Warcraft III. Для многих разработчиков из Blizzard это дополнение стало олицетворением компании на пике ее возможностей. «К тому моменту мы со всем уже разобрались, — говорит дизайнер игры Крис ДеМеза. — Мы стали увереннее подходить к разработке дополнений и лучше понимать, что они могут собой представлять».
Каждое обновление приносило все больше подписчиков. Team 2 превратилась в башню из слоновой кости кампуса Blizzard. Деньги потекли рекой, а ключевые дизайнеры World of Warcraft стали знаменитостями среди гиков. Каждую осень на ежегодно растущем фестивале BlizzCon фанаты подходили к разработчикам World of Warcraft, чтобы получить автографы и поделиться своими историями. «Когда к тебе подходят и говорят, что ты изменил чью-то жизнь или даже спас ее кому-то, чувствуешь себя своего рода миссионером», — говорит дизайнер Крис Калейки.
Но не на всех сотрудников Blizzard эта новообретенная слава влияла столь благостно. «Подобный успех способен менять людей, — говорит дизайнер Шон Карнс. — Когда миллионы становятся миллиардами, все меняется».
Blizzard 1990-х была похожа на дом студенческого братства: почти полностью мужской коллектив днем работал вместе, а по ночам играл в игры и устраивал вечеринки, которые порой оборачивались пьяными выходками или даже потасовками. К середине нулевых Blizzard эволюционировала и больше походила на целый университетский кампус.
Знаменитая видеоигровая компания переживала подобие полового созревания, стараясь выглядеть подобающе и придерживаться прописанной кадровой политики. С каждым днем к ней присоединялось все больше женщин. За следующие несколько лет дамы заняли около двадцати процентов штата Blizzard, что совпадало со средним показателем в игровой отрасли. «Это печальная реальность нашей индустрии, — говорит ДеМеза, одна из немногих женщин в команде World of Warcraft. — Это не секрет. Кто угодно подтвердит: Blizzard в те годы была пацанским клубом».
Тем не менее и мужчины, и женщины в Blizzard чувствовали себя по-особенному: многие каждый день приходили на работу с приятным волнением. Новички приходили в кампус и заявляли, что проведут в нем всю оставшуюся жизнь. В двадцатом веке комиксы и видеоигры ассоциировались с социальными изгоями и отбросами, но в Blizzard выросшие в это время гики оказывались в своей стихии. Здесь не требовалось скрывать свои задротские хобби, чтобы сохранить положение в социальной иерархии, даже напротив: энциклопедические знания лора Final Fantasy или огромная коллекция комиксов про Бэтмена становились знаком принадлежности к своим. «У нас было расхожее выражение, — вспоминает один представитель отдела работы с клиентами. — Плохой день в Blizzard лучше, чем хороший день где-то еще».
Сотрудники часто носили футболки и худи, украшенные синим логотипом Blizzard. Они оставались в офисах на ночные партии в D&D, вместе занимались спортом и собирали арт-группы, а по выходным встречались за барбекю или в клубах по серфингу. Они получали индивидуальные награды в зависимости от срока работы в компании. На пятилетие дарили меч и проводили церемонию, похожую на обряд инициации. На десять лет — щит. На пятнадцать — кольцо. А позднее, когда компании исполнилось двадцать лет, трудяги, проведшие два десятилетия жизни в Blizzard, получали богато украшенную корону, созданную по подобию шлема Короля Лича. Среди них ходило выражение: «Голубая кровь Blizzard». Легко представить, как его скандируют на футбольном стадионе в каком-нибудь колледже. Некоторые даже арендовали апартаменты в минутах ходьбы от офисов — их прозвали «общагами Blizzard».
Но эта преданность бренду могла обратиться против них самих. От новичков ожидали подчинения порядкам, на которые они бы не согласились в другой компании. Blizzard часто нанимала людей на позицию одной ступенькой ниже того положения, которое они могли бы занять в индустрии. Им говорили, что старший разработчик, скажем, из Ubisoft стоит разработчика Blizzard среднего уровня. Зарплаты все еще были ниже, чем в конкурирующих компаниях. У сотрудников оставалась надежда, что дополнительные выплаты за прибыли покроют эту пропасть, но система премий была запутанной и непрозрачной. «Я по сей день не смогу описать, как она работала, — говорит Шон Карнс. — А я ведь был гребаным менеджером».
Позднее, в попытке стать более прозрачной, компания стала называть конкретные цифры, которых требовалось достичь по году, чтобы заслужить премии. Многие из тех, кто получал чеки с пяти- и шестизначными суммами, почувствовали еще большую преданность Blizzard. Но в то же время зародилась культура, разделившая сотрудников на две категории: разработчиков игр и всех остальных. Работавшие над Warcraft и StarCraft получали лучшие условия и зарплаты, чем их коллеги в командах поддержки. А занятые в Battle.net и маркетинговом отделе обнаружили, что их нужды отошли на второй план. Так и задумывалось. Пол Сэмс любил говорить, что именно разработчики обеспечивают работой его подчиненных. Но в ком-то это пробуждало горькие чувства. «Нам реально ввели кастовую систему, — говорит бизнес-менеджер Влад Кохо. — Между разработчиками и всеми остальными образовался явный разрыв».
