Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 14 из 67

* * *

Между Blizzard и Blizzard North всегда существовало неприятное напряжение. Во время разработки Diablo II, да и первой части тоже, обе компании постоянно соревновались за код, графику и прочие аспекты игры, которые менеджеры в Ирвайне сочли неприемлемыми. «А таким был наш главный аргумент: „Да насрать вообще, будем делать что хотим“, — вспоминает Эрик Шейфер. — Большую часть этих замесов мы выиграли». Формально северное подразделение подчинялось Ирвайну, но там считали, что серия Diablo внесла такой же вклад в успех компании, как Warcraft и StarCraft. Так почему к ним до сих пор относятся как к подчиненным?

Мэтт Хаусхолдер, старший продюсер Diablo II и один из старейших разработчиков Blizzard North, считает, что между двумя компаниями возникла непреодолимая философская пропасть. «Blizzard North ратовала за свободный, поощряющий исследование гейм-дизайн, — объясняет Хаусхолдер. — В это время южная команда тяготела к более линейному и менее склонному к случайностям дизайну». Одним из самых сложных моментов становились периоды фиксов багов. Разработчики из Ирвайна считали, что к релизу игра должна быть чуть ли не идеальной, в то время как в Blizzard North привыкли решать проблемы с помощью патчей и обновлений, как это вышло с Diablo II, которая в течение нескольких недель после выхода оставалась нестабильной.

Несмотря на все разногласия, обе игровые студии объединились против общего врага — корпоративных хозяев, которые, кажется, едва подозревали о существовании каких-то там разработчиков. Во время скандала с Cendant трое руководителей Blizzard North совместно с Алленом Адамом, Майком Морхеймом и Полом Сэмсом сформировали комитет, который должен выступить в качестве посредника с любой компанией, какая бы ни владела ими в том году. Этот эпизод сблизил оба подразделения Blizzard, заставил их поладить даже в напряженные периоды.

Билл Роупер, один из первых сотрудников Blizzard, который прошел путь от написания импровизированных диалогов для Warcraft до продюсирования игр и даже работы в качестве PR-представителя, стал связующим звеном со стороны Ирвайна и помог закончить разработку игры в тяжелые последние месяцы. После выхода игры Бревик и Шейферы стали обсуждать расширение своего штата руководителей. Тогда Морхейм подумал, что будет правильно отправить Роупера на север, чтобы преодолеть разрыв между двумя студиями. Роупер переехал в район залива Сан-Франциско, где его повысили до вице-президента и назначили одним из новых руководителей Blizzard North.

Увы, одно только присутствие Роупера не смогло решить коммуникационные проблемы внутри компании. Ближе к 2003 году начали ходить слухи, что находившаяся в тяжелом положении Vivendi собиралась продать свое игровое подразделение. В январе пресса сообщила, что недавно ворвавшаяся в индустрию со своей консолью Xbox компания Microsoft[47] была близка к покупке Blizzard и других игровых студий Vivendi. Слухи оказались ложными. Хотя в Microsoft и рассматривали сценарий с покупкой, процесс не был необратимым. Однако боссы Blizzard North были шокированы тем, что узнали о таких важных новостях наряду с общественностью. Когда сотрудники стали спрашивать, что происходит, у Роупера и команды не нашлось подходящего ответа. «Казалось, что каждую неделю может происходить что-то такое, что изменит нашу жизнь, — комментирует Роупер. — В такой обстановке становится трудно стабильно управлять студией».

В июне 2003 года четверо разочарованных слухами руководителей Blizzard North в строгом тоне написали электронное письмо в Vivendi, требуя финансовой защиты, улучшения коммуникаций и участия в процессе продажи. Они пригрозили своей отставкой, если корпорация не пойдет навстречу. «Мы сказали, мол, эй, если у нас не получится это как-то решить, то и работать мы тут не можем», — объясняет Бревик. Угроза отставки была тактическим маневром, который эффективно зарекомендовал себя в прошлом. Этот шаг обсуждался руководителями в течение нескольких месяцев. Морхейм и Адам принимали участие в некоторых из этих бесед, но в конечном счете они решили не ввязываться в конфликт. «Мы не столько блефовали, сколько хотели показать серьезность намерений», — объясняет Роупер.

У них уже имелись причины быть недовольными корпоративными владельцами. Когда Diablo II попала в Книгу рекордов Гиннесса, Vivendi отправила Бревику и Шейферам электронные письма с поздравлениями, но каждое из имен было написано с ошибкой. «Эрика в поздравлении назвали „Этликом“, и мы даже начали частенько подшучивать над ним, — вспоминает Роупер. — Но было в этом что-то очень раздражающее».

Они отправили письмо Vivendi в пятницу, ожидая получить ответ на следующей неделе. Когда Роупер отдыхал на выходных вместе с женой, ему позвонил Бревик с просьбой немедленно вернуться. Затем они вчетвером собрались в доме Шейферов, где узнали тревожные новости.

