Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 29 из 67

Новичкам команды StarCraft II приходилось вникать в эти запутанные взаимодействия. Но зато они быстро понимали, чем Blizzard отличалась от других компаний: готовностью дать игре настояться, подобно чили кон карне на плите, как говорил Броудер. Разработчики Blizzard раз за разом все переделывали, некоторые идеи доводили до ума, от других отказывались. Джейсон Хак прежде работал в компаниях, для которых важнее всего было придерживаться сроков, и с трудом приспособился к новым условиям — чтобы сделать дизайн миссии, ему давали больше одного шанса. «Мне пришлось набраться уверенности, чтобы научиться говорить себе: „Нет, это полный отстой, лучше начну сначала“, — рассказывает Хак. — Легко привязаться к какой-нибудь идее и защищать ее до тех пор, пока результат не достигнет идеала… Но куда важнее выдавать новые идеи в быстром темпе, преобразовывать их. Именно так достигается планка качества, на которую мы нацелились».

Летом 2009 года приближавшаяся было к финишной черте разработка StarCraft II натолкнулась на новое препятствие: Battle.net 2.0. Новую версию онлайн-сервиса от Blizzard должны были включить в Wings of Liberty, но ей требовалось больше времени. Инженеров со всей компании согнали в отдел Battle.net, чтобы помочь в доработке сервиса, а художники и дизайнеры StarCraft II внезапно получили еще несколько месяцев на полировку игры.

Когда Морхейм позвонил Котику, чтобы сообщить о решении Blizzard отложить запуск новой StarCraft на год, ответ босса его ошеломил. Котик спросил, каким образом Морхейм собирается компенсировать недостаток доходов. Во времена работы на Vivendi сдвиг релиза на год не считался особым случаем, поскольку Blizzard оставалась лишь малой частью огромного конгломерата. Но теперь промедление могло существенно отразиться на цене акций Activision Blizzard. Можно сказать, что бывшая маленькой рыбкой в большом пруду Blizzard стала большой рыбой в маленьком пруду — только вот пруд этот кишел пираньями-инвесторами, ждущими роста прибыли с каждым кварталом.

Морхейму нужно было объясниться перед инвесторами и аналитиками. «Мы понимаем, что у нас есть только один шанс произвести первое впечатление, — заявил Морхейм на ежеквартальном финансовом отчете в августе 2009 года. — Мы могли бы поторопиться с бета-версией, запустить игру более низкого качества и все необходимые сервисы в этом году, а потом исправлять ее по ходу дела. Но наш прошлый опыт доказывает: если мы позаботимся о великолепном состоянии игры с самого начала, то извлечем куда большую ценность. Это не только в интересах игроков, но и в наших интересах тоже».

Управленцы Blizzard знали, что перенос релиза — верное решение, что бы там кто ни думал на Уолл-стрит. В феврале 2010 года началось открытое бета-тестирование StarCraft II: Wings of Liberty, растянувшееся на месяцы. Оно позволило фанатам поиграться с мультиплеером и поддержало волнительное ожидание полноценного релиза. «Все ждут, что философия Blizzard выпускать игру, когда она готова, окупится[92], а проект окажется отполированным и целостным. Бета-версия доказывает, что такой подход способен принести реальные плоды», — писал критик портала IGN. Вышедшая в июле того года StarCraft II разошлась за месяц тиражом в три миллиона копий. Со всех сторон игру хвалили одновременно за инновации и сохранение всех лучших сторон первой части.

В Южной Корее Blizzard особенно налегла на маркетинг, рекламируя игру по телевидению, и даже сделала нарочито показной маневр: разместила наружную рекламу на бортах двух реактивных авиалайнеров «Боинг-747»[93]. Но на релизе что-то пошло не так. Почему-то StarCraft II не вызвала у корейцев столько энтузиазма, сколько ее предшественница. В 2000 году в каждом корейском писибане можно было застать кого-нибудь за игрой в StarCraft. Спустя десятилетие корейцы переключились на другие игры. А через несколько месяцев после релиза StarCraft II: Wings of Liberty стало очевидно: она даже близко не подошла к тому, чтобы превзойти бейсбол. Многие корейцы по-прежнему предпочитали первую часть.

Возможно, Blizzard должна была это предвидеть. В конце концов, она вела холодную войну с одной из самых влиятельных южнокорейских организаций.

* * *

Десятью годами ранее, на волне популярности StarCraft, правительство Южной Кореи сформировало официальный орган под названием «Корейская ассоциация киберспорта», сокращенно — KeSPA. Ее наделили полномочиями регулировать проведение видеоигровых соревнований. В последующие годы, пока StarCraft входила в досуг корейцев, KeSPA управляла профессиональной сценой игры так, как считала нужным. Blizzard, занятая делами вокруг World of Warcraft, не обращала на это особого внимания: Морхейм и команда просто были в восторге от того, сколько людей покупают StarCraft и играют в нее.

