Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 30 из 67

В январе 2006 года Уилсон присоединился к Blizzard и получил странное наследство: сырой и созданный черт знает где проект, а также кучку художников и инженеров, которым пришлось переехать за четыреста миль для продолжения работы над ним. «У нас был культурный шок, — говорит один из этих художников, Энтони Риверо. — Blizzard North работала практически на самотеке и имела очень горизонтальную структуру. Blizzard South определенно оказалась куда более корпоративной». Уилсон был потрясен привычкой бывших сотрудников Blizzard North давать свои отзывы практически по любому поводу. «Они привыкли к мысли, что любое решение должно приниматься единогласно, — говорит Уилсон. — А я такой думаю: „Ребята, как вы вообще умудрялись хоть что-нибудь делать?“»

Пожалуй, величайшее различие двух компаний крылось в разнице их художественных подходов. Художники Blizzard North в целом тяготели к мрачной эстетике с множеством теней и темных цветов. Разработчики основной Blizzard предпочитали более легкую, стилизованную графику. Во время разработки первых двух частей Diablo это стало камнем преткновения — Blizzard North продавливала жесткие, часто шокирующие художественные решения, а сотрудники в Ирвайне укрощали начинания коллег. Когда Уилсон присоединился к Team 3 и начал вынашивать концепцию играбельного прототипа Diablo III, бывшие художники Blizzard North подошли к задаче в привычном ключе, то есть с палитрой из серого и коричневого. «В первом подземелье, которое мы сделали, вообще не было красок, — говорит Уилсон. — Я был не в восторге от такого хода, но и не то чтобы против».

Уилсон и команда Diablo III полгода проработали над этим подземельем — тусклым лабиринтом, полным скелетов и жутких тварей. Затем они притащили прототип на летучку Blizzard. Заполнившие комнату разработчики наблюдали за зрелищем с апатичным видом. «Фидбэк от компании был примерно таким: „Как-то скучно это все“, — вспоминает Уилсон. — Я в тот момент уже не думал, сумеем ли мы сделать игру лучше, чем Diablo II. Я думал: „Господи, а мы хоть какую-нибудь игру-то сумеем сделать?“»

Уилсон, который только что перестроил всю свою жизнь ради работы над новой Diablo, теперь должен был понять, как удержать проект от краха. Команда заручилась помощью нового арт-директора с целью создать для Diablo III внятную визуальную оболочку. В итоге разработчики сошлись на стиле с более цветастыми монстрами и пейзажами — не настолько пестрыми, как в World of Warcraft, но ярче, чем в первых двух частях Diablo. Команда создала новый прототип, чтобы продемонстрировать в деле класс персонажа-колдуна, и принесла его на очередную летучку. На сей раз коллеги были впечатлены.

28 июня 2008 года Blizzard анонсировала Diablo III перед ревущей толпой фанатов на мероприятии в Париже. Хотя люди были рады самому анонсу, многие ворчали, что картинка оказалась слишком яркой и мультяшной. Одна интернет-петиция, собравшая около пятидесяти тысяч подписей[95], умоляла Blizzard сделать «настоящий сиквел Diablo II, который графически соответствует вселенной Diablo». Чего фанаты не знали, так это того, что новый стиль Diablo III стал эпицентром споров на самом высшем уровне Blizzard. Для многих ветеранов компании, включая ее высших руководителей, принципиально важно было сделать нечто иное. С закрытием Blizzard North старожилы вроде Пардо, Метцена и Дидье получили шанс сделать Diablo по-своему, и неважно, что там думали фанаты или даже подчиненные им художники. «Думаю, это была огромная ошибка, — говорит бывший художник Blizzard North Крис Хага, перебравшийся на юг для работы над Diablo III. — Полностью переворачивать весь визуальный стиль было неразумно».

Позднее тем же летом новый арт-директор Diablo III ушел из компании, но эстетику игры уже утвердили — менять что-либо было поздно. Для Blizzard жалобы в интернете были просто шумом: она не собиралась делать новую Diablo в унылых серо-коричневых тонах. «Наверное, тем расстроенным ребятам из Сети вид первоначальной версии понравился бы больше, — говорит Уилсон. — Но та игра никогда бы не вышла».

* * *

Спустя годы после релиза Diablo II вошла в пантеон видеоигровой истории и попадала почти в каждый журнальный топ «величайших игр». Особенно потрясало ее долгожительство: в любой случайный день 2009 года, когда игре почти исполнилось десять лет, можно было застать десятки тысяч игроков за битвой с Мефисто или поиском Иордановых камней. Но настоящий секрет успеха Diablo II было трудно сформулировать[96]. Diablo походила на продукт химической формулы: каждый ее атом, от промозглой атмосферы до звяканья выпадающих из врагов золотых монет, казался незаменимым элементом. Убери один из них — и игра станет чем-то совершенно другим. Для трудящейся над сиквелом команды художников и дизайнеров это была проблема. Каждое дизайнерское решение становилось предметом дебатов: «А как это было сделано в Diablo II? Может, нам тоже стоит так сделать?»

