вышла 11 марта 2014 года, сами разработчики толком не понимали, каких цифр от нее стоит ждать. Прошлые игры компании генерировали прибыль от прямых продаж или ежемесячных подписок, но Hearthstone была абсолютно бесплатной и предлагала игрокам платить лишь за сопроводительный контент вроде наборов карточек и дополнений. «Когда у меня спрашивали, насколько успешной станет наша игра, я говорил: „Ну, хоть какую-то кучку денег мы точно заработаем, это я гарантирую“», — вспоминает Доддс.
Результат оказался ошеломительным. К концу месяца в игре зарегистрировалось уже десять миллионов пользователей. Еще за пару лет этот показатель достиг ста миллионов — больше, чем в любой другой игре Blizzard. Со временем Hearthstone ежегодно стала приносить сотни миллионов долларов прибыли. Это был экспериментальный проект Blizzard с самым низким приоритетом, несколько раз балансировавший на грани отмены. А теперь он стал для нее одним из главных источников дохода.
В последующие месяцы Blizzard удвоила, а затем и утроила штат Team 5, чтобы разработчики могли продолжать делать новые карточки и дополнения для Hearthstone. Это был громкий успех. Но для некоторых сотрудников изначальной команды магия была потеряна. «Я представляю историю Hearthstone как микрокосм истории всей Blizzard, — говорит Джей Бакстер. — Мы занимались искусством. А стали заниматься штамповкой». Брайан Шваб пытался убедить начальство позволить оригинальному составу Team 5 сделать что-то новое, но все было тщетно. «Я ушел, потому что хотел и дальше работать в маленьком коллективе. И я знал, что Blizzard мне этого не позволит», — говорит Шваб.
Спустя годы Доддс оставил Hearthstone, чтобы заняться собственным проектом. Броуд стал директором и публичным лицом игры. Он регулярно появлялся на сцене BlizzCon и снимался для роликов на YouTube, где в клетчатых рубашках вещал об изменениях в балансе, а его громогласный хохот отзывался в сердцах многих фанатов. А еще он записывал на удивление неплохой рэп.
Blizzard стала империей, беря чужие идеи, полируя и превращая в собственные феномены уровня Hearthstone. Но впервые за годы после релиза World of Warcraft, когда Blizzard становилась все богаче и крупнее, ей пришлось столкнуться с чем-то непривычным: кто-то взял одну из ее игр и превратил в собственный феномен.
7. Третье место
Еще в 1995 году Blizzard решила запихнуть в Warcraft II редактор карт, позволив игрокам при создании своих безумных сценариев пользоваться теми же инструментами, что и разработчики. В StarCraft Blizzard использовала скрипты, позволяющие конструировать не менее сложные и продуманные уровни, чем в официальной сюжетной кампании. Игроки делали всевозможные абсурдные творения: от эпических воссозданий сцен из Final Fantasy до королевских битв с цветастыми персонажами, названными в честь персонажей из «Симпсонов».
Многие из этих пользовательских карт были не более чем дурацкими шутками, но другие оказались изобретательными и по-настоящему веселыми. Одна из самых популярных карт под названием Aeon of Strife сталкивала две огромные армии на поле боя, разделенном на три изогнутые полосы. Каждый игрок командовал не всей армией, а лишь одним супермощным юнитом. Матчи на этой карте не требовали такого уровня мультизадачности, как стандартная игра в StarCraft, но были столь же увлекательны, ведь действия одного игрока могли перевернуть итог всего сражения. Когда вышла Warcraft III, игроки переключились на другую карту: Defense of the Ancients, сокращенно DOTA. Она взяла за основу вышеупомянутую формулу и привела ее к формату игры пять на пять, что открывало больший потенциал для командной работы и стратегического подхода.
К 2005-му Blizzard заметила, что в DOTA и ее ответвления играют сотни тысяч игроков. Руководители компании задавались вопросом: не стоит ли им самим перенять популярный тренд? Они обсудили между собой возможное создание официальной версии DOTA для Warcraft III или даже разработку доморощенного сиквела. А затем связались с главным архитектором популярного варианта карты DOTA All-Stars, известного под никнеймом Icefrog, и привезли его в Ирвайн для переговоров. Но дизайнер-затворник, избегавший использования своего реального имени, выкатил целый список требований, который управленцы Blizzard посчитали безрассудным. «Он хотел полного творческого контроля», — вспоминает дизайнер первой команды Ричард Ху. К тому же World of Warcraft требовала постоянного внимания, поэтому всем в компании казалось, что на DOTA можно закрыть глаза. «Насколько я помню, Blizzard тогда была не в том положении, чтобы немедля приступить к разработке игры, — сообщает Icefrog через своего агента. — Так что наши переговоры далеко не зашли».
