Заполучив от Уинна и других инвесторов около 40 миллионов долларов, Котик установил новую цель — выйти в прибыль. Компания делала большую ставку на MechWarrior 2, высокоскоростные сражения гигантских роботов в 3D-графике. «Тогда никто не был на сто процентов уверен, что эта игра станет хитом», — говорит Джош Резник, выпускник Уортонской школы бизнеса, ставший продюсером MechWarrior 2. Небольшая команда художников и инженеров столкнулась с серьезными техническими ограничениями и сжатыми сроками. Она буквально разбивалась в лепешку, чтобы выпустить игру. «Это была гонка до самого финиша, — говорит Резник. — Мы не спали сутками и перебрались жить в офис».
MechWarrior 2 поразила игровую индустрию, став первым хитом Activision со времен 1980-х, и продалась полумиллионным тиражом всего за три месяца. Котику нравилось вознаграждать людей, делающих хиты: Резник получил прибавку к зарплате и новую должность в управлении. «Он надевает на тебя длинный поводок, с которым ты носишься туда-сюда, — говорит Резник. — Если раз за разом утыкаешься в стену и не даешь результатов — тебе конец, и никаких сантиментов. Но если приносишь компании пользу, то получишь необходимую поддержку и ресурсы».
Однажды коллега Резника по имени Эндрю Голдман обратился к тому за чашечкой кофе с интригующим предложением: основать собственную фирму и разрабатывать игры для Activision, но не изнутри, а в качестве подрядчика. «В тот момент руководство мыслило наперед, — вспоминает Резник. — Боссы могли бы промелочиться, разойтись на эмоции и предложить невыгодную для нас сделку. Но с нами, напротив, обошлись очень щедро».
Котик и его команда смекнули, что лучше воспользоваться этой возможностью, чем собственноручно толкнуть предприимчивых и талантливых сотрудников в направлении конкурентов. Когда Голдман и Резник основали собственную компанию Pandemic Studios, Activision предоставила им сделку на выпуск двух игр. Парочке позволили прихватить с собой мебель, оборудование и даже фирменные технологические наработки. «Нам не потребовалось ни на что собирать денег, — вспоминает Резник. — За пять минут мы стали готовой студией». Но под самый конец Котик решил изменить условия сделки. «В последний момент он сказал: „Слушай, Джош. Будет странно, если вы, ребята, добьетесь отдельно от нас огромного успеха, а я не буду владеть хотя бы какой-то частью компании, — пересказывает Резник. — Так что ставлю дополнительное условие. Я забираю пять процентов вашей компании“». Котик выписал за эту долю чек в сто тысяч долларов, но Резник был не в восторге от того, что босс решил потянуть одеяло на себя в последнюю минуту.
Во время своего правления Котик зарекомендовал себя как требовательный, но неожиданно щедрый владелец. Он одновременно делал сотрудникам выговоры за опечатки в электронных письмах и удивлял их продуманными подарками — например, мог тайно оплатить чей-то отпуск. Он был беспощадным соперником, одержимым идеей победить конкурентов. «Он хотел сделать Activision крупнейшим видеоигровым издателем в мире», — вспоминает один из ранних партнеров Котика, Кит Мур. За Бобби также закрепилась репутация конфликтного, мстительного человека. Это в первую очередь касалось тех, чьи поступки по отношению к себе он считал неправильными. «Он не стреляет, но всегда держит тебя на мушке, — говорит Маркс. — У него есть склонность к агрессивному поведению». В документальном фильме, выпущенном Службой общественного вещания в 1984 году, юный Котик рассказал о встрече с руководителями другой компании. Те заявили, что увлеклись бизнесом в сфере программного обеспечения, потому что это весело. «Да, нам тоже весело этим заниматься, — сказал Котик. — Но на самом деле мы сюда за деньгами пришли».
К 2000 году Activision зарабатывала свыше полумиллиарда долларов ежегодно, и показатель стремительно рос. Котик продолжал инвестировать деньги в сторонних разработчиков и покупал студии, что выглядели наиболее прибыльными. Например, авторов популярных шутеров Raven Software и ответственную за хитовую франшизу Tony Hawk’s Pro Skater студию Neversoft. По его словам, он верил[74], что необходимо давать игровым компаниям свободу в стратегических решениях и сохранять их автономность. В этом заключалась разница с Electronic Arts, которую Котик называл рассадницей «культуры Звезды Смерти» из-за ее манеры делать подконтрольные команды разработчиков однородными.
