Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 3 из 67

Magic: The Gathering, а по вечерам играли на консоли, используя офисный телевизор. Джеймс Анхальт, еще один инженер и выпускник Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, жил в одной квартире с Фрэнком Пирсом, который работал одновременно программистом и секретарем. «Это была формула 24/7: представьте, что те, с кем вы живете, отдыхаете и работаете, — это одни и те же люди», — объясняет Анхальт. В застенках студии постоянно гудело обсуждение: какие игры хороши, какие плохи, что бы они сделали совершенно иначе.

Interplay работала над игрой под названием RPM Racing — то был обычный гоночный симулятор, в котором игроки управляли спортивными автомобилями и грузовиками на извилистых трассах. Время сильно поджимало: осенью того же года планировался выход новой консоли Super Nintendo, было крайне важно выпустить игру к этой дате. Фарго обратился к Silicon & Synapse с просьбой помочь в разработке и в очередной раз поразился эффективности и надежности команды. «Я знал, что могу положиться на этих ребят. И они сделали все по красоте», — комментирует он.

Затем Фарго предложил Адаму набросать собственные идеи, и к концу 1991 года Interplay подписала контракт с Silicon & Synapse на разработку двух оригинальных игр для Super Nintendo. Одна из них стала продолжением RPM Racing под названием Rock N’ Roll Racing, которое ярко разбавило однообразие предшественницы. Звучала музыка в стиле хеви-метал, за рулем сидели водители с такими именами, как Кибер-ястреб и Змей Сандерс, а диктор начинал гонку запоминающимся криком: «Да начнется бойня!» Вторая игра — The Lost Vikings, пазл-платформер, вдохновленный классической стратегией Lemmings: пользователи должны были проложить для несчастных блуждающих существ безопасный маршрут через туннели и лаву. От первоначальной идеи, где игрок управлял десятками или сотнями крошечных скандинавских викингов, отказались: в таком случае существа оказались бы слишком маленькими, чтобы их можно было разглядеть на экране телевизора.

Позже для решения подобных проблем индустрия родит дисциплину, которая станет известна как гейм-дизайн, но в начале девяностых игровые стандарты были менее строгими. В Silicon & Synapse сотрудник значился либо художником, либо программистом — чтобы найти решение возникающих проблем, Адам собирал в кабинете их всех. «Право высказаться было у каждого, — поясняет Джоуирей Холл. — Ничье мнение не воспринималось в штыки. Просто берешь и предлагаешь идеи, которые считаешь крутыми». В итоге количество персонажей в The Lost Vikings сократилось до трех, что должно было хорошо отразиться на балансе. Эрик Неуловимый умел бегать и прыгать, Балеог Свирепый стрелял из лука, а Олаф Толстый таскал с собой щит — им он отражал вражеские снаряды и на нем же планировал в воздухе на короткие расстояния. Одновременно можно управлять только одним викингом, но игрок мог переключаться между ними, чтобы уничтожать монстров или решать головоломки.

Все сотрудники Silicon & Synapse были мужчинами, поэтому заправленные кофеином и тестостероном планерки иногда проходили шумно. Порой там просто кричали, но могли и кулаками помахать. Растущую среду игровой разработки с трудом можно было назвать индустрией, и у компании вроде Silicon & Synapse со штатом в десять человек еще не было ни юристов, ни кадровиков, ни даже трудовых стандартов. Парни назвали это хаос-менеджментом: поиск лучшего решения путем дебатов. «Мы сидели и обсуждали проблему, пока все не приходили к единому мнению, — вспоминает Джесси Макрейнольдс, программист, который присоединился к компании чуть позже. — Мы могли спорить на какие-то темы часами напролет». Процесс оказался рабочим во многом благодаря навыкам убеждения Адама, который получил прозвище Бархатный молот за свой сдержанный и одновременно решительный подход.

Разработка The Lost Vikings заложила принципы дизайна, которым компания будет следовать на протяжении десятилетий. Играть в Silicon & Synapse было обязательной трудовой задачей: лишь так можно обрести углубленное понимание внутреннего обустройства продукта. К внешним тестировщикам обратились лишь в тот момент, когда все заигрались в The Lost Vikings до такой степени, что потеряли какое-либо чувство объективности. Чтобы придать игре несерьезности, викингам добавили мультяшные анимации и дерзкие диалоги — они воспроизводились после гибели, когда игроку приходилось начинать заново. «Я устал, Эрик. Слишком много раз мы пытались пройти этот уровень! Разбуди меня, когда пройдем».

