Vampire: The Masquerade — Redemption для издателя Activision в 2000 году парни начали обсуждать следующий проект. Хюбнер обратился к Морхейму за непринужденной беседой: «А было бы здорово сделать вместе игру, скажи?» Фраза была брошена скорее в шутку, но со временем обрела серьезность. Blizzard выпускала игры для компьютеров, в то время как у Nihilistic имелся опыт создания консольных проектов. Что, если бы команда Хюбнера разработала игру вместе с Blizzard для следующего поколения консолей? Что, если бы это был шутер от третьего лица? И что, если бы действие происходило во вселенной StarCraft?
Шутеры, то есть игры, в основе которых было взаимодействие с оружием, стали популярными в начале девяностых, когда техасская студия id Software выпустила целую серию хитов — Wolfenstein, DOOM и Quake. В этих играх использовался вид от первого лица и камера располагалась там, где были условные глаза персонажа. По мере того как видеоигры осваивали трехмерное пространство, стали появляться шутеры от третьего лица, которые позволяли игрокам смотреть на мир из-за плеча героя[69], предоставляя более широкий обзор. В двадцать первом веке этот жанр стал прибыльным и популярным, поэтому все крупные издатели взялись за дело.
К 2001 году Nihilistic и Blizzard заключили сделку на создание StarCraft: Ghost. В то время как в большинстве подобных контрактов говорилось, что разработчики получат деньги только при достижении определенных этапов готовности (майлстоунов), в данном случае подход был менее строгим. Blizzard ежемесячно выписывала чеки Nihilistic, чтобы партнеры продолжали заниматься прототипированием дизайна игры. «В то время нам казалось, что мы достигли нирваны, — вспоминает Хюбнер. — Кто бы не хотел иметь возможность расправить крылья? Поиграть мышцами, потестировать всякие штуки?»
Главной героиней StarCraft: Ghost должна была стать Нова, смертоносный агент с набором мощных способностей. Она могла видеть сквозь стены, перемещаться со сверхзвуковой скоростью и пользоваться пушками из StarCraft, например огнеметом тех самых юнитов. Когда Blizzard анонсировала игру осенью 2002 года, фанаты были не просто в восторге — они пребывали в экстазе, жадно поглощая каждую журнальную статью или скриншот. Но свободный цикличный процесс, который хорошо себя показывал на ранних этапах, привел к затруднениям с фиксацией основных идей перед стартом полномасштабного производства. Постоянно следящие за ходом разработки продюсеры из Blizzard давали строгие (и порой запутанные) указания. StarCraft: Ghost металась между стелсом и экшеном, преображаясь каждые несколько месяцев вместе со сменой видения проекта. «Мы всегда гнались за крутыми идеями», — поясняет Хюбнер.
После нескольких лет переносов и чуть ли не бесконечного количества отбракованного материала стало ясно, что StarCraft: Ghost не задалась. 22 июня 2004 года Blizzard неожиданно объявила прессе, что Nihilistic приостановила разработку. Хюбнер испытывал что-то вроде облегчения. «Мы так долго делали эту игру», — комментирует он. К счастью для Nihilistic, это не означало закрытия студии, чего не скажешь про другие компании с отмененными играми. Хюбнер предвидел сценарий, в котором проект зайдет в тупик, и на всякий случай подыскал несколько других контрактов. Nihilistic будет жить дальше. Как и StarCraft: Ghost.
Через две недели после того как Blizzard сообщила, что ее пути с Nihilistic разошлись, компания сделала еще одно неожиданное объявление: в рамках сотрудничества с компанией Swingin’ Ape Studios будет сделано сразу несколько игр. И начнут они со StarCraft: Ghost. Основанная в 2000 году Swingin’ Ape выпустила шутер под названием Metal Arms, который произвел большое впечатление на Морхейма и других руководителей Blizzard. Не менее важным было то, что компания базировалась в Алисо-Вьехо, штат Калифорния — всего в двадцати минутах езды от офиса Blizzard. Многие конфликты между Blizzard и Nihilistic возникали из-за того, что офисы разделяло четыре сотни миль. Это не шло на пользу коммуникации — примерно так же, как с Blizzard North. Стоит заметить, что многие сотрудники Swingin’ Ape уже давно дружили с коллегами из Blizzard. «Было довольно забавно наблюдать, когда с ними начали завязываться еще и деловые отношения», — комментирует Мэтью Белл, художник студии.
Blizzard передала разработанные Nihilistic код и графику Swingin’ Ape, но новые партнеры отказались от существующих наработок и решили начать делать игру с нуля. «Некоторые вещи просто не соответствовали стандартам Blizzard», — объясняет Белл. Чтобы избежать ошибок предшественников, новая команда сразу сделала ставку на мультиплеер. Черпая вдохновение из Halo, разработчики собрали демоверсию, в которой классические юниты из StarCraft участвовали в наземных перестрелках.
