Котик обещал, что Blizzard сохранит свою автономность. В 2008 году слияние завершилось[81]. Бобби занял кресло генерального директора Activision Blizzard и заявил, что его работа заключается в том, чтобы дать свободу творчества каждому подчиненному. «Взгляните на любую игровую студию в любой точке мира. Все они сохраняют собственную культуру и идентичность», — говорил он в интервью.
В то же время сторонние наблюдатели не могли не заметить, что бизнес-философия Котика была прямо противоположной ценностям Blizzard, заявленным еще во времена Silicon & Synapse. Создатель купленной Activision в 2005 году игровой студии Toys for Bob Пол Райх описал это явное противоречие. «Activision строилась на фундаментальной и всем понятной концепции, — говорит он. — Мы делаем игры не ради искусства и не ради игрока — или, по крайней мере, не в первую очередь. Мы создаем продукт, чтобы заработать деньги».
2. Боли роста
В марте 2008 года, всего через пару месяцев после объявления о слиянии, команда Blizzard Entertainment упаковала вещи и покинула офисы Калифорнийского университета в Ирвайне, выдвинувшись в сторону нового кампуса на Алтон-Паркуэй. Если прошлые офисы Blizzard выглядели блекло и неказисто, то новый штаб имел охраняемый вход с огромными железными воротами, украшенными вывеской с названием компании. Позже мэр Ирвайна присвоит этому месту подходящий адрес: улица Blizzard 1.
К переезду готовились уже несколько лет. После выхода World of Warcraft Blizzard стала проводить опросы среди сотрудников, которые выявили общее беспокойство на одну тему: «Если наши игры настолько успешные, почему наш офис такой серый?» Прежде Морхейм и другие руководители подходили к обустройству рабочего пространства экономно, но теперь стало ясно: чтобы удержать таланты, их студии необходим апгрейд.
Территория нового кампуса с выстроившимися в ряд деревьями и серыми офисными зданиями превышала 22 квадратных километра[85]. Сбоку располагались спортзал, поле для волейбола и две баскетбольные площадки. Боссы Blizzard обустроили библиотеку и даже частный музей. Там выставили широкую коллекцию полученных наград, страницы сценария из серии мультсериала «Южный парк», посвященной World of Warcraft, и письмо от солдата, который играл в нее во время службы в Ираке. Позже Морхейм добавил к экспонатам вложенное в рамку соглашение о беспроцентном займе, которое он заключил с бабушкой. На те самые 15 тысяч долларов без комиссии, которые помогли ему с Адамом основать Silicon & Synapse.
Семнадцать лет спустя Blizzard стала размашистой империей, о которой те двое мечтали. После релиза World of Warcraft штат компании стал исчисляться тысячами — не только разработчиков, но еще и маркетологов, финансистов, создателей видеороликов и бесчисленных операторов сервиса, которые круглыми сутками работали над решением проблем игроков. Не прошло и года после переезда, как руководство стало мечтать об обустройстве еще одного более масштабного кампуса. «Предполагалось, что мы будем работать в этих зданиях лет пять-десять, — говорит один из тогдашних сотрудников компании. — А они стали нам слишком малы уже через три месяца».
Пока компания привыкала к своему раздувшемуся штату, группа ее высших руководителей собралась на выездную встречу с высокой целью: установить ценности, за которые стоит Blizzard. Под руководством гуру менеджмента Морхейм с командой свели философию компании к восьми ключевым принципам, выраженным в коротких и цепляющих фразах.
1. Геймплей прежде всего.
2. Придерживайся высокого качества.
3. Играй красиво, играй честно.
4. Полюби своего внутреннего гика.
5. Учись и развивайся.
6. Каждый голос важен.
7. Мысли глобально.
8. Начальство несет ответственность.
Вскоре фразы разлетелись по всей компании и обсуждались сотрудниками. В итоге разработчики стали отпечатывать надпись «Играй красиво, играй честно» на документах для презентаций и аргументировать свои дизайнерские решения тем, что они придерживаются качества. Тем летом Blizzard установила в центре кампуса его главную достопримечательность на годы вперед: трех с половиной метровую двухтонную бронзовую статую орка из Warcraft верхом на волке с занесенной над головой секирой. Статую окружали восемь табличек, на каждой были выбиты слова одной из ценностей. Геймплей прежде всего. Придерживайся высокого качества. Каждый голос важен. Даже у самого циничного сотрудника Blizzard их вид вызывал мурашки от возбуждения.
