А еще этот термин ассоциировался с залитыми бухлом диванами, тестостероновыми выкрутасами и дедовщиной. В период разработки Warcraft и StarCraft большинству сотрудников Blizzard было за двадцать. Они либо только что окончили колледж, либо бросили учебу, чтобы устроиться в Blizzard. «Это была группа ребят, которые зарабатывали деньги, хорошо проводили время и не знали, чем заняться», — говорит художник Джастин Тавират.
Для большинства сотрудников Blizzard такая атмосфера способствовала успеху и мотивировала с удовольствием каждый день приходить в офис. Но что насчет нескольких работавших там женщин или тех, что хотели бы туда устроиться? Имидж студенческого братства оказался намного сложнее, чем можно было подумать.
Самой продаваемой компьютерной игрой в 1996 году стала Myst[49] На втором месте оказалась Warcraft II, разошедшаяся тиражом чуть более 835 000 копий. На шестом месте с 351 945 проданными дисками оказалась не какая-нибудь Command & Conquer: Red Alert (#7) и даже не DOOM II (#10), а игра под названием Barbie Fashion Designer. Неожиданный успех игры о Барби, в которой пользователи могли мастерить одежду для кукол и даже распечатывать созданные дизайны, помог поднять волну «игр для девочек» и опровергнуть распространенный тезис о том, что это развлечение только для мальчишек. Последующие игры вроде The American Girls Premiere (в которой игроки занимались историческими постановками) и серии детективов по мотивам книжек о Нэнси Дрю тоже снискали коммерческий успех у нового поколения девушек[50]. Им были интересны виртуальные миры, но стрельба по демонам не особенно их привлекала. За этими играми стояли небольшие команды, состоящие из женщин. Дизайнеры, художники и даже программисты — все они хотели делать игры, за которыми сами с удовольствием проводили бы время.
Разумеется, были и женщины, которым нравились игры Blizzard, но компания не прилагала особых усилий, чтобы привлечь такую аудиторию. Большинство персонажей и юнитов в Warcraft и StarCraft были мужчинами. Если женщина и попадала в игры Blizzard, то зачастую она сексуализировалась — например, как суккубы с грудью навыкат из Diablo. «Вашими фанатами станут те, на кого вы ориентируетесь, — поясняет Мэри Кенни, автор книги „Девушки-геймеры. 25 женщин, создавших индустрию видеоигр“[51]. — Нельзя делать игры, которые понравятся женщинам, не имея в команде ни одной дамы. Если вам нужна игра, которая будет с толком и расстановкой отражать опыт женщин, необходимо предоставить им возможность повлиять на творческие решения в ходе разработки».
Некоторые женщины со временем смогли устроиться в Blizzard, начав с должности офис-менеджеров в обоих подразделениях — там их частенько называли воспитательницами. Другие дамы нашли себя в отделе продаж, маркетинга и PR либо непосредственно в качестве полноценного сотрудника Blizzard. Иногда их «приставляли» к компании различные корпоративные владельцы. К 2000 году некоторые женщины уже значились в Blizzard на должностях разработчиков в художественных и QA-отделах, но даже сами помещения студии отражали их дефицит. «Наверху было два туалета, и оба мужские», — вспоминает дизайнер Крис Зирхут.
Позже один из менеджеров по найму расскажет, что подавляющее количество заявок приходило от мужчин, а получившийся гендерный дисбаланс «не был результатом целенаправленной дискриминации». Программисток в мире и правда не так много. В 1984 году 37% среди видных специалистов в области компьютерных наук были женского пола[52], но к 1995 году этот показатель снизился почти до 25%. В отчете NPR говорилось, что этот спад[53] связан с ростом популярности персональных компьютеров, которые покупали в основном мальчикам, а также с огромным потоком фильмов (например, «Месть придурков»[54]), пропагандирующих мужскую гик-культуру. «Коллеги называли нас единорожками», — говорит Ли Баузерман, программистка игры Barbie Fashion Designer.
Считавшая себя казуальным геймером Баузерман говорит, что не хотела бы работать в такой компании, как Blizzard. Но даже если бы захотела, это казалось невозможным. С первых дней существования компания стремилась нанимать только хардкорных геймеров, что отразилось на процессе собеседования. Потенциальных сотрудников спрашивали обо всем на игровом свете, начиная от любимого персонажа в Street Fighter и заканчивая вопросами в стиле: «Какие существа населяли тьму в Zork?» Руководителям хотелось, чтобы все сотрудники Blizzard были опытными геймерами. По той же причине все эти люди едва ли друг от друга отличались.