В понедельник, 30 июня, сотрудники Blizzard North пришли на работу и увидели нечто странное. Группа руководителей Blizzard South, включая Адама и Морхейма, встречалась с четырьмя боссами в одном из конференц-залов. После встречи Бревик созвал всех сотрудников и объяснил, что случилось. Vivendi приняла все заявления об отставке. Решение вступало в силу незамедлительно. Дэвид Бревик, Эрик Шейфер, Макс Шейфер и Билл Роупер могут идти домой.

Морхейм сообщил Blizzard North, что такая ситуация вынуждает увольнять персонал, отменить Starblo и переориентироваться на Diablo III. Потрясенные увольнением руководителей сотрудники теперь должны были проходить собеседование о своей работе с менеджерами, которых они едва знали. Руководители в Ирвайне расспросили каждого сотрудника Blizzard North о проблемах студии, возможных решениях и о том, какой они видят компанию в дальнейшем. «Они хотели узнать наше мнение об определенных людях — классный, не классный, относимся нейтрально, — а затем сравнивали все показания, — вспоминает художник Энтони Риверо. — Это было очень жестоко».

В пятницу все сотрудники получили электронные письма с просьбой пройти в один из двух конференц-залов. Сложив два и два, люди поняли, что происходит процесс отсеивания: в одном зале говорят хорошие новости, в другом — плохие. Дизайнер Стефан Скандиццо был одним из первых, кого направили в первый зал, и по мере того как туда стало заходить все больше людей, он понял: их всех вот-вот уволят. «Когда заходил очередной сотрудник, все трепетали, — вспоминает Скандиццо. — О, и тебя тоже». Blizzard North потеряла треть своего штата, сократившись примерно до сорока сотрудников. Все иллюзии о том, что компания считалась равноправным партнером Blizzard, попросту развеялись. Морхейм выбрал нового руководителя студии — Рика Сейса. Хотя он и был программистом, работавшим в компании почти с самого основания, все понимали, что он не обладает таким влиянием, как Бревик.

Может, распад был неизбежен. Blizzard всегда окружали проблемы, стоило ей связаться со сторонними студиями, а ее программистов-перфекционистов не устраивал расслабленный подход Blizzard North. Морхейм несколько раз предлагал Бревику и Шейферам поработать вместе и переехать в Ирвайн, но получал отказ, а назначение Роупера связующим звеном не устранило разногласий. Во время той хаотичной последней недели июня Морхейм и Адам спросили Бревика, не хочет ли он остаться. Он ответил отказом.

Бревик и его заместители решили основать Flagship Studios — новую игровую компанию. Первым делом они начали приглашать к себе сотрудников из Blizzard North. Некоторые бывшие разработчики Diablo за последние два года успели тотально перегрызться друг с другом, поэтому для таких людей решение оказалось простым. «С некоторыми людьми мне нравилось работать больше, чем с другими», — поясняет присоединившийся к основателям Тайлер Томпсон.

У оставшихся сотрудников все же имелись причины для оптимизма. Прошло два года с момента выхода Diablo II: Lord of Destruction, и командам не удалось добиться ощутимого прогресса в новых проектах. Были и политические баталии, и трудные решения вроде фиаско с движком, из-за которого даже Бревик и Шейферы начали жалеть, что не вмешались. Теперь у сотрудников Blizzard North появилась возможность начать все с чистого листа. «Было ощущение, что они попросили остаться в компании только нужных людей — позитивную силу, которая может изменить студию», — говорит сценарист Джо Моррисси.

Не Морхейму принадлежала идея отправить основателей Blizzard North восвояси, но он принял их отставку без возражений. Несмотря на все их заслуги, стало ясно: студия превратилась в слишком токсичную и непродуктивную единицу, чтобы все остались при своих. Это был один из первых случаев, когда в Blizzard начались серьезные культурные изменения. И уж точно не последний.

7. Пацанский клуб

У обеих Blizzard всегда была одна общая черта — они обе практически полностью состояли из мужчин. В честь десятилетия Blizzard в феврале 2001 года, за пару лет до катастрофы на севере, художник Джоуирей Холл снял видеоролик об истории компании, в котором отразилась эта атмосфера. Веселый и беззаботный документальный[48] фильм описывал рабочую атмосферу так: «К счастью, это больше напоминает студенческое братство, чем серьезный бизнес».

Это предложение можно толковать по-разному. Возможно, имелось в виду отражение свободы в офисе Blizzard, где сотрудники носили футболки и шлепанцы, а не строгие рубашки и брюки. Они рубились в игры, организовывали клубы по роликовому хоккею и пели в караоке по выходным. Другая интерпретация связана с их бунтарским статусом в игровой индустрии. «Это означало, что они в братстве, — объясняет Билл Роупер. — Это концепция „мы против них“, что характерно для индустрии тех времен». Крупные корпорации вроде CUC и Vivendi хотели попасть в эту индустрию не потому, что игры казались им веселыми. Они приносили деньги.