Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 21 из 67

Во время другой встречи, вспоминает Мокарски, Пирс чуть ли не издевался в открытую, уверяя, что сотрудники должны быть счастливы уже потому, что получили хоть какие-то бонусы. «Это всех сильно злило», — комментирует он.

Похожая ситуация произошла семью годами ранее, когда Джеймс Финни и его команда ушли из Blizzard, чтобы основать Fugitive Studios. В итоге Fugitive потерпела неудачу, и многие беглецы вернулись обратно, что наверняка стало неким утешением для менеджмента. Но к 2005 году индустрия стала крупнее, здоровее и продолжала расти с каждым днем. Весной Бёрдсли и девять других разработчиков World of Warcraft покинули компанию, чтобы основать Carbine Studios — игровую компанию, финансируемую NCsoft. В ближайшие месяцы и годы многие последуют за ними, и, в отличие от Fugitive, Carbine продержалась долго[68].

Примерно в то же время Blizzard уволила небольшую группу сотрудников, что тоже многим показалось странным шагом. Художника World of Warcraft Алена Лапидиса пригласили на встречу с отделом кадров, где сообщили об увольнении. «Учитывая мощнейший успех игры, такие новости шокировали», — комментирует Лапидис. Макс Маршалл ушел из Blizzard в Fugitive в 1999 году, но в 2003-м вернулся, чтобы помочь завершить World of Warcraft. И он сильно удивился, когда вместе с несколькими другими ветеранами студии потерял работу. «Все эти увольнения производили впечатление, будто единственная задача начальства — увольнять людей за деньги», — делится Маршалл. Можно сказать, его гипотеза подтвердилась несколько недель спустя, когда ему пришло электронное письмо с вопросом, не хочет ли он вернуться в Blizzard, но зарабатывая примерно на 15 000 долларов в год меньше, чем раньше.

Blizzard только что создала одну из крупнейших игр всех времен — один критик назвал ее «потрясающим достижением, которое заставит вас почувствовать себя привилегированным игроком», — но при этом компания работала как испытывающий нехватку денег стартап. Из-за массового оттока и увольнений казалось, что большая часть людей, благодаря которым появилась World of Warcraft, больше не в компании. «У нас была фотография всей команды, и мы сделали как в „Назад в будущее“, — вспоминает Мокарски. — Каждый раз, когда кто-то уходил, мы закрашивали его. И постепенно команда исчезала». Одна небольшая группа сотрудников даже подала коллективный иск против Vivendi за неоплачиваемую сверхурочную работу, но компания урегулировала дело в досудебном порядке.

Морхейм и Сэмс отреагировали на эти волнения, убедив Vivendi позволить Blizzard в очередной раз переделать свою бонусную систему, используя ситуацию с Carbine как рычаг для обеспечения более эффективного распределения прибыли. Также был составлен план «скрытого капитала», который позволил бы лучшим сотрудникам получить долю от финансового успеха компании. Оставшиеся сотрудники получали чеки с крупными суммами, которые в ближайшие несколько лет станут еще больше. Джеймс Чедвик, дизайнер World of Warcraft, месяц провел в больнице с тяжелым случаем дивертикулита. «Когда я вернулся, половина моих друзей уже в Blizzard не работала», — вспоминает он. Сумма первого бонусного чека когда-то рассмешила Чедвика. Но после того как систему обновили и он получил 25 000 долларов, Джеймс решил остаться в компании. «Вскоре размер бонусов стал превышать размер моей зарплаты», — говорит Чедвик.

К первой годовщине World of Warcraft число подписчиков достигло пяти миллионов, что в десять раз превышало пользовательскую базу EverQuest. Blizzard начала создавать системы для повышения морального духа внутри компании: например, опросы сотрудников и более сложные процедуры мониторинга и реагирования на сбои в работе серверов World of Warcraft. Эта игра в одиночку превратила игровое подразделение Vivendi в источник огромной прибыли, и теперь этот ручей потек в сторону самих разработчиков. «Мы зарабатывали кучу денег, — вспоминает босс Vivendi Games Брюс Хэк. — Прекрасное ощущение. Чистая радость успеха. Вся организация это чувствовала».

* * *

Мэтт Уэлмен не считал себя злым или агрессивным человеком. Он был композитором, создавшим легендарные гитарные партии в Diablo, и всеми любимым эксцентричным коллегой, который трудился в Blizzard North с самого начала. После новостей об отставке Дэвида Бревика, Эрика Шейфера и Макса Шейфера он с удивлением обнаружил себя швыряющим маленькую стеклянную бутылочку минеральной воды Calistoga в стену своего кабинета. На месте столкновения навсегда останется вмятина. «В офисе давно была напряженка, и ситуация быстро стала критической. Это меня выбесило, — комментирует Уэлмен. — Я был как ребенок, который очень хотел сохранить семью».

Летом 2003 года Уэлмен наблюдал, как основатели покинули Blizzard, чтобы с его давними коллегами организовать что-то еще. Финансовая ситуация не позволяла Мэтту просто взять и уйти в стартап приятелей — он кормил семью и помогал жене получить юридическое образование. Поэтому он застрял в Blizzard North, и та самая вмятина на стене была его единственным другом.

