Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 19 из 67

Такая неопределенность внесла свой вклад в распад Blizzard North летом того же года и нависала тучей над разработкой World of Warcraft, пока Team 2 пыталась ее завершить. Морхейм, Адам и Сэмс рассматривали вариант с поиском инвесторов и выкупом компании, но на практике это оказалось невозможно. «Мы привыкли иметь больше контроля над своей судьбой, — рассказал Морхейм одному журналисту. — А теперь приходится сидеть и ждать»[63].

Осенью 2003 года наконец-то пришел ответ: Blizzard остается с Vivendi, которая распродала другие части своего развлекательного подразделения, но подвисла с убыточным игровым бизнесом. Для наведения порядка был приглашен новый руководитель, Брюс Хэк. Он был обаятельным и дружелюбным, но раньше обитал в музыкальной индустрии и про игры вообще ничего не знал. Изучая портфель компании, Хэк обнаружил, что Vivendi создавала три MMO одновременно: одну по мотивам Marvel, другую — по «Властелину колец», a World of Warcraft была третьей. Пытаясь вникнуть в правила индустрии, он заказал несколько аудитов. Хэк хотел узнать, что делает игру хитом (спойлер: обычно это сиквелы) и почему Blizzard оказалась настолько успешной. В одном из анализов был подбит средний балл рецензий каждой игровой студии за последнюю декаду. «Blizzard заняла в списке первое место. Сомнений быть не могло. Это попросту экстраординарная студия», — заключил Хэк.

Встреча с Морхеймом и Сэмсом произвела на него впечатление. На протяжении четырех лет эта парочка убеждала топ-менеджеров, что, если те дадут Blizzard автономию — и позволят ей нарушить дедлайн-другой, — они получат гарантированные хиты. Хэк не собирался ломать работающую схему. Blizzard владела правами на свою интеллектуальную собственность, выстроила отличные отношения с игроками через Battle.net и, судя по всему, была самой любимой студией в мире PC-гейминга. Одним из первых решений Хэка в качестве генерального директора игрового подразделения Vivendi стала отмена двух других MMO в пользу World of Warcraft[64].

И тут ставки внезапно подскочили. То, что ранее в Blizzard считали странным экспериментом Адама, теперь превратилось в главную надежду Vivendi.

* * *

Меньше всего в жизни ветераны Blizzard хотели пройти через еще один жуткий кранч наподобие того, что случился при создании StarCraft. Работать сверхурочно — одно дело, а проводить вечера и выходные в офисе — совсем другое. Когда команда села за World of Warcraft, менеджмент представил такой план: вместо того чтобы потеть в режиме 24/7 целыми месяцами, лучше начать понемногу перерабатывать заранее. Так что с 2001 года Team 2 начала задерживаться в офисе на две ночи в неделю, и это было в порядке вещей. Лишь бы не столкнуться с еще более серьезным кранчем к заключительным этапам.

К 2003 году, после выпуска Warcraft III, команду нагонял очередной дедлайн. И для нее стало очевидно, что такая стратегия полностью провалилась: теперь кранч начинается по-настоящему. Ночи и выходные стали нормальным трудовым временем в компании, а разработчики съели в этот период столько пиццы, что ее вкус стал невыносимым. Руководство Blizzard предотвратило несколько бунтов, обещая продвижение по службе, дополнительные выплаты по итогам прибыли и раздачу бонусов по завершении производственного цикла. «Мои дети стали называть себя WoW-сиротками, — рассказывает Твен Мартин. — Хочешь увидеться с батей? Загляни к нему в офис».

Адам уже покидал компанию на целый год из-за творческого выгорания, а теперь снова начал ощущать на себе давление строгих графиков. Ему приходилось лично обрабатывать множество игровых задумок, и каждую неделю он встречался с дизайнерами, обсуждал механики работы самых разных предметов, магических заклинаний, правила работы PvP-сражений и кучу всего прочего.

В январе 2004 года Адам сделал заявление, которое потрясло всех: он опять покидает Blizzard. Свои ежедневные обязанности он передал Морхейму, но его роль в создании World of Warcraft была ключевой. Он фактически стал дизайн-гуру в компании, именно на него полагались многие сотрудники — и лишь благодаря отдаче Адама полагали, что их игры станут великими. Да, он мог общаться несколько резко, раздражал некоторых коллег (прозвище Бархатный молот удавалось оправдывать далеко не всегда), но именно этого человека считали центральной фигурой Blizzard. А теперь он снова выгорел. На этот раз Адам встретил женщину и хотел построить семью. Он боялся испортить эти отношения работой семь дней в неделю. Его ученик Роб Пардо взвалил себе на плечи должность главного дизайнера World of Warcraft. Кроме того, Пардо и Метцен были повышены до вице-президентов, чтобы таким образом заполнился пробел в руководстве.