Когда The Lost Vikings поступила в продажу, несколько сотрудников отправились в ближайший магазин, чтобы посмотреть реакцию людей на демоверсию. Адам был в восторге, когда увидел, как один паренек выглянул из-за аркадного автомата и пошел за их игрой. Первым делом на уровне от Эрика Неуловимого требовалось миновать яму с электричеством посредством ловкого прыжка; когда мальчик начал играть, он попал в эту ловушку, и Эрик умер. Юный геймер немедленно отложил геймпад и направился в другой павильон. «И тогда я испугался. Боже, мы за две секунды убили этого мальчишку, и теперь он никогда не узнает, насколько крутую игру мы сделали[10], — позже будет вспоминать Адам. Этот случай убедил его в том, что игровые вступления должны быть максимально безопасными, простыми и доступными[11]. — Нужно позаботиться о ваших игроках — они должны с самого начала чувствовать себя могучими героями».

Но никакие ямы с электричеством не помешали The Lost Vikings и Rock N’ Roll Racing попасть в точку. Один из игровых журналов назвал Silicon & Synapse «Лучшим разработчиком программного обеспечения за 1993 год». Издававшая обе игры Interplay оказалась в восторге от такого приема и жаждала продолжения сотрудничества. «Эти ребята определенно были лучшими разработчиками, с которыми я трудился, — вспоминает продюсер Interplay Алан Павлиш. — Парни разбирались в гейм-дизайне, много работали и потратили массу усилий на полировку игры. В итоге она поменяла свою категорию с B или B+ на A или A+».

Впрочем, этот успех не сделал компанию богаче. Сотрудники Silicon & Synapse не получали высоких зарплат и не имели особых льгот, но даже при низких расходах Адам и Морхейм едва держались на плаву. Продажи Rock N’ Roll Racing и The Lost Vikings не оказались настолько хорошими, как надеялись разработчики. Некоторые сотрудники компании винили в случившемся маркетинг, над которым у них не было контроля. Издателем была Interplay — компания финансировала, упаковывала и продавала большинство своих игр. Это означало, что вся прибыль идет к ней в карман. Чтобы добиться реального успеха, Silicon & Synapse нужно было издать игру самостоятельно.

* * *

Стю Роуз носил растрепанные длинные патлы, вечно ходил в джинсовой куртке и грезил о том, как в один прекрасный день он станет художником-карикатуристом. Но в начале девяностых газетная индустрия переживала тяжкие времена, и Стю пришел к выводу, что его мечта о смешных рисунках для какой-нибудь ежедневной рубрики может не осуществиться. Поэтому он решил попытать счастья в игровой индустрии. Как-то вечером он прогуливался с другом, работавшим в Silicon & Synapse, и пересекся с Адамом и другими работниками. От них Роуз узнал, что компания ищет новых художников. «И почему мой друг ничего мне об этом не сказал?» — вспоминает Роуз.

Ответ он узнал вскоре после того, как устроился в Silicon & Synapse. Алан Павлиш приехал в офис, чтобы посмотреть на свежий билд Mac-версии игры Castles от Interplay. В тот момент друга Роуза в офисе не оказалось. Когда коллеги заглянули в его компьютер, то нигде не смогли найти нужные иллюстрации. «Выяснилось, что работал он так себе. Лицо Аллена побледнело, когда он все понял», — вспоминает Роуз.

Друга «отпустили», и Роуз взялся за проблемный проект. За несколько недель он выполнил все поставленные задачи, тем самым доказав, что прекрасно вписывается в коллектив амбициозных сотрудников Silicon & Synapse.

Чуть позже Роуз зашел в офис Адама и заметил коробку с образовательной игрой, над которой работал в предыдущей компании[12]. «Ого, как тесен мир — у вас на полке красуется моя работа», — вспоминает он свои слова. Адам пребывал в замешательстве и ответил, что вроде как над ней работал уволенный. «Думаю, что он воспользовался моим портфолио, чтобы получить работу», — делится размышлениями Роуз. После этой неловкой ситуации процесс собеседования художников в компании пополнился новым этапом: тестовые зарисовки прямо на месте.

Роузу нравилась благоприятная нердовская атмосфера Silicon & Synapse. В обеденное время парни собирались в одном из небольших кабинетов, доставали Neo Geo или Super Nintendo и проводили офисные турниры. Однако главным увлечением ребят стала компьютерная стратегия Dune II от Westwood Studios, разработчика из Лас-Вегаса, выпущенная в декабре 1992 года. Вдохновленная культовым романом Фрэнка Герберта, Dune II стала одной из первых игр в жанре, который впоследствии окрестят стратегией в реальном времени. Вместо того чтобы контролировать одного персонажа, игрок брал на себя роль всезнающего командира с полным обзором поля боя, на котором требовалось добывать ресурсы, строить здания и обучать солдат. Каждую секунду приходилось принимать решения: куда перебросить свои войска, на что потратить деньги и как определять приоритет целей.

В Dune II Роуз и коллеги обнаружили одну-единственную проблему: там отсутствовал многопользовательский режим. Охочие до соревнований геймеры из Silicon & Synapse могли спорить о лучших тактиках и меряться набранными очками, но они не могли сражаться друг с другом напрямую. Принцип «с друзьями всегда лучше» стал одной из догм компании: нет ничего круче, чем вместе с другом решать головоломки в The Lost Vikings