Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 36 из 67

После Нового года Броудер вызвал к себе Клинчача и еще двух других дизайнеров и ввел их в курс дела. Blizzard All-Stars обладала большим потенциалом, и компания хотела ее улучшить. Она должна была стать первой официальной попыткой Blizzard сделать игру в жанре, который уже обзавелся подходящим именем «многопользовательская боевая онлайн-арена», или MOBA. Броудер подумывал выпустить Blizzard All-Stars в качестве бонуса вместе с Heart of the Swarm или, может быть, чуть позднее, чтобы удовлетворить аппетиты игроков в ожидании следующего дополнения. Клинчач стал одним из главных дизайнеров Blizzard All-Stars — этого хватило, чтобы убедить его остаться в компании. Чтобы выделить игру на фоне конкурентов, разработчики решили отталкиваться от набора знакомых персонажей Blizzard вроде падшего рыцаря Артаса из Warcraft, Колдуна из Diablo и суперсолдата-призрака Новы из StarCraft[108]. Игра должна была стать Smash Bros. от мира Blizzard[109].

Учитывая, что они разрабатывали игру в знакомом редакторе карт для StarCraft, им было легко экспериментировать с новыми идеями на тему персонажей или их способностей. «Мы собирались по утрам и обсуждали возможные изменения, а уже вечером могли опробовать их в игре», — вспоминает Клинчач. Фил Гонсалес, один из первых присоединившихся к команде Blizzard All-Stars художников, был в восторге от задачи объединить вместе персонажей вроде Керриган и героев Diablo. «Я от души наслаждался, потому что был фанатом этих великих франшиз, — говорит Гонсалес. — Боже мой, теперь мы их всех смешаем вместе».

Все больше сотрудников Blizzard играли в новую карту и осыпали ее похвалами. Разработчики начали задумываться, а не будет ли ошибкой ограничить потенциал Blizzard All-Stars рамками одной только StarCraft II. Возможно, она заслуживала стать независимым проектом с собственным интерфейсом и соревновательной таблицей. Роб Пардо сказал Броудеру и его команде, что руководство считает игру хорошей, но разработчикам стоит напрячься и придумать то, чем она будет выделяться в столь перегруженном жанре. «Это заставило нас работать на пределе возможностей», — говорит дизайнер Джон Ходжсон.

Team 1 разделилась на два отдельных подразделения: одно продолжало заниматься дополнениями для StarCraft II, а другое взялось за эту свежую игру, вскоре получившую новое название — Heroes of the Storm. После выхода StarCraft II: Heart of the Swarm в марте 2013-го некоторые ее разработчики перешли в команду Heroes of the Storm, и ее общий штат достиг почти сотни сотрудников. Многие из них были уверены, что имеют на руках нечто особенное. Возможно, даже излишне уверены. «По всей компании гуляли хвастливые присказки: „Мы сделаем с League of Legends то же, что World of Warcraft сделала с EverQuest“, — вспоминает один дизайнер. — Это была полная тупость. Ведь League of Legends уже сама успела стать World of Warcraft». К концу 2013 года в League of Legends ежедневно заходило 27 миллионов пользователей, a DOTA 2 от Valve была самой популярной игрой в Steam. Компании вроде Warner Bros. и Electronic Arts попытались опробовать свои силы в жанре MOBA[110] и потерпели сокрушительные провалы. Blizzard входила на рынок, который был забит так же плотно, как бочка с килькой.

Чтобы выделиться, разработчики Heroes of the Storm решили поступить так, как всегда поступала Blizzard: сделать игру настолько отполированной и доступной, насколько возможно. Они посмотрели на League of Legends и DOTA 2, которые имели высокий порог вхождения, и, по выражению Ричарда Ху, «попытались сгладить все углы». Но, как уже однажды выяснила команда Diablo III, упрощение дизайна потенциально может привести к потере глубины. Разработчики Heroes of the Storm ворчали на DOTA 2, потому что она казалась перегруженной и требовательной, но для многих игроков в этом и заключалась часть ее очарования.

Старые фанаты Blizzard были рады увидеть, что случится, если Мясника из Diablo столкнуть в бою с героями The Lost Vikings. Но многие молодые геймеры, увлекающиеся жанром MOBA, не росли на играх Blizzard. За период с 2004-го по 2010-й компания не выпускала новинок, и молодежь не была заинтересована в ее попытке сделать Smash Bros. Когда друзья и родственники стали отказываться от бесплатных кодов доступа к игре, программист Heroes of the Storm Мэтт Шембари начал подозревать: что-то идет не так. Он вспоминает, как разнервничался от слов своего младшего брата, который сказал, что никто из его друзей-подростков тоже не ждет игру.