Внезапное исчезновение Адама повлияло на разработку World of Warcraft несильно. Большинство ключевых дизайн-решений к тому времени финализировали, а Пардо уже давно наводил свои порядки за кулисами. Вскрылось и другое: ожидание личного одобрения Адама оказывало эффект бутылочного горлышка на многих дизайнеров, и его уход стал для них облегчением. Впрочем, его тень еще долго будет висеть над World of Warcraft. Сильно позже Крис Зирхут расскажет, что некоторые решения в игре возбранялось даже обсуждать, ведь это «личные фишки Аллена». Трогать их было нельзя.

Все предыдущие игры Blizzard были амбициозными, но они меркли в сравнении с World of Warcraft. В ней имелись сотни различных монстров, тысячи предметов, десятки уникальных зон и подземелий. А еще девять игровых классов, каждый из которых имел особые умения, которые требовали специфического дизайна, визуала и аудиоэффектов. По мере расширения игрового мира художники и дизайнеры с ужасом осознали, что на локациях полным-полно пустого, ничем не заполненного пространства. Зоны вроде Степей, огромной пустыни с агрессивными созданиями вроде кентавров и свинобразов, выглядели очень красиво, но ощущались недоделанными. Так что команда решила привлечь еще больше людей, чтобы заткнуть эти дыры.

Кристин Браунелл, одна из четырех женщин в яме тестировщиков Blizzard, присоединилась к команде годом ранее. Она незамедлительно начала поиск возможности стать полноценным дизайнером квестов и сразу же подала заявку. Кристин удалось впечатлить руководство уже тем, что в тестовом задании при соискании вакансии, где требовалось написать пять квестов, она проработала пять квестовых цепочек, состоящих из миссий по всему Азероту. В феврале 2004 года она стала частью стремительно расширявшейся квестовой команды — ей поручили наполнить контентом все безбрежные зоны World of Warcraft. Дизайнеры, вооружившиеся несколько разболтанным сюжетным гайдом, основанным на лоре Метцена, получили практически полную автономию. «Я даже не знаю, доводилось ли мне когда-нибудь испытывать настолько же широкий простор творческой свободы», — делится Браунелл. Под конец производства они создали более тысячи новых квестов.

В заключительные месяцы 2004 года Team 2 едва не впадала в отчаяние от того, сколько работы еще оставалось и как мало времени имелось, чтобы все это довести до конца. Однако не обошлось и без поводов для радости по поводу шансов грядущей игры на успех. Публичная бета в марте 2004-го навела шума, как и серия закрытых тестов, проведенных командой на протяжении года. В какой-то момент, за несколько месяцев до релиза World of Warcraft, продюсер Шейн Дабири был вынужден объявить по интеркому о вмешательстве в дела команды. «Он сказал: „Эй, ребятки, мы знаем, что игра вам очень нравится. Но если вы не покинете бета-сервер и не вернетесь к работе, мы просто закроем вам доступ“», — рассказывает Браунелл.

Джон Смедли, президент Sony Online Entertainment и один из ключевых авторов EverQuest, даже не задумывался о конкурентах. Он был слишком занят тем, чтобы выпустить уже наконец Star Wars Galaxies и EverQuest II за порог офиса разработчиков. «В эпоху EverQuest мы жили свою лучшую жизнь, — говорит он. — Я бы сказал, что мы были слишком самонадеянны. Мы думали так: „Боже правый, ничто на свете не способно остановить этот успех“».

А потом Смедли поиграл в бету World of Warcraft: «И в тот момент я такой: „Пу-пу-пу…“»[65]

10. Консолидация

Вечером 22 ноября 2004 года, накануне Дня благодарения, группа разработчиков World of Warcraft отправилась в магазин электроники Fry’s Electronics в находящемся неподалеку Фаунтин-Вэлли, штат Калифорния, чтобы отпраздновать выход игры. Увиденное сбило их с толку: бесконечные пробки, столбы дыма и какая-то кишащая черная масса. Когда они подъехали поближе, то поняли: это многотысячная толпа людей. «Я припарковался примерно в миле от того места[66], — рассказывает Пол Сэмс в интервью New York Times. — И когда добрался туда, увидел, как очередь огибает здание, а затем и парковку».

Сотрудники Blizzard расселись в центре магазина за длинным рядом накрытых черными скатертями столов. Одетые в одинаковые рубашки и куртки-бомберы, они оставляли автографы на коробках с World of Warcraft, блокнотах и прочем мерче. «Мы словно стали рок-н-ролльной группой», — вспоминает Ален Лапидис. Уже ранним утром во Fry’s закончились все коробки с игрой, поэтому Морхейм отправил команду обратно в офис, чтобы забрать предназначенные для сотрудников копии. На встречу с разработчиками пришло около пяти тысяч фанатов, которые часами ожидали встречи.

Морхейм сказал сотрудникам Blizzard, что компания надеется набрать полмиллиона подписчиков World of Warcraft в течение первого года, что в пять раз превышало ошеломляющий успех EverQuest. Адам излучал еще больший оптимизм, сказав перед уходом потенциальным партнерам по бизнесу, что, по его мнению, игра за год привлечет миллион подписчиков. Оба сооснователя оказались неправы. «Никто не смог предвидеть, насколько популярной станет игра. И насколько она изменит Blizzard», — объясняет тестировщик Стюарт Мэсси.