Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 33 из 67

Arkham во многом полагалась на замедление времени. Если ваш приятель колошматит монстров и время для него замедляется, что в этот момент увидите вы? Вошедшие в команду дизайнеры стали задаваться вопросом: «А точно ли это Diablo?» «Управление было другим, награды — другими, монстры — другими, герои — другими… Но игра была мрачной, значит, это та же Diablo», — говорит Джулиан Лав.

Hades потребовала участия только части Team 3, а оставшиеся разработчики вдруг обнаружили, что им особо нечем заняться. Некоторые из них стали называть себя «Командой летнего лагеря», отсылая к событиям в Blizzard North многолетней давности. «Люди приходили к одиннадцати утра, играли в Diablo III, потом два часа обедали, — вспоминает Маскер. — Может, еще проводили совещание или работали часик, а потом отправлялись домой уже к четырем часам дня». Когда некоторые разработчики перебрались в команду Hades, давление на Москейру стало нарастать. Он должен был принять решения, которые обеспечили бы работой каждого сотрудника. А его становилось все сложнее поймать. Он заявлялся в студию только два-три дня в неделю, что задерживало прогресс работы некоторых дизайнеров, ожидавших его комментариев.

В июле 2016 года Москейра объявил, что покидает Blizzard. Вскоре после этого он открыл новую игровую студию с некоторыми другими бывшими коллегами[102]. Когда группа ведущих дизайнеров и управленцев Blizzard собралась, чтобы оценить состояние Hades, они были не впечатлены. Уверившись в том, что без Москейры проект не довести до ума, они его отменили. Разработка Diablo IV должна была стартовать с нуля.

* * *

Пока Blizzard мучилась в поисках нового директора для сиквела, остатки Team 3 принялись работать над набором контента для Diablo III. Во время разработки Hades они устроили гейм-джем, на котором потратили несколько дней на создание быстрых прототипов по самым безумным идеям. Одна группа разработчиков выдала прототип обновленной версии Некроманта из Diablo II, машущего косой, призывающего скелетов и взрывающего трупы. Команда решила отполировать его для полноценного релиза. «Для нас, разработчиков, это было золотое время, — вспоминает возглавивший этот проект Джулиан Лав. — Все были так заняты попытками поставить Diablo IV на правильные рельсы, что нас попросту оставили в покое».

Набор контента получил название Rise of the Necromancer. От такого названия игроки стали ожидать некоего грандиозного дополнения. Но все, что они получили, — это новый класс, поэтому ценник выглядел кусачим. «За 15 долларов вы вправе ожидать большего»[103], — написал обозреватель GameSpot. И так выходу нового контента для Diablo III пришел конец. Одна из причин отмены второго дополнения была в том, что Blizzard собиралась сделать продолжение побыстрее. Теперь у нее не было на руках ни сиквела, ни второго дополнения. В каталоге Blizzard эта игра так и осталась белой вороной — частью франшизы, созданной другой студией, Blizzard North, на которую ворчали многие ветераны самой Blizzard. «Один из самых главных людей в компании однажды заявил мне, что Diablo — „неполноценная игра“», — вспоминает Джей Уилсон. Позже Морхейм и другие руководители Blizzard признавали в частных разговорах, что отмена второго дополнения для Diablo III еще до выхода первого была тактической ошибкой. Reaper of Souls стала большой победой и для разработчиков, и для руководства. Она исправила многие ошибки оригинальной игры, но Blizzard быстро растеряла набранный темп. В дальнейшем нехватка нового контента для Diablo приведет к другим последствиям, а до выхода следующей части пройдет еще немало лет. Поскольку Hades никогда не анонсировали публично, фанаты годами не понимали, почему франшиза стоит на месте.

Но в конечном счете история Diablo III стала для Blizzard триумфальной. Это был знак — и для игроков, и для сотрудников, — что компания попросту не потерпит провала. Другие студии могли бы сдаться после неоднозначного релиза Diablo III и немедля перейти к следующему проекту. Но для Морхейма и его внутреннего круга правило «Придерживайся качества» было важно не только во время разработки, но и после того, как она закончилась. Со временем видеоигры стали уходить от единовременных релизов, превращаясь в живые сервисы. И для других компаний Reaper of Souls стала примером того, что иногда конец создания игры может на самом деле оказаться только его началом.

6. Карточные игры

Всякий, кто знакомился с Беном Броудом, первым делом замечал его смех. Точнее, звучный хохот, распространявшийся по всем окрестностям, будто вирус. Броуд был высоким, имел полный шкаф клетчатых рубашек, носил растущие клочками бороду и усы. Его губы и брови были настолько выразительными, что казалось, будто они порой меняют положение на лице, как у мультяшного персонажа. «Я зову его мэром Бен-Тауна, — говорит многолетний коллега Бена, Гленн Рейн. — Мы заходим в какой-нибудь Starbucks, а он ведет себя так, будто это местечко принадлежит ему, будто он всех вокруг знает. И сложно не заразиться его харизмой».