Художественный отдел Diablo III, в котором ряды бывших сотрудников Blizzard North теперь пополнили новые лица, особенно громко выступал против многих задумок Уилсона. Ходили споры о том, каких монстров можно добавлять в игру (кто-то говорил: только демонов), нужна ли в ней магия (нет), стоит ли им запретить вставлять туда шутки (да). Расстроенный Уилсон был вынужден раскопать скриншоты Diablo II, чтобы убедить подчиненных: даже в классической игре серии был мрачный юмор, множество врагов-гуманоидов и — да, даже немного ярких цветов. «Принимать решения стало очень трудно, потому что на каждое из них кто-нибудь возражал: „Это не Diablo!“» — вспоминает Уилсон. И все же он мог понять своих коллег, оказавшихся в невозможной ситуации. «На них давил двойной груз. Во-первых, вам нужно сделать игру лучше, чем Diablo II. А во-вторых, вы работаете в Blizzard, где каждый сотрудник должен быть лучше всех в своем деле».

Бывший художник Blizzard North Крис Хага был расстроен по другой причине: он наиграл тысячи часов в Diablo II, а многие из его коллег — нет. Когда на встречах дизайнеры выдвигали идеи, которые противоречили тому, что полюбилось ему в первых двух частях, Крис всегда был на нервах. «Вы можете поиграть в Diablo II десять часов и решить, будто ее понимаете, — говорит он. — Но это не так». Когда Blizzard устраивала потенциальным сотрудникам собеседование с командой Diablo III, Хага всякий раз отсекал тех, кто не был фанатом серии. «Со временем меня перестали звать на эти собеседования», — признается он.

Когда в 2011 году Diablo III приблизилась к стадии беты, разработчики в ужасе осознали: разработка игры растянулась уже на десять лет. С другой стороны, подобный черепаший темп был неизбежным: каждый из пяти классов требовал целого года на проработку. Но разработчиков еще и мучил призрак Diablo II, из-за чего на каждое творческое решение уходило больше времени, чем кто-либо мог прогнозировать. «Я всегда считал, что самый простой и быстрый способ что-то разрушить — топтаться на месте, — говорит Уилсон. — Если просто сделать копию Diablo II в 3D, она не будет лучше, чем Diablo II, — она будет хуже».

В Diablo III было два элемента, которые, как подозревал Уилсон, могли вызвать особенно горячие споры. Первый — требование постоянного подключения к Сети. Предыдущие части предлагали отдельные онлайновый и офлайновый режимы[97]. В последующие годы требование онлайн-подключения стало для видеоигр более привычным, но в 2011-м это был шокирующий ход.

Второй элемент — подход разработчиков к торговле. Для Diablo II команда Blizzard North разработала внутриигровую систему бартера, но в ней не присутствовала стандартизированная экономика и повсеместно было распространено читерство. В попытке решить эти проблемы игроки создавали сторонние торговые площадки, но их наводнили мошенники, которых Blizzard не могла ни остановить, ни контролировать.

Diablo III предлагала официальное решение: аукционный дом, в котором игроки могли продавать и покупать предметы через Battle.net, безопасность которого обеспечивала Blizzard. Чтобы решить эту задачу, Роб Пардо созвал свой отдел стратегических инициатив: группу бизнес-экспертов, ответственную за специальные проекты и анализ деятельности всей компании — вроде собственной версии McKinsey на дому.

Создание аукционного дома было поручено выпускнику Уортонской школы бизнеса Владу Кохо. Зарывшись в книги по экономике и намечая план, он начал понимать, что одной только внутриигровой валюты тут будет недостаточно. Если игроки смогут покупать и продавать предметы только за золото, неизбежно появятся сторонние площадки, позволяющие менять золото на реальные деньги — такой же феномен проявился в World of Warcraft. «Необходимо было включить в схему реальные деньги», — говорит Кохо. Компания собиралась брать небольшую комиссию за каждую сделку, что, по его словам, «не рассматривалось как источник дохода для компании, только как решение проблемы с внутриигровой торговлей».

Кохо потратил на этот проект полтора года, изучая экономику и законы против отмывания денег в разных странах. Он гордился своим достижением — «первой в видеоиграх торговой системой с открытой экономикой». Он считал, что после релиза Diablo III игроки со временем оценят местный аукционный дом. А некоторые из них, возможно, даже заработают на нем пару баксов.

* * *

Diablo III вышла 15 мая 2012 года. Масса игроков по всему миру с нетерпением ворвалась в игру, только чтобы столкнуться с непонятным сообщением: «Серверы заняты в данный момент. Пожалуйста, повторите попытку позднее. Ошибка 37». Никто не знал, что это за такая «Ошибка 37» и почему она продолжает появляться, но вскоре она стала интернет-мемом — символом жадности и упрямства при разработке игры, требующей постоянного подключения к Сети.