Делать игры всегда было сложно. Создавать новые франшизы — еще сложнее. А создать новую франшизу в компании, полной перфекционистов, с целью превзойти World of Warcraft, с командой, разросшейся до невиданных даже в Blizzard масштабов… Как оказалось, это было просто невозможно.
Позже ряд разработчиков из команды обвинили во многих проблемах Titan Роба Пардо. Как вице-президент Blizzard по гейм-дизайну Пардо также следил за разработкой StarCraft II, Diablo III и прочих проектов компании, что ограничивало его во времени, которое он мог потратить на Titan. «Иногда казалось, что наш гейм-директор — просто прогульщик», — говорит один из разработчиков. Чтобы нивелировать эту проблему, Пардо привлек двух ведущих дизайнеров: Джеффа Каплана, который создавал квесты для World of Warcraft, и Мэтта Брауна, который работал над The Sims и SimCity в студии Maxis под началом EA. Но сам Пардо оставался директором проекта и периодически вмешивался в творческий процесс со своими указаниями, заставляя команду менять курс и выбрасывать на помойку результаты многомесячной работы. «Я думаю, если уж ты возглавил какой-то проект, то несешь за него ответственность, — говорит Конни Гриффит, работавшая ассистенткой Пардо. — И если ты не способен уделить этому делу должное внимание, его нужно передать кому-то еще».
Роб Пардо впервые открыл для себя радости гейм-дизайна[115], когда играл в Dungeons & Dragons с друзьями. Его постоянно выдвигали на роль данжен-мастера, чтобы он создавал собственные правила и кампании. А когда он не выдумывал фантастические вселенные, то погружался в любое соревновательное дело: аэрохоккей, настолку «Риск» и видеоигры. Во что бы он ни играл, он оказывался лучшим — и очень гордился этой чертой, унаследованной от отца. «Он до безумия любил во всем соревноваться и, вероятно, заразил этим меня, — говорил Пардо позднее в подкасте. — Он никогда мне не поддавался. Так что если я и побеждал его, то это было честно. Но как только я начинал побеждать в каком-то нашем совместном занятии, мы по странному стечению обстоятельств переставали этим заниматься».
Росший единственным ребенком в семье из Южной Калифорнии[115], Пардо сперва хотел стать кинорежиссером. Но решив, что это нереально, перебрался в Ирвайн, намереваясь стать юристом. Работая там в магазине электроники, он увидел, как коллега принял приглашение на работу тестировщиком игр в Interplay, и последовал его примеру. Поскитавшись пару лет по разным отделам, он ушел из Interplay, чтобы запустить собственный стартап. Вместе с командой он изложил задумку их игры Аллену Адаму. Сама игра Адама не заинтересовала, но он был впечатлен талантами Пардо в мультиплеере и дизайне. Вскоре они уже обсуждали переход Пардо в Blizzard.
Адам нанял Пардо в 1997 году, хотя для него на тот момент и не было формальной должности. Пардо просто сидел в отделе контроля качества, играл в ранние билды StarCraft и записывал свои мысли о балансе трех играбельных рас. Некоторые из его новых коллег смотрели на Пардо с беспокойством: что это за паренек, который подсел к тестировщикам и говорит, что им делать? Вскоре, когда Пардо повысили до ведущего дизайнера дополнения StarCraft: Brood War, стало ясно, что в нем видят преемника Адама. И когда тот ушел из компании, к Пардо перешла его роль ведущего дизайнера World of Warcraft. После этого Пардо следил за разработкой каждой игры Blizzard.
В мае 2006 года журнал TIME причислил[116] Пардо к сотне самых влиятельных людей в мире наравне с Джорджем Клуни и Стивеном Кольбером. В хвалебной статье, именующей его не иначе как «полубогом», журнал представил Пардо единственным создателем World of Warcraft, которую разрабатывали более шестидесяти человек. Пардо значился ведущим дизайнером и определенно сыграл при ее создании ключевую роль, но Адам руководил разработкой большую часть времени. И все же журналисты не скупились на похвалы: «Пусть Пардо и не изобрел этот жанр, но довел его до совершенства».
