Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 24 из 67

Но сперва им нужен был начальный капитал, поэтому они позвонили отцу Котика. Тот свел их с богатым инвестором, готовым встретиться с ними. Настроен он был скептически: Котик и Маркс оставались лишь студентами без реального опыта. Инвестор начал беседу с перечисления списка требований, на которые им нужно согласиться, чтобы получить финансирование. И тут Котик выкинул фортель, свойственный прирожденному переговорщику. «Бобби вдруг встает и заявляет: „Мы закончили“, — вспоминает Маркс. — Тот мужик был потрясен, что какие-то дети осмелились ему перечить».

Вскоре перед парочкой появилась новая возможность. Их друг направлялся в Даллас, штат Техас, чтобы поучаствовать в ежегодном благотворительном мероприятии под названием «Бал барона-скотовода». Там собирались магнаты в ковбойских шляпах, чтобы посмотреть живые выступления кантри-групп и собрать денег на исследования рака. Котик решил присоединиться к поездке и обзавестись связями. На балу он уселся рядом с человеком, который изменит его жизнь, — владельцем казино из Лас-Вегаса Стивом Уинном, яркой личностью и носителем пышной шевелюры. Он управлял знаменитым заведением Golden Nugget и близко дружил с людьми уровня Фрэнка Синатры. За завтраком на следующее утро Уинн спросил, не хочет ли Котик сгонять в Нью-Йорк на его личном самолете. От такого предложения ни один амбициозный студент отказаться не мог. По пути Уинн рассказал, как пару десятков лет назад один банкир из Лас-Вегаса стал его ментором[75] и предоставил стартовый капитал, благодаря которому он сумел войти в игорный бизнес. У благодетеля было лишь одно условие: чтобы однажды Уинн нашел и взял под крыло другого молодого бизнесмена. Уинн открыл перед Котиком двери, которые прежде были для него неприступны, обеспечил его социальными связями и инвестициями. Он стал для Котика наставником, его раввином. «Прямо как мой папа»[76], — скажет Котик спустя много лет.

Благодаря начальной инвестиции Уинна в триста тысяч долларов, Котик и Маркс сумели сделать из Arktronics настоящую компанию. К 1984 году у них было более двадцати сотрудников, включая выпускников из Мичиганского университета и даже нескольких профессоров. Маркс занимался разработкой и продажами, а бросивший учебу Котик управлял маркетингом и встречался с инвесторами. Он не был экспертом в организации дел, но обладал природной харизмой, заставлявшей серьезных бизнесменов забыть о том, что они разговаривают с подростком. «Думаю, мой главный талант — умение быстро и легко достичь желаемого в ходе простого разговора[77], — говорил Котик в интервью тех лет службе общественного вещания. — Я могу просто подойти к человеку, улыбнуться и сказать: „Я буду твоим лучшим другом, буду играть с тобой каждый день“. Люди очень охотно клюют на такое».

Arktronics оказалась слишком маленькой, чтобы угнаться за готовящимися к выходу на рынок Apple Macintosh и Microsoft Windows. Вскоре она вовсе отошла от дел, но провал только распалил амбиции Котика. Он сменил название компании на International Consumer Technologies и принялся искать новые точки входа в компьютерную индустрию. Даже пытался купить успешную фирму Commodore International, выпустившую компьютер Amiga. «Самая дикая затея среди всех дичайших», — вспоминает Маркс. Убедить совет директоров согласиться на продажу так и не удалось. Вместо этого Котик с группой партнеров, включая Уинна, выкупил контрольный пакет акций в компании, которая лицензировала и помогала продвигать игры Nintendo вроде The Legend of Zelda. Котик никогда не проводил в играх много времени — в поздних интервью он утверждает, что избегал их из-за «склонности к зависимостям». Но разраставшаяся игровая индустрия его очаровала. И вот в 1990 году Котик и его партнеры приметили потенциально многообещающую возможность в стоявшем на грани банкротства игровом издателе Mediagenic, более известном под своим старым именем — Activision. В 1979 году несколько программистов из видеоигровой компании Atari взбунтовались против начальников из-за эксплуатационных условий труда. Вскоре они основали новую компанию, имя которой в телефонной книжке расположилось чуть выше Atari. Благодаря таким хитам, как River Raid и Pitfall!, Activision быстро обрела успех[78], но столкнулась со сложностями, когда рынок наводнило множество дешевых игр-имитаторов. Этот поток привел к тому, что позже назвали великим кризисом индустрии компьютерных игр 1983 года. Выручка Activision падала, основатели компании ушли, штат сократился. В попытке перевернуть ситуацию Activision наняла нового генерального директора. Брюс Дэвис, бывший юрист, решил переименовать компанию в Mediagenic и расширить ее деятельность за счет других сфер программного обеспечения. Спустя несколько лет консольный рынок восстановился — спасибо Nintendo Entertainment System, — и перспектива медленного и последовательного роста казалась вполне возможной.