В то же время Котик окружал себя людьми, которые специализировались на продаже товаров. В отличие от Blizzard, директорами Activision были не фанаты видеоигр, а бизнесмены из компаний вроде Procter & Gamble: они умели продавать хоть плитки шоколада, хоть стиральный порошок. «Если вы хотите управлять компанией мирового уровня[81], иметь под рукой знатоков бизнеса во многом полезнее, чем знатоков разработки видеоигр», — говорил Котик позднее в интервью. Его стратегия заключалась в том, чтобы относиться к видеоиграм как к товару. Когда игра вроде Tony Hawk’s Pro Skater оказывалась хитом, Котик привлекал все возможные ресурсы, чтобы построить из нее франшизу с регулярными сиквелами и спин-оффами. «Нам ясно дали понять: если проект не имеет шанса стать франшизой на миллиард долларов, его не стоит даже рассматривать», — говорит Дасти Уэлч, топ-менеджер Activision.
Позже за такой подход Котика стали рисовать злодеем. Игроки критиковали его за то, что он выжимал из франшиз все соки. Одна фраза из обращения к инвесторам[82], которую Котик потом называл шуткой, будет преследовать его на протяжении всей карьеры. «Зачем я с десяток лет назад привел в Activision столько народу из сферы торговли? — сказал он. — Чтобы высосать все веселье из процесса создания видеоигр».
Пока звезда Котика восходила на небосводе видеоигровой индустрии, он успел скорешиться практически с каждым вторым авторитетом в этом деле, включая гуру образовательного программного обеспечения по имени Боб Дэвидсон. Они впервые встретились в 1994 году — вскоре после того как Дэвидсон потратил около семи миллионов долларов на покупку малоизвестной компании под названием Silicon & Synapse. «Я был ошеломлен: как он мог потратить на это столько денег?»[83] — вспоминал позже Котик. Спустя более десяти лет, когда Котик начал обговаривать с генеральным директором Vivendi Games Брюсом Хэком потенциальную сделку по объединению, те семь миллионов выглядели одной из лучших инвестиций в истории бизнеса.
Обсуждения начались в 2006 году. С Котиком связался один из руководителей Vivendi и спросил, не хочет ли тот добавить к своему ассортименту франшиз Warcraft. Котик и Хэк стали регулярно обедать вместе и поняли, что их компании идеально дополняли друг друга. Blizzard была самым почитаемым разработчиком игр для PC, a Activision доминировала на консольном рынке. Далее последовали переговоры с Морхеймом, который организовал Котику встречу в ресторане Morton’s Steakhouse в городе Коста-Меса, штат Калифорния — рядом с одним из офисов Blizzard. В приватной комнате, похожей на скрытую от хищных чужих глаз пещеру, эти двое часами обсуждали свои цели и бизнес-философии.
Позже Морхейм вернулся к своим коллегам-управленцам и признался, что был очарован. Каждым словом Котик бил точно в цель, убеждая Морхейма, что у него нет никаких проблем с миссией Blizzard: ориентироваться в первую очередь на геймеров и не выпускать игры до тех пор, пока они не будут готовы. Котик пообещал, что не собирается разрушать то, что принесло Blizzard такой огромный успех. Морхейм сообщил коллегам свое мнение: сделка однозначно станет для них выигрышной и принесет стабильность после годов турбулентности под контролем Vivendi. В его глазах Activision была эффективной компанией с отличным управлением и рядом успешных франшиз, которые могли бы заполнить календарь релизов на случай, если Blizzard придется отложить выход игры. Кроме того, его впечатлили обширные знакомства Котика среди политиков и знаменитостей по всему миру. Самого же Котика соблазняла растущая популярность Blizzard в Китае[74] — одном из крупнейших рынков сбыта, еще не открытом для большинства представителей игровой индустрии.
Сделку заключили спустя год. Activision сливалась с игровым подразделением Vivendi, превращаясь в Activision Blizzard. Котик становился генеральным директором всего предприятия, а Морхейм — генеральным директором Blizzard Entertainment. Vivendi получала 52 процента новой компании, оценивавшейся в 18,9 миллиарда долларов.
Казалось немыслимым, что после спасения Activision от банкротства и всех прошедших лет Котик согласится уступить кому-то контроль над собственной компанией. Но World of Warcraft, подбиравшаяся в конце 2007-го к отметке в десять миллионов подписчиков, оказалась для него слишком привлекательной целью. В то время он говорил журналистам, что не смог придумать, как создать собственную Blizzard, поэтому пришлось ее купить. World of Warcraft дала Котику то, что он, по всей видимости, очень высоко ценил: стабильный и предсказуемый рост доходов.
А еще Blizzard дала Котику доступ к новым франшизам голливудского уровня. Десять лет назад он неохотно переместил Activision обратно в Лос-Анджелес[84], который был инкубатором талантов. «Мы туда приехали точно не из-за качества жизни», — говорил он в интервью 1993 года для New York Times. Но спустя годы Котик, видимо, все же поддался очарованию города ангелов. Он сдружился с голливудскими знаменитостями вроде генерального директора Dreamworks Джеффри Катценберга, а позже на удивление ярко сыграл небольшую роль владельца бейсбольной команды в фильме «Человек, который изменил все». «Я всецело уверен, что именно это всегда и двигало Бобби — желание стать крупным игроком в Голливуде», — говорит Дасти Уэлч.