Но в 2007 году картина изменилась[94]. KeSPA заключила договор с корейским кабельным телевидением на трансляцию матчей по StarCraft. Сумма сделки, по слухам, составила 1,3 миллиона долларов. Для такой большой компании, как Blizzard, это были незначительные деньги. Но сама сделка вызывала другие опасения. Трансляция видеоигр с легальной точки зрения оставалась в серой зоне, значимых прецедентов ей не было ни в Корее, ни в Штатах. Руководители Blizzard хотели убедиться, что StarCraft не станет предметом общественного достояния. Они уже успели столкнуться в Корее с отклонением прав на свою торговую марку Battle.net — там этим термином повсеместно описывали любые онлайн-игры.

Руководители Blizzard наняли консалтинговую фирму McKinsey, чтобы провести исследования и получить рекомендации, которые упрочат перспективы компании в этой сфере. Они собирались брать с телетрансляций лицензионную плату. Бороться за StarCraft было уже слишком поздно, но нельзя было позволить Южной Корее столь вольно обойтись со StarCraft II. В последующие три года Blizzard и KeSPA вели переговоры, которые то прекращались, то возобновлялись, но становились все более напряженными. Точка кипения была достигнута на встрече, где, по свидетельству нескольких очевидцев, представитель KeSPA заявил Полу Сэмсу прямо в глаза: «Мы — это FIFA. А вы — просто-напросто сраный футбольный мяч».

С точки зрения KeSPA требования Blizzard были бессмысленными. Зачем кому-то заявлять авторские права на вид спорта? Разве изобретатель баскетбола получает выплаты от NBA? KeSPA сама построила киберспортивную сцену StarCraft в Корее, а до нее все равно никто не зарабатывал на этом столько денег.

В 2010 году, незадолго до релиза StarCraft II, переговоры зашли в тупик. Морхейм написал открытое письмо корейским геймерам, сообщив, что прекращает контакты с KeSPA, поскольку «она не уважает наши права на интеллектуальную собственность». Вместо этого Blizzard заключила контракт на трансляцию своих игр в Южной Корее с другой компанией под названием GOMTV. KeSPA в ответ заявила, что выдвинутые требования были неадекватными, развернула кампанию по очернению Blizzard в корейской прессе и даже запретила своим профессиональным киберспортсменам участвовать в соревнованиях по StarCraft II. Сам сиквел получил в Южной Корее строгий возрастной рейтинг «Только для взрослых». Руководители Blizzard подозревали, что и за этим стояла KeSPA. Две организации вступили в судебные тяжбы[94]. Во время одной из тогдашних пресс-конференций Сэмс посетовал: «Как жаль, что южнокорейская киберспортивная индустрия отстает от всего остального мира в вопросе признания прав на интеллектуальную собственность».

В 2012 году, спустя пять лет после первых столкновений, Blizzard и KeSPA наконец заключили мир. Была подписана трехсторонняя сделка с GOMTV по проведению турниров и телетрансляций. Но ущерб уже был нанесен. StarCraft II продалась миллионами копий, но так и не достигла высот предшественницы в Южной Корее и не смогла до конца оправдать ожидания компании.

И все же это была великолепная игра. А для людей, управлявших Blizzard, это являлось главным. Морхейм был уверен: все прочее само образуется.

4. Проклятие успеха 

StarCraft II была не единственной игрой Blizzard, рисковавшей прозябать в тени предшественницы. Пока в середине нулевых Team 1 пыталась сделать сиквел бейсбола, новый коллектив столкнулся с похожим испытанием.

Когда летом 2005 года Морхейм с ближайшим кругом управленцев решили закрыть Blizzard North, они организовали отдел, получивший название Team 3. Это был внутренний коллектив в Ирвайне, брошенный на разработку Diablo III. Им требовался новый директор — кто-то, способный стать достойным наследником Дэйва Бревика. Роб Пардо вышел на Джея Уилсона, ветерана гейм-дизайна с разносторонним резюме. Уилсон начинал как любитель, немного попрыгал между несколькими студиями, а затем осел в Relic Entertainment из канадского Ванкувера. Там он стал ведущим дизайнером Warhammer 40K: Dawn of War — стратегии, полюбившейся многим сотрудникам Blizzard.

Когда Пардо вышел на связь, Уилсон был польщен, но не горел желанием соглашаться. Переезд из Канады в Калифорнию для его семьи казался крайне болезненным, а сам он не имел уверенности насчет того, что его способностей хватит для роли ведущего дизайнера Blizzard. В ответ Пардо предложил Уилсону с семьей приехать на BlizzCon в округ Ориндж. Компания оплатила не только их поездку, но и семейный визит в «Диснейленд» для жены и детей — самого Уилсона тем временем выдернули на вечер за бокалом вина. Он познакомился с Крисом Метценом, который со своими рок-н-ролльными прикидами и хриплым голосом уже стал настоящей звездой среди гиков. Он подошел к Уилсону, взглянул на него и прогремел: «Джей Уилсон? Давай-ка к нам на работу». «Я даже не знал, что он в курсе моего существования, — вспоминает Уилсон. — И уж тем более не ожидал, что он хочет со мной работать».