Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 34 из 67

Diablo III. Вскоре Чу стал собирать документы и таблицы для нового проекта, который они назвали World of Warcraft: Trading Card Game (WoW: TCG Online). Компанию ему составил еще один нанятый Пардо топ-разработчик — Рэй Греско, видеоигровой эрудит и один из основателей трудившейся над StarCraft: Ghost компании Nihilistic Software.

Для разработки прототипа Греско заручился поддержкой Броуда. Тот наиграл в коллекционную карточную игру World of Warcraft столько времени, что запомнил каждую карточку. Но не успели они и пальцем пошевелить, как Греско перевели помогать с Diablo III. Броуд остался в состоянии паники и умолял начальство не отменять проект. Чу и Пардо обдумывали решение передать разработку цифровой карточной игры сторонней студии, но все же решили организовать для этого собственный коллектив. Новую команду укрепили рядом ветеранов индустрии: многолетним продюсером компании EA Джейсоном Чейзом и Дереком Сакамото, который был программистом World of Warcraft. Руководители решили придерживаться скромных масштабов, ограничив состав команды пятнадцатью сотрудниками. Они не хотели слишком много тратиться на эту затею.

К началу 2009 года в Blizzard было пять команд разработчиков. Team 1 работала над StarCraft. Team 2 управляла развитием World of Warcraft. Вотчиной Team 3 была Diablo. Team 4 занималась неанонсированным проектом Titan. И вот новая команда Team 5 приступила к работе над цифровой карточной игрой по Warcraft. Лидером проекта назначили Эрика Доддса, дизайнера World of Warcraft, которого в Blizzard восхваляли за умение прорабатывать сложные видеоигровые механики так, чтобы они оставались доступными. «Я считаю Эрика гением», — признавался один из главных программистов в команде Шэй Пирс.

Когда Броуд официально присоединился к Team 5, то с неудовольствием обнаружил, что, несмотря на пятилетний опыт работы в Blizzard, его назначили лишь «помощником дизайнера». Он получил должность начального уровня. Еще больше его разозлило, когда Доддс принялся менять некоторые правила коллекционной карточной игры World of Warcraft для цифровой версии, жалуясь на то, что они слишком бестолковые[104]. Однажды, когда Броуд выступил против очередного предложения Доддса, тот раздосадованно заявил, что начнет просить фидбэк на тему дизайна от кого-нибудь другого. «Я был в ужасе, — говорит Броуд. — Вот передо мной стоит мой новый босс, и он говорит мне, что больше не будет делиться со мной идеями». Броуд извинился и пообещал, что его вклад в работу будет более полезным. «Я заслуживал роли помощника дизайнера», — заключает он.

Со временем до него стало доходить, что Доддс был прав: у WoW: TCG Online были серьезные проблемы. Незадолго до этого Броуд познакомился с карточной игрой Battle Spirits, которая отказалась от сложных систем ресурсов и просто автоматически выдавала игрокам драгоценные камни, которые можно было тратить на заклинания. «Это гениально», — решил Броуд и притащил Battle Spirits в офис, чтобы в нее поиграли коллеги. Затем они провели эксперимент на бумаге, заменив ресурсы из карточной игры World of Warcraft на выдаваемые автоматически драгоценные камни. Результат им показался значительным улучшением. Вскоре они придумали еще один способ сделать цифровую версию игры более удобной: упростить все описания карточек и не раскрывать их, пока игрок не наведет на карточку мышку. «Мы пытались сделать так, чтобы игра не сводилась к запоминанию тысячи правил, — вспоминает программист Брайан Шваб. — Мы хотели, чтобы она была быстрой и оживленной».

И вот тогда-то Team 5 стала понимать, что делает уже не цифровую версию коллекционной карточной игры World of Warcraft, а нечто совершенно другое. Броуд и команда оживленно говорили, что у них на руках теперь есть что-то новенькое. Что-то, сделанное в традиции Blizzard взять популярный жанр, но сделать его более отполированным и доступным.

А потом пришли плохие новости: осенью 2009 года, сразу после того как Blizzard отложила релиз StarCraft II, Пардо собрал Team 5 на совещание. Там объявили, что разработчикам Battle.net нужна экстренная помощь, поэтому большую часть сотрудников на ближайшее время срочно переведут в другой отдел. Снова казалось, что команда была обречена. Броуд думал о том, что их мечте сделать цифровую карточную игру по Warcraft пришел конец. Но в итоге перерыв на разработку Battle.net оказался лучшим, что только могло случиться с этим проектом.

