Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 28 из 67

The Burning Crusade). Спустя несколько месяцев на отчете перед инвесторами Бобби Котик хвастал о том, как компания справляется с глобальным экономическим спадом, выпуская игры из «стабильных и предсказуемых франшиз, которые служат нам верой и правдой уже долгое время». Для Blizzard такой подход означал необходимость почти каждый год выпускать по свежей игре из доморощенных франшиз: Warcraft, StarCraft и Diablo.

Игровая индустрия росла в геометрической прогрессии. Еще в 1997-м игры приносили около пяти миллиардов выручки за год[90]. Согласно данным аналитиков NPD Group, к концу 2008 года эта цифра подскочила до двадцати одного миллиарда. Для процветавшей Blizzard было логично работать над максимальным числом игр одновременно. Team 1 разрабатывала сиквел StarCraft, a Team 2 перешла от Wrath of the Lich King к следующему дополнению для World of Warcraft, получившему название Cataclysm. После закрытия Blizzard North в компании появилась новая команда Team 3 — она занялась созданием Diablo III в Ирвайне. А новая таинственная команда Team 4 втихую трудилась над секретной игрой под названием Titan.

Но философия Blizzard «выпускать игры, когда они будут готовы» задерживала новые релизы сильнее, чем когда-либо, потому что World of Warcraft высасывала из компании слишком много ресурсов. В девяностые годы Blizzard заработала репутацию студии, которая тратит на разработку столько времени, сколько надо, рискуя пропустить рождественскую суматоху и выпустить игру в марте вместо ноября. Теперь речь потенциально шла о задержке длиной в годы.

3. Бейсбол 2.0

В Южной Корее StarCraft была не просто видеоигрой — она превратилась в национальный вид спорта. Корейцы часто собирались вместе, чтобы посмотреть соревнования лучших игроков: сперва в маленьких компаниях, а позднее — на стадионах и даже по телевидению. Компании вроде Samsung становились спонсорами команд, а игрок по имени Лим Ё Хван, более известный под ником BoxeR, стал корейской версией Майкла Джордана. «Такие профи были все равно что звезды кей-попа, — говорит директор по развитию бизнеса Blizzard Элейн Ди Йорио. — Девчонки от одного их вида кричали как сумасшедшие».

В 2004 году из-за этого успеха перед Team 1 оказалась странная дилемма. Сделать сиквел StarCraft было логично с точки зрения финансовых и творческих перспектив. Но как разработчики могли улучшить игру, которую фанаты считали идеальной? «Превзойти ожидания и не разочаровать аудиторию было невероятно сложно», — говорит дизайнер Тим Кэмпбелл. Сперва они хотели сделать StarCraft II по-быстрому. Но как только стартовала ее разработка, программистов и художников Team 1 привлекли к работе над World of Warcraft. Производство сошло на нет, и в течение двух последующих лет StarCraft II лежала в дальнем ящике. Компания была слишком занята исправлением багов и поддержанием потока нового контента.

К концу 2006 года Team 1 снова собралась вместе и принялась создавать для сиквела новый графический движок, который обеспечит наглядный шаг вперед по сравнению с Warcraft III. «Мы не могли сделать сиквел визуально похожим на оригинал, потому что игры к тому времени стали выглядеть совершенно иначе, — говорит аниматор Джей Хэтэуэй. — Нам нужно было сделать игру в 3D, но чтобы она ощущалась как StarCraft». Одной из первых задач команды было сделать ремейк оригинальной StarCraft на новом движке, чтобы привыкнуть к техническим различиям. Разработчики поняли, что возможность поиграться с глубиной и высотой позволяет создать юнитов, которые были бы невозможны в первой игре. Например, Колосса — огромного шагающего робота, который мог подниматься и опускаться по скалам. «В сиквеле появилось множество технологий, о которых в двухмерной игре не могло идти и речи», — говорит художник Фил Гонсалес.

Команда StarCraft II фонтанировала идеями новых юнитов, но перебор с экспериментами грозил риском оттолкнуть одержимых оригинальной StarCraft игроков. Под руководством вице-президента Blizzard Роба Пардо и гейм-директора Дастина Броудера разработчики сформулировали набор мантр, которыми руководствовались при создании игры. Одну из этих догм они переняли у легендарного дизайнера Civilization Сида Мейера: треть юнитов нужно перенести из старых игр, другую треть — переработать, а последнюю — создать с нуля. Но некоторые участники разработки, будь то ветераны Blizzard или выросшие на StarCraft молодые сотрудники, с трудом принимали решения, которые слишком далеко отходили от первой игры. На совещаниях Пардо часто повторял команде, что для Южной Кореи StarCraft все равно что бейсбол для Соединенных Штатов. Значит, им нужно было сделать «Бейсбол 2.0». Сделать улучшенную версию одной из самых культовых игр всех времен? Удачи.