Броуду суждено было однажды стать публичным лицом самых успешных игр Blizzard, но в начале 2000-х он был всего лишь студентом университета в Ирвайне и работал на два фронта, чтобы платить по счетам. Первым фронтом была пиццерия. Вторым — небольшой видеоигровой стартап, обещавший Бену и горстке других студентов долю в компании, если они будут трудиться бесплатно. Там он сдружился с другим студентом — Омаром Гонсалесом, которому повезло заполучить работу тестировщика в Blizzard Entertainment. К потрясению Броуда, эта компания расположилась в его родном кампусе.

Гонсалес спросил, не хочет ли Броуд присоединиться к нему в Blizzard. Конечно же, он хотел. Но Гонсалес был всего лишь тестировщиком, а значит, не имел там ни влияния, ни какой-либо власти. Поэтому эти двое задумали план: Гонсалес, работавший по ночам, стал поздно вечером заказывать пиццу из заведения, где трудился Броуд. Таким образом у Бена появился повод притереться в команде тестировщиков. «Я приходил к ним несколько раз, — вспоминает он. — И как только у них появилась должность, я подал свою заявку. К тому времени я уже был знаком с менеджером по найму». В марте 2003 года Броуд начал работать тестировщиком в Blizzard Entertainment. Он помогал охотиться за багами в Warcraft III, а затем и в World of Warcraft — к тому времени он возглавил отдел контроля качества и сразу же стал навязывать свои правила. «Я все еще работал в ночную смену. А если вам давали роль управляющего, надо было переводиться на дневную, — говорит Бен. — Но я так любил ребят, с которыми работал по ночам… Что в итоге уговорил руководство назначить мне персональную „Смену Броуда“: с часу дня до десяти вечера. Я был единственным, кто трудился в „Смену Броуда“».

Броуду нравилось тестировать игры. От этого он чувствовал себя Бэтменом или Эркюлем Пуаро, собирающим улики и пытающимся разобраться, как именно что-то сломалось. Но при этом он уже нацеливался на работу дизайнера. В свободное время он игрался с редактором уровней в Warcraft III и сделал несколько карт, привлекших внимание его коллег. Среди них была, к примеру, «Война червей» — мультиплеерный аналог классической видеоигры «Змейка». Когда в команде StarCraft II открылась должность дизайнера начального уровня, Броуд немедля предложил свою кандидатуру. Ему сказали, что свободных мест в коллективе всего два, а он, к сожалению, был третьим на очереди. Хорошая новость состояла в том, что они обещали открыть еще одну позицию, и у него имелись все шансы ее заполучить. «А потом прошла куча времени, — вспоминает Броуд. — И они в третий раз наняли вместо меня кого-то другого».

В то же время разраставшемуся отделу творческого развития Blizzard требовался новый помощник. Речь не шла о гейм-дизайне — отдел в основном занимался маркетингом и лицензированием продуктов, — но павшему духом Броуду казалось, что это хоть какой-то шаг к его мечте. Потому он оставил тестирование позади.

Одним из его первых заданий стало создание рекламных скриншотов для StarCraft: Ghost. Когда игру отменили, Броуд предложил выпустить хотя бы впечатляющий мультиплеерный режим в формате бюджетного релиза для нового сервиса от Microsoft — онлайнового Xbox Live. «Но в то время Blizzard не торопилась кидаться на каждую имеющуюся возможность», — вспоминает он. Спустя год он принялся за другой проект — коллекционную карточную игру World of Warcraft, которую издавала компания Upper Deck, больше всего известная по производству бейсбольных карточек, но стремительно расширявшаяся. Чтобы конкурировать с гигантами вроде Magic: The Gathering, директор Upper Deck Кори Джонс предложил заключить с Blizzard соглашение: пусть с каждым набором карточек игроки получают коды на костюмы и питомцев, которые можно активировать в оригинальной World of Warcraft. Таким образом, у миллионов игроков появится повод покупать карточки.

Джонс отправился в Blizzard, где на протяжении нескольких лет прорабатывал карточную игру. В какой-то момент он стал активно продавливать идею создания цифровой версии, чтобы сделать игру максимально доступной. «Мы никак не могли набрать критическую массу, — говорит он. — Этой игре ни за что не суждено было достигнуть астрономических масштабов, если бы у нас не было цифрового клиента».

Некоторые управленцы Blizzard были настроены скептически, но Роб Пардо посчитал, что стоит пойти на эксперимент. В 2008 году Пардо нанял Гамильтона Чу — ветерана индустрии, известного своей работой в роли ведущего продюсера Halo, консольной игры, побившей многие рекорды и подстегнувшей успех приставки Xbox от Microsoft. В Blizzard он стал директором отдела стратегических инициатив — бизнес-группы, ответственной за ряд различных проектов, включая опросы сотрудников, а позднее и аукционный дом для