Как и с World of Warcraft восемью годами ранее, Blizzard снова недооценила, сколько миллионов человек собралось запустить игру на релизе. «Сначала мы ввели систему очередей», — вспоминает Джереми Маскер, который однажды припарковался у офиса Blizzard, чтобы получить работу по обслуживанию клиентов, а затем поднялся до продюсера онлайн-режима Diablo III. Если серверы аутентификации были перегружены, игроков отправляли в очередь и последовательно пропускали в игру. «Проблема была в том, что у очереди был лимит на количество человек, — говорит Маскер. — Когда она переполнялась, ломалась вся система, и это принесло еще больше проблем».
Следующие несколько дней Маскер и другие ответственные за онлайн разработчики работали в ударном режиме. Blizzard выдала им раскладушки, чтобы не приходилось покидать офис между сменами. Инженеры собирались в главном кабинете компании, полном серверных мониторов с разными показателями, и пытались исправить множество технических ошибок. Команда работала энергично и сосредоточенно, а моральный дух, на удивление, был на подъеме. Здесь им не приходилось драться за творческие решения или переживать о чужих ожиданиях — нужно было находить и устранять проблемы. «Атмосфера была почти в духе „Аполлона-13“», — говорит Маскер.
Примерно через неделю команде удалось исправить большинство ошибок с серверами. Но когда игра стала доступнее, геймеры стали подмечать в ней более фундаментальные проблемы. Система сложности, повторявшая за Diablo II, оказалась слишком жестокой. Легендарный лут падал редко и казался не таким сильным, как предметы более низкого класса. А совсем бесполезная серая броня сыпалась тоннами. Blizzard не сумела в достаточной мере протестировать заключительные этапы, и о многих из этих проблем команда Уилсона слышала впервые. «Когда ты играешь, все просто: сразу видно, что там не так, — говорит дизайнер Джейсон Бендер. — А когда создаешь игру, сложно предсказать, будут ли вещи выпадать в правильном темпе на длинной дистанции».
Затем игроки поняли, что могут обойти эту скупую на лут систему с помощью аукционного дома. Для Diablo III он казался одним большим кричащим чит-кодом. Раз игра ощущалась слишком сложной, а ценный лут падал редко, значит, нужно было просто купить себе новый набор брони за пару кликов и расплатиться кредитной карточкой. Быть может, эта система и была создана с благими намерениями. Но для игроков она выглядела манипуляцией.
Спустя несколько месяцев после релиза, 19 августа, Дэвид Бревик дал интервью видеоигровому сайту, в котором публично раскритиковал систему лута в Diablo III[98], отметив: «Некоторые принятые ими решения я бы никогда не одобрил». На следующий день Крис Хага опубликовал в соцсетях ссылку на интервью, написав, что «его будто бросили под каток». Участники команды Diablo III выражали в комментариях свое сочувствие. Среди них был и Уилсон, написавший: «Да пошел в задницу этот неудачник». Кто-то сделал скриншот и опубликовал его на игровом форуме. И вскоре уже весь интернет был полон людей, кричащих о том, что директор Diablo III — бестактный ублюдок.
Уилсон немедля пожалел о своем комментарии. Он написал его пьяным во время вечеринки и просто хотел вступиться за коллег. «Я чувствовал ответственность за команду и опубликовал это, чтобы они почувствовали себя лучше», — говорит он. Но уже ничего нельзя было поделать. Пост Уилсона разлетелся по Сети.
Первая угроза смерти была довольно пугающей. Спустя неделю Уилсон получил их столько, что был вынужден связаться с местным отделом полиции и даже с ФБР. Последние признали ряд сообщений убедительными и опасными. «Некоторых людей даже включили в черный список для аэропортов», — говорит Уилсон. Он заплатил фирме, занимающейся цифровой безопасностью, чтобы убрать свой личный адрес из Сети, и попросил полицию выделить для охраны своего дома пару патрульных. «Моя семья боялась за меня всякий раз, когда я выходил из дома, — говорит он. — Если ночью кто-то подходил к нашей двери, жена звонила 911».
Эти сообщения стали приходить вскоре после выхода Diablo III в унисон с жалобами игроков на состояние игры. Некоторые отзывы было легко игнорировать. Например, о том, что Diablo III проходилась слишком быстро (ее продолжительность не сильно отличалась от продолжительности прошлой части). Но иные проблемы вроде бедовой системы выпадения предметов Blizzard уже включила в список необходимых правок. Уилсон считал, что у них достаточно времени, чтобы оценить отзывы и доработать игровые системы в последующие месяцы. В конце концов, Diablo II стала игрой, которую запомнили как классику на все времена только после дюжины патчей и большого дополнения. «Я знал, что в некоторых моментах мы напортачим. Но думал, что аудитория будет поддерживать нас, пока мы будем это чинить, — говорит Уилсон. — А нам четко сказали: „Вы уничтожили Diablo. Вы ужасные люди. Вы заслуживаете смерти. Вам стоит убить себя. И если вы этого не сделаете, это сделаем мы“».
