.
И все же управленцы Blizzard подозревали, что убийца WoW рано или поздно появится на горизонте. Поэтому решили сделать его сами. Логичным шагом казалось выпустить World of StarCraft, но никто не мог понять, как вместить лор StarCraft в формат MMORPG. Вместо этого было решено создать новую вселенную. Роб Пардо стал собирать небольшую команду из ведущих разработчиков компании, чтобы заняться этим проектом, надеясь со временем привлечь лучших дизайнеров, художников и программистов самой World of Warcraft. Проект собирались отдать на поруки ветеранам Blizzard еще со времен 1990-х: Крис Метцен должен был стать сценаристом, Шейн Дабири — продюсером, а Джастин Тавират — арт-директором новой игры, которую они назвали Titan.
Каждый день эта компания подолгу сидела за обедом, обсуждая, как должна выглядеть и ощущаться Titan. Они хотели сделать ее непохожей ни на что из сделанного Blizzard до этого — приземленной научной фантастикой, разворачивающейся в ближайшем будущем, но не в космосе или фэнтезийном мире. «Я не мог понять, как нам улучшить формулу, — вспоминает Тавират. — Как сделать наследницу величайшей игры на свете?» Другие видеоигры вроде Half-Life и Fallout изображали мрачное антиутопическое будущее. Titan же, напротив, должна была стать яркой и оптимистичной, имея шанс привлечь даже тех, кто не фанатеет от игр Blizzard. «Мы грезили идеей зацепить более широкую аудиторию, — говорит Тавират. — Геймеров и не геймеров, молодых и пожилых, мужчин и женщин, всех подряд».
События Titan должны были разворачиваться в 2070-е годы на альтернативной версии Земли. Фишка в том, что это были, по сути, две игры в одной: пользователям предлагалась роль персонажей-супергероев, которые жили будничной жизнью днем и втайне сражались с силами зла по ночам. Ранняя презентация изображала игрока в роли профессионального шеф-повара, отправляющего блюдо в духовку перед выходом на секретную миссию. К его возвращению блюдо идеально пропеклось и было готово к подаче. Спустя пару лет разработки над Titan трудилась маленькая, но постоянно растущая команда инженеров, художников и дизайнеров, которые каждую неделю собирались для мозгового штурма. Их отряд, получивший название Team 4, задумывался как команда звезд, собранная из лучших сотрудников, которых Пардо мог отыскать и в самой Blizzard, и во всей индустрии. Сотрудники других команд смотрели на нее с завистью, а порой даже умоляли дать им возможность поработать над первой новой франшизой Blizzard за десять с лишним лет.
Но за этим сияющим фасадом новой команды разгоралась грязная политическая борьба — долговременный спор двух руководителей компании становился все более ожесточенным с каждым днем.
Крис Метцен и Роб Пардо никогда не сходились во взглядах. Метцен был горящим своим делом эмоциональным творцом, фонтанирующим новыми идеями на тему сюжета. Пардо был несколько более отчужденным — вел себя вкрадчиво, зато обладал аналитическим складом ума и продумывал дизайн игр на раз-два. Эти двое работали вместе еще над творческой составляющей дополнения StarCraft: Brood War, а затем снова объединились, чтобы подстегнуть разработку Warcraft III и World of Warcraft. Оба обретали все большее влияние в компании и дослужились до вице-президентов, когда Адам ушел в отставку в 2004-м. Плоды их сотрудничества имели большой успех, с этим трудно спорить. Но сотрудники Blizzard, работавшие вместе с ними, чувствовали себя так, будто их родители вот-вот подадут на развод. «Иногда мы целый час сидели и смотрели, как Метцен с Пардо ругаются, — вспоминает один из разработчиков StarCraft II. — Если Метцен хотел покрасить что-то в розовый, Пардо тут же отвечал: „Только дебил будет красить это в розовый, надо покрасить в синий“. За этим было больно наблюдать».
При разработке Titan их перепалки стали менее громкими, но все еще раздражали всех, кому не повезло стать свидетелями. По крайней мере, при работе над Warcraft и StarCraft у них было четкое видение и устоявшийся лор. Теперь же они все начинали с чистого листа и хотели сделать новую MMORPG с большой буквы. Метцен устраивал мозговые штурмы и заполнял доски разными идеями только для того, чтобы Пардо назвал эти идеи недостаточно хорошими. «Мы долго ходили кругами и ни на чем не могли сойтись, — вспоминает один из дизайнеров, работавших над ранней версией Titan. — Выдумывали и делали кучу всего, а потом отправляли на помойку, потому что Робу это не нравилось».