А ожидания от Heroes of the Storm все росли. Команда расширилась до 150 сотрудников, а сама игра стала одним из главных приоритетов компании. «Разработку подключили к большой корпоративной машине Blizzard, — вспоминает Ху. — Нам приходилось думать: а как мы организуем киберспортивную составляющую? А что будем делать с монетизацией?» Подобно конкурентам, Heroes of the Storm должна была быть условно-бесплатной, а значит, продавать героев и косметические предметы за реальные деньги. И League of Legends, и DOTA 2 обрели с этой формулой такой огромный успех, что руководители Blizzard и их боссы из Activision ожидали от Heroes of the Storm высоких прибылей. Исполнительный директор Blizzard Пол Сэмс сказал своему бизнес-отделу готовиться к «кулачному бою без правил», заявив, что впервые со времен Westwood у них появилась серьезная конкуренция.

В январе 2015 года с началом бета-тестирования Heroes of the Storm Клинчач решил, что пора окончательно уходить из Blizzard — переехать поближе к любимой женщине и зарабатывать деньги разработкой инди-игр. А главное: он знал, что после релиза Heroes of the Storm еще месяцами, если не годами, будет нужен поток новых карт и персонажей. «К тому моменту я уже работал над ней четыре года, — вспоминает он. — И видел перед собой бесконечный конвейер, требующий нового контента». Но была для ухода и еще одна более важная, экзистенциальная причина. Клинчач начал замечать трещины в некогда ровном и отполированном фасаде компании. «Я стал явно чувствовать, что это уже совсем не та Blizzard, в которую я изначально нанимался, — говорит он. — Чем дольше я там оставался, тем больше рисковал накопить плохих воспоминаний».

Это проявлялось в мелочах. Например, в исчезновении маленьких традиций. Раньше каждый сотрудник получал несколько бесплатных билетов на BlizzCon, а теперь заполучить даже один билет считалось большой удачей. Если раньше компания возила сотрудников в Вегас, чтобы отпраздновать выпуск каждой игры, теперь сразу несколько релизов отмечали в рамках одной вечеринки. «От этого ощущения было уже не избавиться: все вокруг меня медленно увядает», — говорит Клинчач.

* * *

Если вы внимательны, то и сами можете догадаться, какая судьба постигла Heroes of the Storm. Финансовый отчет Activision Blizzard за первую четверть 2015 фискального года зафиксировал, что Hearthstone и изданный Activision шутер Destiny на двоих собрали 50 миллионов зарегистрированных игроков и принесли миллиард долларов выручки. В следующей четверти компания добавила к отчету Heroes of the Storm и объявила, что три игры теперь насчитывают 70 миллионов игроков и приносят 1,25 миллиарда долларов. Иными словами, MOBA от Blizzard привлекла где-то от 0 до 20 миллионов игроков и заработала сумму в диапазоне от 0 до 250 миллионов долларов. Такого рода финансовые хитрости нередки в видеоигровой индустрии, но на сей раз этот спектакль имел явную цель: спутать настоящие цифры.

Когда участников Team 1 спрашивают о показателях Heroes of the Storm, они дают туманные ответы. Пресса в целом выставила игре высокие баллы, не считая 6,5 из 10 от обозревателя портала IGN — одной из самых низких оценок в истории Blizzard[111]. Команда продолжила расширяться, чтобы выпускать новых героев, карты и скины — иными словами, наряды — каждые несколько недель. Но разработчики никогда не были до конца уверены, приносит ли игра достаточно прибыли, чтобы обеспечить работу команды, которая разрослась почти до двух сотен сотрудников. «Нам никогда четко не говорили, где мы облажались, а где преуспели, — вспоминает Фил Гонсалес. — До такой степени, что даже не раскрывали нам, какие скины пользовались у игроков популярностью».

Что еще хуже, Heroes of the Storm даже не приблизилась к победе над Riot или Valve. Ответственные за принятие решений руководители Blizzard уже тихо приняли как данность, что им никогда не превзойти League of Legends, но надеялись хотя бы пободаться с DOTA 2. Серебряная медаль — приемлемый результат. Но бронзовая? Более двадцати лет Blizzard культивировала образ машины хитов, выдающей блокбастер за блокбастером в любом жанре, к которому прикасалась. Теперь компания обнаружила себя там, где никогда прежде не оказывалась: на третьем месте.

8. Titan

За десять лет до провальной попытки Heroes of the Storm сместить League of Legends с занятого ей трона разработчики Blizzard хотели превзойти другую игру: World of Warcraft. На дворе стоял 2006 год. Видеоигровые блогеры и аналитики каждый день предрекали приход «убийцы World of Warcraft» — игры, которая сможет переманить миллионы подписчиков. Каждый месяц очередной претендент не справлялся с этой задачей — от The Matrix Online до Age of Conan. Перефразируя знаменитую фразу героя сериала HBO, если попер на Короля-лича, уж лучше не промахивайся[112]