В офисах Blizzard бушевали гормоны, будто это и правда был студенческий кампус. Казалось, вся компания сплелась в единый клубок кровосмесительных отношений. В студиях конкурентов такие практики осуждались, но в Ирвайне они цвели совершенно необузданно. «В Blizzard все либо встречались с кем-то из компании, либо уже состояли в браке, — говорит одна из тогдашних сотрудниц. — Зачем вообще мешать работу с личной жизнью?»[89]
Почти каждый представитель высшего руководства Blizzard, включая Морхейма, Сэмса и Метцена, состоял в отношениях с подчиненной. Боссы и их партнеры подписывали бумаги, которые называли «любовными контрактами»: они подтверждали, что отношения являются добровольными и участники будут избегать конфликта интересов. Но некоторые из этих отношений все равно заканчивались плохо для всех причастных. Некогда первый сотрудник Blizzard, а теперь один из ее руководителей Фрэнк Пирс разошелся с женой, которая тоже работала в компании, и начал встречаться с женщиной из отдела работы с клиентами, стоявшей на множество ступеней ниже его в местной иерархии. Фрэнк и Лиза Пирс развелись в 2007 году. Лиза работала менеджером бизнес-отдела и после этого трудилась в компании еще четыре года, поддерживая, по ее словам, «хорошие рабочие отношения» с бывшим мужем. Позже она призналась, что для нее «это было неловко по целому ряду причин». Спустя годы Фрэнк Пирс вступил в отношения уже с третьей коллегой.
Иногда женщинам в Blizzard приходилось отбиваться во время работы от нежелательных ухаживаний. Перед самыми привлекательными девушками выстраивались целые очереди из мужчин, желающих с ними познакомиться. А менеджеры низших подразделений вроде отдела контроля качества и отдела работы с клиентами спокойно ухлестывали за сотрудницами, которые напрямую им подчинялись. Если начальникам можно, почему нельзя нам — они рассуждали в таком ключе.
Компания нанимала все больше женщин, но, кажется, не была способна относиться к ним должным образом. Лишь спустя годы в ней введут стандартные практики вроде отпуска по беременности и комнат для грудного вскармливания. А иногда, как узнала на своем примере одна пара, смешение профессиональной и личной жизни в Blizzard вело к серьезным последствиям.
Анисса Хаусли и Джереми Вуд познакомились в гильдии World of Warcraft для сотрудников Blizzard. Вуд был главой гильдии и программистом, работавшим над игрой с первых дней. Хаусли не работала в Blizzard, но была замужем за Алленом Браком — одним из главных продюсеров World of Warcraft. Вуд и Хаусли нашли между собой много общего: оба любили скалолазание, были интровертами, и во время совместных вечеринок, пока все выпивали, они уединенно играли в Guitar Hero. Оба были несчастливы в браке. Узнав о взаимности чувств, они решили покинуть своих супругов. Неприятная ситуация стала еще хуже из-за того, что жена Вуда была беременна.
Исход этого запутанного клубка личных отношений мог ограничиться процедурами развода и сплетнями в кругу друзей, если бы не тот факт, что Брэк был одним из самых влиятельных разработчиков в Blizzard. Внезапно Вуд, по его словам, почувствовал, что на работе к нему стали относиться с холодом. А вскоре его включили в список сотрудников, которым нужно улучшить результаты из-за невыполнения плана, который он, по собственным словам, «выполнял с лихвой». Вуд утверждает, что коллеги, с которыми он работал годами, перестали смотреть ему в глаза при встрече. Юрист по семейным делам посоветовал ему не уходить из компании ради своего финансового благополучия, и он остался, стараясь не пересекаться с Брэком. «Пусть я считаю, что его действия были предосудительными, я мог понять его гнев и возмущение», — говорит Вуд. Он побарахтался в компании еще два года, а потом был уволен.
Эти события стали проявлением скверной стороны культуры Blizzard, в которой человек, насоливший влиятельному руководителю за пределами офиса, ставил под угрозу собственную карьеру. Впрочем, ситуацию осложняли иные обстоятельства: за Вудом гуляла репутация грубияна. Известно, что он неоднократно оскорблял коллег, а некоторые друзья разорвали с ним отношения, когда он бросил беременную жену. Но пара уверена: карьера Вуда в Blizzard пошла под откос именно из-за их отношений. «Из-за того что наши простые человеческие проблемы стали в Blizzard профессиональной проблемой, вся эта ситуация казалась странной и стыдной», — считает Хаусли.
13 ноября 2008 года Blizzard выпустила World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Аддон заслужил признание критиков и звание самой быстро продаваемой компьютерной игры всех времен, разойдясь тиражом в 2,8 миллиона копий за первые 24 часа (прошлый рекорд в 2,4 миллиона копий установил