Всего за одну неделю Blizzard North полностью преобразилась. Боссы ушли. Уволилась целая куча людей — или их уволили. Проект Starblo был отменен, а нескольким десяткам оставшихся сотрудников приказали продолжать работу над Diablo III под строгим наблюдением из основного офиса Blizzard. Пережившие отбраковку начали думать, будто у них остался последний шанс доказать жизнеспособность проекта. В течение следующих нескольких месяцев команда разработчиков Diablo III работала над вертикальным срезом — небольшим фрагментом игры, демонстрирующим ощущения от геймплея. Они создали несколько монстров, несколько предметов и несколько уровней подземелий для исследования. Под руководством Бревика команда также планировала создать многопользовательский режим, но теперь разработчикам пришлось унять амбиции и делать нечто похожее на Diablo II.

Наконец после всех неудач команда Blizzard North отчетливо ощутила: что-то начало получаться. Морхейм и другие боссы Blizzard вздохнули с облегчением, когда увидели первый билд Diablo III. World of Warcraft находилась в самом пылу разработки и требовала большей части ресурсов компании. Там понятия не имели, насколько успешной она окажется, поэтому было принято решение на всякий случай параллельно готовить новую Diablo. Морхейм дал Blizzard North зеленый свет на продолжение работы над игрой, а затем переключил внимание на другие проекты в Ирвайне. Со временем команда Diablo III стала натыкаться на новые проблемы. Приходили руководители Blizzard, такие как Метцен, и задавали разработке новое направление, из-за чего потом металась в разные стороны вся команда. Возникали разногласия между теми, кто хотел следовать формуле Diablo II, и теми, кто хотел исследовать новые идеи, — в результате разработка игры застопорилась в ключевых областях. «Качественно игра не улучшалась, — комментирует художник Джулиан Лав. — Мы сделали для нее очень много контента, но веселее от этого не стало. Мы будто бы пятились назад».

Летом 2005 года, когда популярность World of Warcraft стремительно взлетела, глава студии Blizzard North Рик Сейс (заменивший Бревика) вызвал художника Энтони Риверо в свой кабинет и предупредил его: плохие новости уже на пороге. Жуткий сценарий двухлетней давности повторялся. Морхейм вместе с другими руководителями запланировал вылет в офис Blizzard North на следующей неделе. «Все это выглядит довольно скверно, — вспоминает Риверо слова Сейса. — Так что просто будьте готовы ко всему».

Вернувшись в Ирвайн, руководство оценило ход разработки Diablo III и приняло решение: Метцену, Пардо и другим творческим лидерам компании нужно основательнее браться за проект. Но World of Warcraft поглощала все возможные ресурсы, и никто в Blizzard не хотел переезжать в Сан-Франциско только для того, чтобы присматривать за разработчиками Blizzard North. В итоге Морхейм сообщил сотрудникам, что теперь Diablo III будет разрабатываться в Ирвайне. Хорошая новость заключалась в том, что у многих будет возможность пройти повторное собеседование и остаться в команде. Но была и плохая новость: всем, кто хочет и дальше работать в Blizzard, придется переезжать в Южную Калифорнию. После двенадцати лет работы и двух хитовых игр, одна из которых вообще считалась едва ли не лучшей в истории, Blizzard North закрывалась.

Вскоре о случившемся узнал и Уэлмен. В то утро он был в больнице вместе с женой, у которой начались схватки, так что услышал обо всем от коллег. Когда он наконец встретился с Морхеймом и командой, ему сделали щедрое предложение, так что он решил переехать в Ирвайн вместе с другими сотрудниками Blizzard North.

По прибытии в штаб-квартиру Blizzard Уэлмену поручили написать музыку для World of Warcraft, и это его не сильно удивило. Он сразу понял новую бизнес-реальность. «Эта игра приносила просто неприличное количество денег», — объясняет он. Рано или поздно World of Warcraft придет по их души.

11. Показалось, что мы похожи

Роберт Хюбнер и его друзья называли LucasArts, уважаемую игровую компанию от создателя «Звездных войн» Джорджа Лукаса, Университетом им. Лукаса. Это было отличное место, где люди могли научиться создавать игры. Зарплаты там оставляли желать лучшего, поэтому большинство сотрудников увольнялись через пару лет. Работая в девяностых годах над проектами вроде Star Wars Jedi Knight II, Хюбнер вместе с коллегами мечтал обрести славу и богатство, основав собственную студию. В 1997 году Хюбнер уже был готов уйти, но его коллеги оказались не настолько смелыми. Поэтому вместо открытия стартапа он переехал в Ирвайн и устроился в Blizzard, чтобы работать над StarCraft.

Через год старые приятели Хюбнера были готовы податься в инди, поэтому он вернулся в Сан-Франциско, чтобы основать новую компанию под названием Nihilistic Software. После успешной разработки ролевой игры