blizzard North, все еще оставались закулисные разногласия. Давние сотрудники все еще негодовали, что их боссы продали Condor за миллионы, а бонусы от StarCraft и Diablo II были пусть и значительными, но не настолько, чтобы улеглись все споры. «По социальным слоям компании пошли огромные трещины, — комментирует программист Питер Ху. — Некоторые люди были настолько не в ладах друг с другом, что отказывались работать на совместных проектах».
После выхода Lord of Destruction начальство разделило Blizzard North на две группы: одна занималась разработкой Diablo III, а другая — созданием новинки, которую команда пока называла Project X. Тогда еще не было ясно, что из этого получится. Люди просто не хотели делать еще одну Diablo.
Разработка обоих проектов не складывалась по разным причинам. Project X превращался в новую игру каждые несколько недель или месяцев — стоило лишь Бревику решить, что ему больше не нравится та или иная идея. В какой-то момент это были драки в стиле кунг-фу, потом игра о пиратах, а затем проект мутировал в командную супергеройскую стратегию. «Я совершенно вымотался, пытаясь придумать, какой должна стать наша будущая игра», — объясняет Бревик.
Так продолжалось два года, но по итогу за это время было проделано очень мало работы. Однажды утром Бревик и Эрик Шейфер собрали свою команду на импровизированное совещание. Все, хватит, сказали они. Отныне в разработке одна конкретная игра — Starblo. «Вся команда ликовала, — вспоминает технический художник Джулиан Лав. — По одному только названию стало понятно, что за игру мы будем делать». Витавшая много лет в воздухе идея заключалась в миксе научной фантастики и Diablo. Вместо того чтобы исследовать фэнтезийные готические города, игроки запрыгивали бы в космический корабль и летали меж звезд, собирая новое оружие и сражаясь с инопланетянами.
У команды Diablo III был более конкретный план: создать Diablo II с гораздо большим количеством активных игроков. Вдохновленные Ultima Online и ее продолжателями, разработчики решили превратить Diablo III в массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру, или же MMORPG. В предыдущих двух частях игроки могли объединяться только в небольшие группы, теперь же планировалось объединить сотни, если не тысячи игроков. «Мы планировали сделать города, в которых народ сначала бы собирался, а затем разбегался по разным отдельным зонам, — объясняет художник Энтони Риверо. — Но все это было как-то иллюзорно». Компания Blizzard North решила, что Diablo III перейдет к трехмерной графике, потому что в начале двухтысячных двухмерных игр почти не осталось, а коллеги с юга уже давно перешли к новым технологиям. Но компания все еще работала одновременно над двумя 3D-движками, и ни один из них пока не мог соответствовать амбициям Diablo III.
К 2003-му прошло два года с момента, как Blizzard North выпустила новую игру. Сотрудники были разобщены, в офисе царил хаос, и ни один из двух проектов компании не мог похвастаться успехами. А новая игра, если повезет, выйдет только через несколько лет.