* * *

Брайан Шваб пришел в Blizzard, чтобы работать над играми. Поэтому перевод из Team 5 на разработку Battle.net его не порадовал. На протяжении девяти месяцев ему пришлось писать код для онлайновой платформы Blizzard. Он уже готов был уйти, но его останавливали старые коллеги. Четверо из них, включая Броуда и Доддса, продолжали работать над карточной игрой. Каждый день во время обеденного перерыва Шваб поднимался к ним в офис, чтобы поиграть в нее и предложить свои отзывы. А игра все эволюционировала. Потеряв свою команду, Броуд и Доддс потратили эти девять месяцев, рисуя цифры и картинки на бумажных карточках. Каждый день перед ними оказывалась толпа старательных подопытных свинок. Не только Шваб хотел отдохнуть от тяжкой работы над Battle.net. Броуд фонтанировал новыми экспериментальными идеями, а Доддс с готовностью собирал из них наиболее веселый игровой процесс. «Для меня это было какое-то волшебство, — вспоминает Доддс. — Броуд такой говорит: „А как насчет этого?“ А я пытаюсь сдержать его поток мыслей и сойтись с ним в точке, которая нас обоих устраивала».

К лету 2010 года, когда StarCraft II уже вышла, а сотрудники Team 5 вернулись к нормальной работе, Броуд и Доддс уже продумали большую часть дизайна игры, которая получила название Hearthstone. В ней все казалось современным, простым и доступным. Игроки могли создавать колоды, основанные на классах из World of Warcraft вроде охотника или жреца, а потом призывать целый зоопарк различных существ и бомбардировать соперника градом заклинаний в битвах один на один. Все возможности карточек — вроде насмешки, заставляющей всех вражеских юнитов ближнего боя нападать на одного миньона — было легко понять с первого взгляда. Решение Blizzard разлучить Team 5 почти на год позволило разработчикам сделать наилучшую версию игры. «Мы все были так раздосадованы, — вспоминает Броуд. — А оказалось, не было бы счастья, да несчастье помогло».

Воссоединившаяся Team 5 принялась достраивать Hearthstone. Одной из главных задач разработчиков было сделать все действия тактильными, чтобы игрок чувствовал, будто в самом деле двигает карты по экрану. Но было не менее важно сделать такие способности, которые были бы возможны только в компьютерной игре. «Тебя естественным путем тянет сделать все прямо как в Magic: The Gathering, — говорит Гамильтон Чу. — Мы пытались заставить ребят выйти за эти рамки». Поскольку коллектив оставался крайне маленьким, все сидели и работали рядом друг с другом — словно в старые добрые времена Blizzard, пусть даже компания и разрослась до многотысячного штата. «Это был момент чуда, — говорит программист Джей Бакстер. — Blizzard, находясь на вершине возможностей, решила запустить внутри себя гаражную компанию и позволила ей делать все, что заблагорассудится».

После пары лет разработки команда сделала вертикальный срез — пробную версию игры — и представила его всей остальной Blizzard. Это была битва мага против мага, поэтому билд назвали «Огонь и лед». Протестировать игру пригласили руководителей компании. На следующей неделе на совещание команды заявился Пардо — необычайный случай. Он поднялся со своего места и поздравил всех с тем, что Hearthstone дали зеленый свет. «Я в этот момент подумал: да я над этой игрой уже четыре года работаю! — вспоминает Броуд. — Хотите сказать, что все это время ей не давали зеленый свет?»

Как оказалось, многие руководители Blizzard, в особенности Пол Сэмс, относились к Team 5 крайне скептически. Activision в проект тоже не верила, а Бобби Котик регулярно спрашивал, зачем вообще делать этот маленький клон Magic: The Gathering и почему не перебросить ресурсы на дальнейшую разработку World of Warcraft. Одна из ключевых ценностей Blizzard заключалась в том, чтобы делать приключения «эпическими». А это был совсем другой случай. Но Пардо сумел убедить других управленцев Blizzard хотя бы поиграть в Hearthstone, чтобы проверить, как она ощущается. Team 5 лишь позже узнала, что, если бы их игра не пришлась боссам по нраву, она была бы обречена. «Мне Роб все заранее рассказал, — говорит Гамильтон Чу. — Типа: „Это момент истины, мужик. Если демка не зайдет, проект отменят“».

В конечном счете вся остальная Blizzard сменила скепсис на восторг — стоило просто сыграть в нее. Тот же путь прошли и фанаты. Когда Blizzard впервые анонсировала игру на бостонской выставке PAX East в марте 2013 года, смятенная аудитория будто в один голос вопрошала: «Чего?» А потом люди поиграли[105]. Один обозреватель написал в превью[106]: «Заход Blizzard на территорию коллекционных карточных игр может стать для широкой аудитории стартовым крючком — как раз тем, что давно ждали хардкорные геймеры». Вернувшись домой, команда Hearthstone продолжила добавлять фичи, чтобы придать игре дополнительного лоска. «Доддс постоянно упоминал слово „очаровательно“, — говорит программист Майк Швайцер. — Людей уже от этого тошнило, но это был правильный подход». Кроме того, Доддс активно продвигал идею того, чтобы игра выглядела привлекательно «из-за плеча». И не только в реальной жизни, но и на онлайн-трансляциях через Twitch, где миллионы зрителей собирались посмотреть за чужими дуэлями.

Когда Hearthstone