Весной 2007 года разработчики и их руководители полетели в Сеул, столицу Южной Кореи, чтобы поучаствовать в фестивале Blizzard WorldWide Invitational — мини-версии BlizzCon. Мероприятие проходило в Олимпийском парке. Посетители выстраивались в очереди, чтобы взять автографы у разработчиков и прокатиться на воздушных шарах, украшенных иллюстрациями из World of Warcraft. Тысячи фанатов наводнили парк, чтобы посмотреть короткий тизер: брутальный десантник терранов облачался в броню и хриплым голосом оглашал мысль, которую в толпе разделял каждый, кто прождал почти десять лет с выхода первой StarCraft. «Черт… — говорил десантник. — Давно пора».

* * *

Спустя год, летом 2008-го, в кампус Blizzard впервые заявился Адам Хейс. Охрана была настороже. Адам должен был отметиться у стальных ворот, подойти к главному офисному зданию и дождаться, пока новый босс не сопроводит его к месту работы. Оглянувшись и увидев украшенные яркими кадрами из истории Blizzard стены лобби, он почувствовал, как у него перехватило дыхание. Он провел бессчетное количество часов в StarCraft, еще будучи студентом — излазил вдоль и поперек сюжетные кампании, бился с другими игроками за высокие ставки и даже создавал собственные карты с помощью удобного официального редактора. Именно тогда Адам впервые задумался о том, чтобы стать профессиональным видеоигровым дизайнером. Он шесть лет проработал в Electronic Arts над стратегиями в реальном времени, которые силились приблизиться к величию StarCraft[91] а теперь стоял в Blizzard Entertainment и готовился принять на себя роль левел-дизайнера сиквела. Он присмотрелся к фотографиям ближе — некоторые были сняты десять лет назад во время релиза оригинальной StarCraft. «Помню, у меня аж мурашки по телу забегали», — говорит он.

Вид здания Team 1 окончательно ошеломил Хейса. В его прошлом офисе висело всего несколько видеоигровых постеров. Здесь же стены были полностью раскрашены сценами из StarCraft, нарисованными от руки давним художником Blizzard Сэмом Дидье. «Впервые пройтись вдоль этих стен было потрясающе, — вспоминает Хейс. — Сразу становилось ясно: они очень гордятся тем, что создали». Хейс выяснил, что мультиплеерная составляющая StarCraft II уже была в отличной форме. Разработчики перемешали старый набор юнитов вроде осадных танков терранов с новыми вроде сталкера протоссов — четвероногого робота, способного телепортироваться на короткие дистанции. Из синглплеерных миссий была готова лишь малая часть, но на их проработку оставалась еще уйма времени. «Философия была такая: сначала до блеска отполируем мультиплеер, потом возьмемся за кампанию», — говорит Хейс. Имелась лишь одна проблема: Крис Метцен написал куда больше сюжета, чем могла вместить игра. На каждую из рас было запланировано до тридцати миссий — в три раза больше, чем в первой StarCraft. «Когда я узнал об их планах, то сразу подумал: нам ни за что не уместить контент для всех фракций в одну игру», — говорит Хейс.

Вдохновившись успехом прорывной Half-Life 2 от Valve, руководство предложило разделить StarCraft II на три игры. Первая, Wings of Liberty, должна была включить кампанию за терранов и россыпь других фич вроде мультиплеера и редактора карт. Затем планировалось выпустить кампанию за зергов под названием Heart of the Swarm и закончить трилогию историей протоссов в Legacy of the Void. Такое решение казалось естественным: каждая новая часть стала бы возможностью продолжить оттачивать мультиплеер и другие элементы игры. Геймеров не порадовала перспектива годами ждать полноценного опыта, но разработчики знали: в обратном случае им придется либо умерить амбиции, либо работать по невероятному графику. «Разделение игры на три части было верным решением», — уверен дизайнер Джейсон Хак.

К середине нулевых подход к повествованию в играх стремительно эволюционировал. Игры вроде Mass Effect представляли персонажей в виде детализированных трехмерных моделей, способных жестикулировать и щурить глаза во время речи. Blizzard хотела перенять подобный подход в работе над StarCraft II, поэтому постоянно разраставшемуся кинематографическому отделу поручили создание короткометражных фильмов для игры. Кат-сцены между миссиями в Wings of Liberty должны были показывать раскуривавшего сигареты Рейнора за переговорами с командой или десантные корабли Банши, расстреливавшие орды грозных зергов. Это привело к ряду болезненных моментов, когда команда StarCraft II и кинематографический отдел учились работать вместе — в Blizzard подобные трения возникали все чаще. Ответственные за кат-сцены сотрудники хотели сделать максимально ошеломительные кадры, даже если юниты и строения в них выглядели не совсем похожими на внутриигровые модели. «Решения кинематографистов часто вызывали у нас отторжение, — вспоминает Фил Гонсалес. — Мол, вы что, убрали у Архонта его клинки? Что за дела?»