Но Дэвис знал, что на горизонте маячила смертельная угроза: иск о нарушении патента от Magnavox — создательницы первой игровой консоли в мире. Magnavox давила на ряд крупных игровых компаний, пользуясь серией патентов с расплывчатым содержанием, которые получил инженер Ральф Баер еще в начале 1970-х. Они покрывали почти любые электронные спортивные игры, включая старые хоккейные и теннисные тайтлы Activision. Невероятно, но все судебные заседания складывались в пользу Magnavox[79]: компания получила около сотни миллионов долларов компенсации. «Magnavox вышла из игрового бизнеса. Теперь ее бизнес — засуживать других людей», — пожаловался топ-менеджер Nintendo Говард Линкольн в одном из интервью 1989 года.

Дэвис пытался уладить все с юристами Magnavox через мировое соглашение, но получил отказ. Позже он считал, что таким образом компания хотела выбить выгодные условия от гораздо более крупной Nintendo. Magnavox выиграла суд против Mediagenic и вновь победила при рассмотрении апелляции. В марте 1990 года было вынесено судебное решение: Mediagenic должна была выплатить 6,6 миллиона долларов за нанесенный ущерб и услуги юристов. Смертный приговор для компании, которая и так едва сводила концы с концами. Началась цепная реакция: кредиторы теряли к компании интерес, покупатели отменяли заказы. Лишившаяся денег игровая компания внезапно оказалась неспособна даже платить своим многочисленным партнерам, включая расположенную в Ориндже студию под названием Interplay. «Они были крайне близки к тому, чтобы совсем отойти от дел», — говорил Брайан Фарго, по оценкам которого из-за Mediagenic его компания лишилась как минимум миллиона долларов.

А для Бобби Котика это была удачная возможность. Он собрал партнеров[74], включая Маркса с Уинном, и связался с одним из крупнейших инвесторов Mediagenic, компанией из Канады. За выкуп 25 процентов акций он предложил около 440 тысяч долларов. Такой ценник подразумевал, что общая стоимость Mediagenic составляла менее двух миллионов — ошеломительное падение для компании, которая еще несколько лет назад генерировала прибыль в 158 миллионов. К всеобщему изумлению, это предложение приняли. «Это было что-то невероятное, — говорит Маркс. — Мы и не предполагали, что они продадут нам свою долю».

Затем Котик связался с Дэвисом. «Он сказал: „Я купил долю в этой компании и хочу встать у руля“, — вспоминает Дэвис. — Я ответил: „Ну, сейчас мне бы этого не хотелось, но спасибо за такой интерес“».

Но Котик не отступал. С помощью Стива Уинна (и его дорогостоящих юристов) он начал процесс, который Дэвис считает захватом компании. «Это была вовсе не честная битва, — говорит Дэвис. — Я пришел с ножом на перестрелку». После серии переговоров и обещаний финансовых вливаний Дэвис отдал ключи от компании. В феврале 1991 года, когда Аллен Адам и Майк Морхейм собирали свои первые столы, Бобби Котик стал генеральным директором Mediagenic и вошел в ее совет директоров. Финансовые показатели компании оставались катастрофическими, спасти ее было непросто. Но Котик знал, как использовать ту часть Mediagenic, которую Дэвис отверг на корню, ее старое имя. Котик планировал запустить процедуру банкротства, реорганизовать компанию под брендом Activision, погасить столько долгов, сколько позволял капитал, и сделать кредиторов компании акционерами, заинтересованными в ее успехах.

Но оставалось понять, что делать с иском от Magnavox. Котик вспоминает эту историю следующим образом[80]. Он, двадцатисемилетний свежеиспеченный генеральный директор, вошел в кабинет, полный управленцев и юристов Philips Electronics — материнской компании Magnavox, — и предложил принять долг в 6,6 миллиона долларов в форме акций реорганизованной Activision. Управленцы Philips сказали, что их такой вариант не интересует. Тогда Котик достал ключ-карту от своего кабинета[80], положил на стол, пожелал всем удачи с новым приобретением и распрощался. Как говорит Котик, спустя несколько минут ему перезвонили из Philips и приняли предложение. Дэвис считает, что влияние Уинна сыграло в этом куда большую роль, чем навыки переговорщика Бобби. Но что бы ни было тому причиной, в конечном счете юристы Philips на все согласились.

Котик запустил процедуру банкротства, уволил большинство сотрудников и перенес вернувшую имя Activision компанию из Сан-Франциско в Санта-Монику. Он перевыпустил классические игры под новыми обложками и перестроил фирму с нуля, нанимая людей без опыта в игровой индустрии. Возможно, чтобы они привнесли свежий взгляд. А возможно, потому, что не мог убедить опытных разработчиков трудиться в этой команде. В итоге офис наполнился архитекторами, адвокатами и инженерами прямиком из колледжей. «Это, по сути, был стартап», — говорит Тим Мортен, присоединившийся к Activision в 1994 году.