Морхейма впечатлила работа новой команды, и 16 мая 2005 года Blizzard объявила о приобретении Swingin’ Ape и объединении сорока сотрудников во вновь созданное консольное подразделение. «Люди говорили: „Прикинь, какие у меня классные новости: мы вот-вот станем Blizzard!“ — вспоминает Белл. — Все были в восторге». Хотя многопользовательскую составляющую StarCraft: Ghost во время внутренних игровых тестов сильно хвалили, одиночному режиму повезло куда меньше. «Мы просто не смогли сделать его веселым, прошли через кучу проблем», — объясняет инженер Майк Швайцер. Еще более тревожным было то, что вот-вот грядет новое поколение консолей.
За последние два десятилетия игровая индустрия разделилась на два параллельных направления. Были компьютерные игры — основное направление Blizzard — и консольные игры, которые большинством считались более простыми и доступными. Чтобы поиграть на консоли, не нужно было беспокоиться о Windows, о DirectX или о том, совместима ли видеокарта с материнской платой: просто вставьте диск. С другой стороны, консоли были аппаратно закрытыми устройствами, поэтому на них запускались только игры, разработанные специально для этих платформ. По мере развития графических технологий производители стали выпускать новые версии своих консолей — Nintendo перешла от NES (1985) к Super Nintendo (1991), Nintendo 64 (1996) и так далее. Каждый общий такой переход назывался «поколением».
К началу двухтысячных на консольном рынке было три основных игрока: Nintendo с ее GameCube, Microsoft с Xbox и Sony с PlayStation 2. На горизонте уже маячило следующее поколение: Wii, Xbox 360 и PlayStation 3. StarCraft: Ghost оказалась в проблемном положении, так как игра создавалась для теряющих актуальность консолей и рисковала казаться графически устаревшей к моменту окончания разработки. Кроме того, крупные розничные сети вроде Walmart не станут выделять больше места на полках ради игры предыдущего поколения — хотя бы потому, что они продаются на десять долларов дешевле.
В марте 2006 года Blizzard решила повременить со StarCraft: Ghost, объявив, что она «откладывается на неопределенный срок». В пресс-релизе Морхейм сообщил, что компания в рамках обзорного периода хочет лучше изучить грядущие консольные игры. Разработчики из Swingin’ Ape (консольного подразделения Blizzard) следующие несколько месяцев провели в режиме исследований и разработки, делая прототипы всевозможных идей вроде еще одного спин-оффа StarCraft. Но от влияния World of Warcraft невозможно было скрыться, и к концу 2006 года, когда количество подписчиков приближалось уже к ошеломляющим восьми миллионам, Blizzard решила закрыть свое консольное подразделение.
Морхейм и другие руководители беседовали с каждым сотрудником Swingin’ Ape по очереди, как это происходило с Blizzard North несколько лет назад. Некоторые перешли в команду World of Warcraft, где помогли закончить работу над The Burning Crusade. Другие попали на параллельные проекты, были уволены или ушли по собственному желанию. В течение следующего десятилетия Blizzard давала один и тот же ответ на вопросы о StarCraft: Ghost — игра не отменена, а отложена. Возможно, так говорили, потому что все еще надеялись: когда-нибудь она выйдет. Но этого никогда не произойдет. Невероятный успех World of Warcraft необратимо изменил компанию, и это было только начало.
Бен Винсон и Бен Шульц познакомились в средней школе: начали играть вместе да так и не прекратили. В девяностых они ночами напролет убивали друг друга в DOOM и зависали в каждой новой игре Blizzard, где издевались над соперниками. У Винсона была карта видеозахвата, с помощью которой ребята записывали то, что сегодня называют «троллингом». Парни намеренно нарушали все возможные правила спортивного поведения и применяли раздражающие тактики — лишь бы вызвать бурную реакцию у напарников в StarCraft. Чтобы подлить масла в огонь, Винсон и Шульц притворялись ничего не понимающими новичками и задавали глупые вопросы в чате. «Мы приводили людей в ярость», — вспоминает Винсон.
Они плотно подсели на World of Warcraft во время учебы в колледже, основав гильдию под названием PALS FOR LIFE[70], которая приобрела дурную репутацию на их сервере из-за того, что вечно прикалывалась над более серьезно настроенными игроками. Однажды они начали шутить о месте под названием Гнездовье, полном драконьих яиц, из которых вылуплялись враждебные детеныши, если игроки подходили слишком близко. Миновать такую преграду было совсем несложно, а потому Винсон и Шульц задумались: а существуют ли вообще игроки, которые не смогли этого сделать?
11 мая 2005 года они создали тему на форуме World of Warcraft под названием «ВЧГ[71] (видос) ГНЕЗДОВЬЕ СЛИШКОМ СЛОЖНОЕ!» со ссылкой на видео. Они написали, что уже в седьмой раз тщетно пытаются пройти мимо яиц, попросили других игроков поделиться конструктивной критикой их тактики и рассказать, как пройти эту комнату.