Нехотя заняв роль президента Blizzard десять лет назад, Морхейм стал к ней привыкать. Он присоединился к группе поддержки для директоров, где стал встречаться с руководителями из других отраслей, обсуждая стратегические и личные трудности. Он вбил в головы подчиненных одну простую мантру: «Если вы в первую очередь будете заботиться об игроке, прибыли не заставят себя долго ждать». А еще установил им программу «Напиши Майку», чтобы они могли связаться с ним по любым вопросам. «Майк Морхейм крут ровно настолько, насколько о нем говорят, — подтверждает Джереми Маскер. — Неважно, кто вы исполнительный продюсер или рядовой тестировщик. Он со всеми хорошо обращался».
Даже с расширением своих полномочий Морхейм продолжил полагаться на Пола Сэмса в управлении теми подразделениями компании, которые не были связаны с разработкой. Во время процесса слияния парочка выторговала в собственных контрактах условия, по которым их можно было уволить только в случае экстремальных обстоятельств вроде связи с криминальными структурами. Они посчитали, что смогут таким образом защитить Blizzard от корпоративного давления. Только думать об этом было уже поздно.
10 июля 2008-го слияние завершилось, и Blizzard Entertainment стала дочерним предприятием Activision Blizzard. Ветераны компании, которым повезло иметь на руках ее акции, существенно обогатились. Все устремили глаза на нового босса Бобби Котика, гадая, что он для них заготовил. Сотрудники Blizzard еще не сформировали мнения об этом прожженном бизнесмене, но знали, что могут положиться на Морхейма и Сэмса в том, что касается защиты ценностей компании. «Казалось, руководству Blizzard удалось заранее договориться, что никаких изменений или передела власти при слиянии не будет, — говорит аниматор Джей Хэтэуэй. — К тому же нас ведь покупали потому, что мы были хороши. Зачем им что-то менять?»
Менять никто ничего и не собирался. Обжившись в своей новой берлоге, сотрудники Blizzard почти не замечали, что у них сменился владелец. «Какое-то время нас почти не трогали», — говорит дизайнер World of Warcraft Алекс Бразье. Даже если бы руководители Activision хотели вломиться к Blizzard и навести шуму, у них не было на это времени. Их новейший шутер Call of Duty 4: Modern Warfare снискал монументальный успех, разошелся тиражом в три миллиона копий и стал самой продаваемой игрой 2007 года. Вскоре Котик оказался вовлечен в неприятный юридический спор с создателями Call of Duty, которых он обвинил в нарушении контракта и уволил. Его внимание было полностью занято этим.
Вмешиваться в работу Blizzard не было никакого смысла, ведь World of Warcraft по ряду оценок оставалась самой прибыльной видеоигрой в истории. К концу 2008 года одиннадцать с половиной миллионов человек оплачивали ее месячную подписку. Иными словами, количество жителей Азерота превысило численность населения таких стран, как Новая Зеландия, Норвегия и Греция[86]. За четыре года поддержки World of Warcraft она стала для игроков вторым домом, где они знакомились с друзьями и возлюбленными, устраивали гонки по прохождению новых рейдов и проводили внутриигровые акции протеста, когда были недовольны решениями Blizzard.
Игра про орков и чародеев начала порождать вполне реальные социологические и экономические вопросы. Золото, внутриигровая валюта, вдруг стало очень ценным, ведь тут и там возникали сторонние сайты, организующие покупку и продажу. Это нарушало условия пользовательского соглашения, но нарушителей расплодилось так много, что Blizzard физически не могла остановить всех. Россыпь компаний (в основном китайских) нанимала работников, чтобы те целыми днями сражались с монстрами за золото, которое потом продавали игрокам (в основном американским). Эти так называемые голдфармеры стали постоянными гостями World of Warcraft на долгие годы, несмотря на попытки Blizzard их перебить[87].
Эпидемиологи также обнаружили в World of Warcraft поле для деятельности. Все благодаря рейдовому боссу, который поражал игроков заразной болезнью с мучительными симптомами. Эти эффекты должны были действовать только в рамках рейда, но из-за программного просчета вирус сбежал и усеял трупами весь Азерот. «Люди все никак не могли понять, как с этим справиться», — говорит программист Дэвид Рэй. Многим позднее Центры по контролю и профилактике заболеваний США запросили у Blizzard данные о поведении людей во время этой внутриигровой пандемии. В итоге World of Warcraft оказалась куда более полезным источником информации, чем любая математическая модель[88].
Ранее Blizzard разрабатывала игры в традиционном ключе: заканчивала один продукт, затем переходила к следующему. Но поскольку теперь игроки оплачивали ежемесячную подписку, они ждали от World of Warcraft бесконечного потока контента: новых подземелий, монстров, локаций и сюжетов. Первый аддон The Burning Crusade вышел в январе 2007-го и заслужил признание критиков. К моменту переезда в новый кампус Team 2 активно трудилась над Wrath of the Lich King — аддоном, призванным продолжить историю Артаса, падшего героя из