В то же время два калифорнийских бизнес-консультанта Марк Меррилл и Брэндон Бек, часами игравшие в DOTA, стали обсуждать создание собственной игровой компании. Осенью 2006 года они основали Riot Games с целью создать одну игру, в которую можно было бы играть бесконечно. «Мы проводили тысячи часов в StarCraft, Warcraft III и так далее, — говорит Меррилл. — Поэтому мы хотели делать игры для таких же людей, как мы, кто тоже отчаянно ищет в играх такую невероятную глубину». Эта парочка объединилась с еще одним моддером DOTA, Стивом Фиком, чтобы вместе создать новую игру, основанную на так любимой ими карте.
Результатом стала вышедшая в октябре 2009 года League of Legends. Она игралась в точности как DOTA, но была отдельным продуктом, имела собственную систему матчмейкинга и огромный набор оригинальных персонажей. До кучи Меррилл и Бек решили сделать игру условно-бесплатной. Ставка была такой: если League of Legends будет доступна каждому, они смогут сколотить огромную аудиторию — особенно в тех странах, где геймеры имеют куда меньше свободных средств, чем в США. Прибыль же генерировалась путем продажи героев, нарядов и прочих мелочей за небольшую плату. И вместо того чтобы двигаться в сторону League of Legends 2, Riot могла и дальше добавлять в оригинальную игру новых персонажей, костюмы и изменения в балансе, обеспечивая внимание игроков на десятилетия вперед.
К концу года в League of Legends заходили более ста тысяч игроков одновременно. Двумя годами позднее Riot Games продала большую часть компании китайскому конгломерату Tencent за ошеломительную сумму в 400 миллионов долларов. Riot стала гигантом игровой индустрии, обзавелась масштабным кампусом в Санта-Монике и армией рекрутеров, которые названивали сотрудникам Blizzard с обещаниями удвоить их зарплату, если они станут работать над League of Legends.
Руководителей Blizzard сильно рассердил такой взлет Riot. В прошлом они обгоняли прямых конкурентов вроде Westwood и Sony Online Entertainment, создавая самые отполированные игры на рынке. StarCraft и Warcraft победили Command & Conquer, a World of Warcraft смела со сцены EverQuest. Но теперь в Южной Калифорнии появился новичок, уделывающий Blizzard в ее собственной игре.
Летом 2010-го, когда League of Legends гремела по всему миру, у Blizzard не хватало рук, чтобы составить достойную конкуренцию в этом процветающем жанре. Но Team 1 нашла возможность поэкспериментировать, когда ее дизайнерам дали задачу подготовить демоверсии для BlizzCon, рекламирующие торговую площадку StarCraft II. Она должна была впервые дать игрокам возможность продавать собственные карты за реальные деньги. Чтобы продемонстрировать мощь и гибкость редактора карт для StarCraft II, дизайнеры создавали уровни, в которые фанаты могли поиграть на фестивале. Среди них был и симулятор кулинарного поединка Aiur Chef, и закос под Left 4 Dead, получивший название Left 2 Die. Одна из этих карт сводила в битве персонажей из вселенных StarCraft и Warcraft и называлась Blizzard DOTA. «Кто бы не хотел посмотреть на драку Керриган и Сильваны? — сказал дизайнер Мэтт Готчер во время презентации на BlizzCon. — Вы сможете поиграть за персонажей, которых знаете и любите многие годы».
По странному совпадению вскоре после BlizzCon видеоигровая компания из Сиэтла Valve анонсировала собственную игру DOTA 2, которая выступала автономным продолжением мода для Warcraft III. A Blizzard DOTA на самом деле должна была называться Blizzard All-Stars. Компания приклеила к названию аббревиатуру DOTA в последний момент, чтобы подготовиться к будущей битве за товарный знак[107]. Разработку Valve возглавил дизайнер, привлеченный компанией со стороны. У него был богатый опыт в жанре, и он предпочитал, чтобы к нему обращались по сетевому никнейму: Icefrog.
В конце 2010 года Джастин Клинчач задумался о том, что прежде казалось ему немыслимым: об уходе из Blizzard. Пять лет назад он начал работать в отделе контроля качества, затем занял место в Team 1 в период разработки StarCraft II, где от него требовали задерживаться допоздна. Когда он был холостяком, не разменявшим и 30 лет, то легко мог на это согласиться. Но теперь он стал старше и обзавелся семьей. Особенно его расстраивали разговоры ветеранов Blizzard о том, что сверхурочная работа над StarCraft II — ничто по сравнению с тем, что им приходилось переживать в прошлом. К тому же его текущая работа по анализу данных StarCraft становилась скучноватой. У него стало возникать желание начать независимую карьеру.
Незадолго до ухода Blizzard на зимние каникулы Клинчач зашел в кабинет директора StarCraft II Дастина Броудера и спросил, нет ли для него каких-нибудь новых обязанностей. Рядом с рабочим столом Броудера стояла доска, исписанная задумками и планами на будущий год. Большинство из них были связаны со следующим дополнением для StarCraft II — Heart of the Swarm. Один пункт в списке особенно приковал к себе внимание Клинчача: «Команда для модификации карт».