Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 32 из 67

Морхейм дал четкое указание: не бросать игру. За два предыдущих десятилетия воплотилось видение Адама: Blizzard обзавелась настолько мощным брендом, что народ, вероятно, купил бы и коробку с камнями, увидев на ней знакомый логотип. Но Морхейм знал, что репутация — хрупкая штука. Каждый провал откалывал небольшой фрагмент от статуса Blizzard как одной из лучших студий в мире. И несмотря на финансовый успех Diablo III и высокие оценки критиков, она огорчила фанатов сильнее, чем любая другая игра в истории студии. Чтобы вновь завоевать доверие аудитории, Blizzard направила все ресурсы Team 3 на улучшение игры.

На протяжении 2012 года разработчики чинили баги, подправляли баланс персонажей и пытались отреагировать на столько жалоб, на сколько могли. Они поделили работу на две категории: быстрые исправления, вводившиеся посредством патчей, и долговременные исправления, которые должны были стать частью первого дополнения к Diablo IIIReaper of Souls. Чем внимательнее они оценивали свои планы, тем явственней понимали: с этим дополнением Diablo III будет ощущаться как новая игра. «Спустя год мы уже готовы были менять все подряд», — говорит ведущий дизайнер Кевин Мартенс. Reaper of Souls должна была включать новый класс, новую игровую зону и россыпь фич, которые были призваны улучшить ритм эндгейма Diablo III.

Уилсона заменил Джош Москейра — дизайнер-ветеран, проделавший ключевую работу по переносу Diablo III на консоли. Как и Уилсон, Москейра пришел из Relic Entertainment и сперва не хотел брать на себя роль главы разработки Diablo. Но все же согласился. К концу 2012 года, когда разработка Reaper of Souls уже началась, Москейра возглавил Team 3. У команды был план, новый лидер и достаточно ресурсов, чтобы переделать Diablo III так, как она считала нужным. Дело оставалось за исполнением.

* * *

Когда весной 2013 года ряды Team 3 пополнила продюсер Скай Чендлер, настрой коллектива был на удивительно высоком уровне. Со времен проблемного релиза и «Ошибки 37» прошел уже год, а разработка Reaper of Souls продвигалась полным ходом. Как фанатка Diablo, начинавшая в отделе контроля качества и пробившая себе путь сквозь иерархию Blizzard, Чендлер была рада увидеть группу разработчиков, которые считали недостатки Diablo III не катастрофой, а шансом на искупление. «Настроение, — говорит она, — было такое: „Спокуха, мы тут все в одной лодке. Давайте сделаем что-то крутое“».

Новый директор по производству Diablo III Джон Хайт заставлял разработчиков регулярно играть в нее, чтобы они могли понять, что почувствует аудитория. Они пересмотрели систему сложности и ввели функции, которые добавляли эндгейму разнообразия: например, «режим приключений», в котором появились новые типы квестов и подземелий. Они заручились поддержкой дизайнера World of Warcraft Трэвиса Дэя, чтобы он возглавил разработку системы «Лут 2.0»: переработанной механики выпадения предметов, которая награждала игроков более ценным и полезным снаряжением. «Работать над Reaper of Souls было потрясно, — вспоминает Дэй. — Я словно очутился в сборной всех звезд, состоящей сплошь из лучших игроков матча». Для дизайнеров вроде Джона Яна, присоединившегося к команде, чтобы сделать легендарное оружие Diablo III более мощным, это был ценный опыт. «Мы понимали, что делаем множество крутых улучшений», — говорит он.

Но оставалась одна давнишняя беда: аукционный дом. Если цель Diablo III заключалась в охоте за лучшим снаряжением, которое сделает твоего персонажа максимально мощным, то возможность купить это снаряжение на рынке всегда будет вступать с этим опытом в конфликт. Дэй и другие дизайнеры экспериментировали вовсю, пытаясь переизобрести аукционный дом. Например, вводили особую категорию предметов, которые нельзя было продавать. Но продолжали сталкиваться с теми же проблемами. «Он подрывал опыт игры в Diablo на фундаментальном уровне», — говорит Дэй.

Во время одного из ежемесячных стратегических совещаний ведущие разработчики Diablo III принялись обсуждать с верхушкой Blizzard плюсы и минусы аукционного дома. «Майк дал всем выговориться, — вспоминает продюсер Джереми Маскер. — А потом сказал: „Мы сделаем так, как будет лучше для игроков. Закроем аукционный дом“». В подготовке к релизу Reaper of Souls Blizzard сделала заявление, встреченное фанатами восторженно: аукционного дома в Diablo III больше не будет. «В Diablo приятнее всего играть так: ты убиваешь монстров, добываешь предметы лучше имеющихся и усиливаешь персонажа, — говорит Уайатт Чэн в книге „Кровь, пот и пиксели“[100]. — И если для прокачки не нужно убивать монстров… это нехорошо».