Некоторые руководители Blizzard рассказали, что они (как и коллеги по цеху из других игровых компаний) даже не задумывались, какими последствиями оборачивается упор на мужчин. «Не было такого, чтобы мы сели и подумали: а достаточно ли мы инклюзивны, хорошо ли мы работаем над разнообразием в штате, — признается Билл Роупер. — Да и слов таких наш молодой коллектив даже не знал». Некоторые люди вспомнили слова коллег: то ли в шутку, то ли всерьез они считали, что женщины испоганят атмосферу. «Каждую пятницу сотрудники публиковали порнушные картинки, и мы путем обсуждения и голосования выбирали лучшую», — так тестировщик Джейсон Хатчинс вспоминает дни, которые напоминали работу в раздевалке. Как-то раз тестировщик уронил сервер, потому что «пытался узнать, сколько порнухи он выдержит», — делится воспоминанием художник Дэвид Пёрсли.
Разумеется, Blizzard была не единственной игровой компанией, в которой в подавляющем большинстве работали мужчины. Международная ассоциация разработчиков игр[55] в 2005 году провела опрос, который показал, что женщины занимали 11,5% индустрии. Тем из них, что с детства мечтали делать игры вроде Barbie Fashion Designer или даже Diablo, придется смириться с этим гендерным дисбалансом, если они захотят осуществить свою мечту.
Кэти Картер-Хамфрис нравились почти все ребята, с которыми она пересеклась в Blizzard. Кэти работала в маркетинговой команде Davidson & Associates и помогала создавать обложки для каждой игры компании, которые позже стали культовыми. Вдохновленная иллюстрацией старой приключенческой игры Suspended с пугающим изображением белого гипсового лица, Картер-Хамфрис вместе с командой тоже решилась использовать более смелые образы. На обложках первой и второй Warcraft изображались профили рычащих друг на друга орков и людей, a Diablo привлекала покупателей грозно выглядящим рогатым демоном. Картер-Хамфрис высоко ценила художественное мастерство Blizzard, хотя иногда ее раздражало упрямство коллег. «Нам порой бросали эдакие вызовы», — вспоминает она. Ребята хотели выпустить StarCraft с тремя разными обложками, по одной на каждую игровую расу. Терранскому морпеху художники Blizzard решили нарисовать сигарету во рту. «Мы постоянно отклоняли эту идею, объясняя, что Walmart не поставит такое на свои полки, — объясняет Картер-Хамфрис. — Они убрали сигарету, но, когда пришло время получить финальную версию обложки, художники снова ее пририсовали. В итоге пришлось заплатить специалистам, чтобы рисунок отретушировали».
Картер-Хамфрис была помолвлена с одним из разработчиков Blizzard, поэтому она часто бывала в офисе компании. «Персонально мне нравились почти все парни, с которыми довелось поработать, — объясняет она. — Но это совершенно точно был пацанский клуб». Дедовщина считалась обыкновенной частью приема новых сотрудников в Blizzard, равно как и перестрелки на пушках Nerf, похабные шутки и изощренные розыгрыши. «В компании было что-то вроде принудительной социальной иерархии подколов», — говорит Пёрсли. Некоторые разработчики хранили у себя в кабинетах коллекции разбитых клавиатур и геймпадов — свидетельства неудачных соревнований.
В игровой индустрии девяностых такое бы мало кого удивило, но даже самым опытным разработчикам казалось, что культура Blizzard выделялась особенно. Пёрсли вспомнил, как однажды ночью во время разработки StarCraft он заснул на офисном диване. Посреди ночи его разбудил вернувшийся из караоке коллега, которого начало рвать прямо в коридоре. «Даров, Дэвид, чё как?» — спрашивал он в перерывах между приступами рвоты. Затем Пёрсли поднялся наверх и увидел там пьяного Криса Метцена, который вызвал его на несколько ожесточенных раундов в Samurai Shodown II. Возвращаясь вниз, Пёрсли увидел, что тот парень уже начал прибирать за собой. «Такое происходило постоянно, — говорит Пёрсли. — Ни в одной другой компании такого не было и, скорее всего, больше никогда не будет».
Метцен не пропускал вечеринки компании и вносил существенный вклад в создание атмосферы, полной хаоса и тестостерона. Он был громким, харизматичным и общительным, что делало его популярным среди коллег. Людям нравилось утопать в его вечной болтовне про комиксы, да и работы впечатляли не меньше — чего только стоят созданные им персонажи Сара Керриган и Гром Адский Крик. Однако тусовки с Метценом могли создавать неприятности. На корпоративе в честь окончания работ над StarCraft он и художник Скотт Абейта сильно накидались и начали толкать друг друга. «Мы начали валять дурака, с кем не бывает, — вспоминает Абейта. — Но потом все вышло из-под контроля. Начался конкретный рестлинг».
Дружеская перепалка переросла в потасовку, охватившую несколько кабинетов. Один толкнул другого в направлении двери, и ее сорвало с петель. А потом другим сотрудникам сорвало крышу — да так, что кто-то даже нокаутировал Метцена. На следующий день руководители материнской компании Blizzard прознали о случившемся и потребовали уволить обоих. «Позже я узнал, что м