Вскоре сотрудники поняли, что у двух их боссов кардинально разные взгляды на то, чем должна стать Titan. Метцен хотел создать супергеройскую вселенную, похожую на его любимые комиксы от Marvel и DC, где богоподобные фигуры устраивали мордобой на улицах и в небесах. Пардо видел персонажей как этаких секретных агентов — шпионов с суперспособностями, которые работают в тени, чтобы защитить мир от тайных угроз. В результате их стычек Метцен много раз уходил и возвращался к проекту, вызывая еще больше путаницы и беспорядка. Titan сменила нескольких сценаристов, каждый из которых видел сюжет и лор игры по-своему. «Фантастическая идея, лежащая в основе этого мира, постоянно менялась», — говорит инженер Джейкоб Репп.
Пока команда разрасталась, привлекая все больше разработчиков-ветеранов со всей индустрии, она успела построить несметное число прототипов будничных занятий: рыбалки, сельского хозяйства, фотографии, садоводства и хакерства. Эта мирная часть игры, которую назвали Titan Town, была попыткой Blizzard сделать свою Animal Crossing или The Sims. Игроки могли обставлять дом мебелью, заниматься бизнесом и выполнять квесты на районе. Во время игровых тестов разработчики выяснили, что некоторые из этих занятий увлекательны сами по себе, но никто не видел в игре так называемую «ключевую петлю» — последовательность действий, на которую игроки бы тратили большую часть времени. «Всегда казалось, что мы вот-вот ее нащупаем, — говорит Тавират. — Что вот прямо на следующем этапе разработки все начнет складываться в целостную картину».
Боевая часть игры была более внятной, но имела свои недостатки. Каждый игрок мог выбрать один из многих супергеройских классов вроде скоростного Прыгуна, который телепортировался на короткие дистанции, или меткого Рейнджера с мощной снайперской винтовкой в руках. Можно было объединяться с друзьями и проходить вместе подземелья или сражаться друг с другом в командных соревновательных битвах. Эти матчи увлекали, но лишь ненадолго. Разработчики никак не могли придумать, как им удержать внимание игроков в долгосрочной перспективе.
Во время интервью и финансовых отчетов руководители Blizzard намекали аудитории, что работают над «MMO нового поколения». А после слитого в Сеть слайдшоу[113] мир узнал и название игры — Titan. Репортеры стремились выманить у Морхейма и Пардо больше информации о проекте. Бобби Котик расхваливал игру на встречах с инвесторами и голливудских вечеринках, периодически устраивая разработчикам Blizzard встречи со знаменитостями вроде Тома Брэди. Он говорил: «Эти ребята сделали World of Warcraft. А теперь делают нечто еще более масштабное».
Каждое упоминание игры только увеличивало давление на команду, которая сталкивалась с одной преградой за другой. Riot Games использовала огромные прибыли от League of Legends, чтобы переманивать разработчиков, и однажды увела у Blizzard почти целый отдел анимации. Лежащие в основе Titan технологии, созданные с нуля, тоже вставляли палки в колеса. То инструменты для разработки оказывались забагованными и недоработанными, то поломанная программа для контроля версий проекта прерывала работу команды на многие часы.
Индустрия эволюционировала со времен Warcraft и Diablo, когда видеоигры строились на простых 2D-рисунках, а для их программирования хватало десятка человек и пары лет. Из-за технического прогресса игры не только выглядят все краше с каждым годом, но и становятся сложнее в производстве. К нулевым годам команды разработчиков насчитывали трехзначное число сотрудников, а создание игр порой занимало больше трех лет. Чем больше разрасталась команда, тем сложнее было координировать техническую часть ее работы и придерживаться единого художественного стиля — словом, создавать что-то единое и цельное.
Художники Team 4 рисовали концепты цветастых классов персонажей и футуристических городов Titan — яркие идиллические версии пейзажей Восточной Европы или запада США. Но многие дизайны менялись по ходу развития игры в разных направлениях. Внутренняя папка под названием «Иллюстрации Titan» с тысячами изображений разрослась настолько, что порой художники сначала рисовали персонажей или города, а уже потом узнавали, что кто-то другой успел сделать эту работу за годы до них. «Мы создали столько контента, что его хватило бы на пять игр», — говорит художник Вадим Бахлычев[114].
Один художник сравнил ощущения от работы над этим проектом с нескончаемым чувством дежавю — он словно жил в фильме «День сурка». Он рисовал костюмы и мебель, а после долгого перерыва на обед шлифовал уже готовые материалы. В Ирвайне времена года не меняются — там всегда сухо, солнечно, а температура колеблется от 15 до 25 градусов — поэтому недели сложно отличить друг от друга. «Когда что-то вспоминаешь, то думаешь: „Это было вчера? Или в прошлом году? А сегодня какой вообще день?“» — говорит художник. Он гордился своими концепт-артами, но сложно было отделаться от мысли, что в один день придет кто-то из начальников и поймет: разработка игры протекает вяло. «Казалось, что Blizzard была готова потратить на этот проект любые ресурсы, и из-за этого в команде процветало чувство сытого спокойствия, — вспоминает он. — Мы никуда не торопились».