Уилсон чувствовал себя неудачником, будто он разрушил любимую миллионами людей франшизу. А оскорбив Бревика, он превратил себя в еще более удобную мишень. Даже невероятный финансовый успех Diablo III, тираж которой быстро обошел показатели предшественниц, не мог удержать его от падения. Он заработал психическое расстройство, последствия которого проявились только спустя много времени. В тот момент он, к огорчению многих коллег, решил покинуть команду Diablo и заняться в Blizzard чем-нибудь другим. «Я очень расстроился, когда Джей ушел, — говорит дизайнер Трэвис Дэй. — Это искренний и добрый человек. Он просто оказался между молотом и наковальней». Даже бывшие сотрудники Blizzard North, которые бесконечно цапались с Уилсоном, уважали проделанную им работу. «Возможно, Джей входит в десятку лучших дизайнеров всей игровой индустрии», — говорит художник Джулиан Лав.
Несколько месяцев Уилсон работал над совершенно секретным проектом Blizzard под названием Titan. А затем разговорился с коллегой Майком Бутом, который обрел известность в качестве ведущего дизайнера популярной игры Left 4 Dead и хотел присоединиться к Blizzard на полную ставку. По случайности они оба вынашивали схожие идеи по поводу новой игры по Warcraft, основанной на Minecraft — популярном симуляторе выживания, позволяющем игрокам рубить деревья и строить сложные сооружения. Уилсон и Бут решили, что у них может получиться сделать с Minecraft то, что World of Warcraft провернула с EverQuest: взять основную идею, исправить все неугодное и придать конечному результату лоска в духе Blizzard.
Они представили руководству задумку игры, которую назвали Avalon, и получили добро на разработку прототипов. Но Уилсон уже погрузился в депрессию и тревогу — даже перспектива нового проекта не могла удержать его на плаву. Угрозы и оскорбления в интернете так и не прекратились. Облегчить боль он решил алкоголем и веществами. Подумывая о самоубийстве, Уилсон взял в Blizzard творческий отпуск. «Я понял, что мне необходимо сбавить давление, иначе я уничтожу свой брак или вообще погибну», — говорит он. Уилсон прошел обследование в психиатрической больнице, чуть позже ему диагностировали биполярное расстройство.
По возвращении в офис он решил больше не притрагиваться к Avalon. Ему не нравилось направление, в котором развивался проект, а затем он и вовсе был отменен. Уилсон присоединился к команде World of Warcraft, где постарался сделать боевую систему десятилетней давности более приятной и энергичной[99]. И хотя он хорошо провел время с Team 2, до конца жизни оставаться в ней ему не хотелось. «Казалось, что для меня это будет слишком легкий путь», — делится он.
В 2016-м, спустя четыре года после выхода Diablo III, Уилсон решил покинуть Blizzard. Его семья больше не хотела оставаться в Калифорнии, а сам он порядком выгорел после всего, что произошло. Спустя годы геймеры на Reddit или в Twitter все еще припоминают его имя как символ проблем Diablo. Переехав с семьей в Портленд, штат Орегон, Уилсон на долгое время отошел от игровой индустрии. Многим позже он воссоединится с бывшим коллегой Джулианом Лавом, и вместе они откроют новую игровую компанию. Но пока с него было довольно — Diablo III взяла свое.
5. Искупление
За годы до того, как Уилсон покинул команду разработки Diablo III, его начальник Роб Пардо поделился с ним одной мудростью. «Ты станешь отличным разработчиком Diablo, — сказал он. — Примерно к тому времени, когда ты выпустишь Diablo».
Слова Пардо оказались пророческими. Только когда Diablo III стала доступна миру, Уилсон с командой смогли взглянуть на игру и понять, что перед ними за зверь. Опытные программисты часто говорят, что самое сложное в написании кода — не придумывать разные решения, а находить ошибки. Теперь разработчики из Blizzard могли четко увидеть как сильные стороны игры вроде энергичной боевой системы, так и слабые, включая несбалансированную сложность. К лету 2012 года Diablo III купило более 10 миллионов человек, что позволило создателям положиться на постоянно развивающуюся команду аналитиков. Она собирала отзывы игроков, а также данные о том, как они играют, когда спотыкаются и где бьются лбами о стену. Большинство фанатов сходились на том, что если пройти Diablo III только один раз, то ты отлично проведешь время. Проблемы возникали, когда ты продолжал играть после концовки — в так называемом эндгейме. Сложность быстро нарастала, а лучшая экипировка выпадала лишь изредка, что подталкивало игроков к покупкам в аукционном доме. Самые циничные углядели в этом попытку манипуляции со стороны Blizzard. Разработчикам нужно было понять, в какую сторону игра будет двигаться в дальнейшем.