Подбираясь к финалу разработки Reaper of Souls, Team 3 принялась обсуждать, что же ее ждет дальше. Разработчики были убеждены, что Diablo III последует примеру StarCraft II — вслед за основной игрой выходят два больших дополнения. Они уже устраивали мозговые штурмы на тему содержания второго дополнения. «У нас были крайне масштабные идеи, но мы еще ни с чем окончательно не определились», — вспоминает сценарист Брайан Киндреган. А потом на всеобщем собрании перед релизом Reaper of Souls прогремела новость, высосавшая из команды всю энергию: Diablo III не получит второго дополнения. Что бы там ни случилось с Reaper of Souls, на этом — все. «Услышать об отмене твоего следующего проекта всегда страшно», — говорит Джон Ян. Никакого четкого объяснения происходящему им не представили. Руководители Blizzard хвалили работу команды над Reaper of Souls и уверяли: решение не вызвано тем, что разработчики в чем-то облажались. «Ни одно из возможных объяснений не выдерживало никакой критики», — говорит Маскер.

Чего они не знали, так это того, что против команды Diablo сложился целый ряд обстоятельств. Морхейм и другие руководители Blizzard продолжали видеть в Diablo III провал — игру, которая нанесла бренду вред. Некоторые из управленцев не считали, что Reaper of Souls окажется достаточно хороша, чтобы перевернуть ситуацию. Морхейм также чувствовал давление со стороны Бобби Котика и его подручных из Activision, которые были озабочены тем, что разработчики из Ирвайна корпят над таким большим числом проектов одновременно. И была еще одна самая страшная проблема, которую все осознавали, но о которой никто не хотел говорить. Несмотря на впечатляющие продажи, Diablo III не способна была приносить прибыль в долгосрочной перспективе. Люди покупали игру только один раз, так что Blizzard сложно было найти оправдание тому, что над ее поддержкой продолжает трудиться команда в сотню человек.

И в то же время абсурдной казалась мысль о том, что Blizzard оступилась. Diablo III была одной из самых популярных игр в истории. Популярной до такой степени, что другие компании замечали: счетчик игроков в их проектах уменьшается всякий раз, когда выходит новый патч для Diablo. «Заработала ли она столько, сколько World of Warcraft? Нет, — говорит Джей Уилсон. — Но она заработала больше, чем большинство проектов Blizzard». Джон Хайт умолял Морхейма и других управленцев подождать релиза Reaper of Souls, прежде чем выносить окончательное решение по второму дополнению. Но все было тщетно. «Команда была раздавлена, — вспоминает один из управленцев. — И не только команда Diablo, а все разработчики».

25 марта 2014 года состоялся релиз Diablo III: Reaper of Souls, принесший в игру множество крупных изменений, полюбившихся фанатам. Один обозреватель писал[101], что «с помощью Reaper of Souls и недавних патчей с новым контентом Blizzard превратила Diablo III во что-то куда более похожее на то, чего все это время ждали фанаты-ветераны вроде меня». А версии игры на Xbox и PlayStation доказали, что Blizzard в совершенстве освоила разработку для консолей — на контроллере Diablo III ощущалась столь же хорошо, как на клавиатуре с мышью, если не лучше. Теперь компания могла отойти в последующие годы от разработки игр эксклюзивно для PC.

Фанаты Diablo хотели знать, что их ждет дальше. Морхейм решил, что лучше распрощаться с Diablo III на высокой ноте и как можно скорее начать разработку четвертой части под руководством Джоша Москейры. Тот теперь считался для Blizzard одним из золотых мальчиков. Причем как внутри компании, так и снаружи — среди игроков он заслужил репутацию человека, который спас Diablo III от провала. «Мы шутили, что его теперь называют спасителем Diablo, — говорит художник Джилл Харрингтон. — Потому что в Сети кругом писали, будто он буквально вырвал игру из когтей злобного Джея Уилсона. Но мы-то в команде знали, что все было совсем не так».

После нескольких лет работы над Diablo III Москейра был готов попробовать себя в чем-то совершенно новом. Собрав несколько художников и дизайнеров, он принялся вынашивать с ними концепцию следующей части Diablo под кодовым именем Hades. И она сразу в нескольких важных аспектах должна была отойти от традиций серии. Камера не была изометрической, а располагалась за плечом героя. Бои должны были стать более резкими, в духе серии Batman: Arkham. А еще в игре была перманентная смерть. Каждый раз, когда персонаж игрока умирал, он исчезал навсегда, но давал напоследок преимущества для следующего забега. Это был значительный шаг в сторону по сравнению с тем, что игроки ждали от Diablo IV. Но Москейра заработал достаточно доверия среди руководства, чтобы позволить себе эксперимент.

Проблемы с Hades не заставили себя долго ждать. Подобно другим частям Diablo, она должна была поддерживать кооперативное прохождение. А в играх серии Arkham группы бандитов окружали Темного Рыцаря и в стиле комиксов ждали, когда им прилетит кулак в лицо. Заставить это работать для двоих или более игроков было невозможно, особенно учитывая, что боевая система