И хотя сам Пардо не был ответственен за статью в TIME, сотрудники Blizzard были недовольны тем, как его в ней изобразили. Это ведь была компания, которая старалась не делать из разработчиков гламурных звезд и ставила первой строчкой в титрах каждой игры надпись «Дизайн Blizzard Entertainment», показывая, что каждый в компании вносит вклад в общее дело. Адам и Морхейм всегда говорили, что в Blizzard нет рок-звезд, но, по меркам индустрии, Пардо и впрямь становился знаменитостью. Он обзавелся красной Lamborghini, прикупил модные шмотки… Как вспоминает его ассистентка Гриффит, Пардо «стал совсем другим человеком» — умным и вдумчивым лидером, который «пользовался обретенной силой, чтобы побаловать себя». Он был не единственным в Blizzard, кого изменили слава и богатство, но оказался самым влиятельным.
Продвигаясь по карьерной лестнице внутри компании, Пардо стал в Blizzard неоднозначной фигурой. Сотрудники ворчали, что он регулярно присваивает себе чужие идеи, а в одном интервью он выставил себя автором «теории пончика» Адама, которая была одним из ключевых принципов Blizzard[117] задолго до прихода Пардо. За ним также закрепилась репутация человека, который перекладывает ответственность на других, если в чем-то напортачил. Как сообщают два разработчика, во время создания Diablo III Пардо попросил команду сделать новый интерфейс для чата. После нескольких месяцев труда результат показали Морхейму — и тот был ошарашен тем, что они потратили на это столько времени. Босс спросил, почему они просто не использовали готовую систему из World of Warcraft. «„Да, ребят, зачем вы это сделали?“ — вспоминает слова Пардо один из сотрудников. — Он бросил собственную команду под каток. Нам пришлось все переделывать». Можно было бы милосердно предположить: Пардо просто забыл, что это была его просьба. Но после ряда подобных случаев в рядах Blizzard заговорили о том, что Пардо говорит «я», когда речь заходит о заслугах, и «вы», когда что-то идет не так.
Когда число обязательств Пардо возросло и он стал тратить на отдельные проекты все меньше времени, подчиненные прозвали его методы управления «стилем чайки»: он снижался до их уровня, испражнялся прямо на их идеи, а потом улетал куда-то ввысь. «Он выдающийся дизайнер, просто он ужасный руководитель, — говорит ведущий разработчик World of Warcraft Грег Стрит. — Это обычное дело в Blizzard». Его негативное отношение отталкивало коллег и порой балансировало на грани критики и буллинга. Позже Пардо говорил в подкасте[115], что честность и откровенность для него важнее прочего и что самые влиятельные в жизни людей учителя часто бывают самыми суровыми критиками. «Я думаю, что игровая индустрия переполнена милыми людьми, — говорил он. — Я думаю, это создает хорошую рабочую среду, но не всегда идет на пользу обучению. Когда вы хотите кого-то чему-то научить, нужно быть готовым постоянно говорить людям: они делают что-то неправильно».
Недовольство стилем управления Пардо иногда доходило и до Морхейма, но в его глазах талант и статус ветерана Blizzard перевешивали все проблемы. Пардо сыграл ключевую роль в разработке многих хитов Blizzard и даже спас Hearthstone от отмены. В роли вице-президента он продвигал политику «нанимай, если можешь» — отыскивал и привлекал в компанию самых талантливых людей в индустрии, даже если в Blizzard не находилось для них конкретной должности. Таким образом компания обзавелась рядом самых ценных сотрудников, включая Рэя Греско, Гамильтона Чу и Джея Уилсона. В 2013 году он вошел в круг высших руководителей Blizzard, заняв место главного креативного директора.
К тому моменту Titan, некогда считавшаяся проектом мечты, угнетала многих сотрудников Team 4. Дизайнеры неделями прорабатывали новую интересную идею, а потом Пардо на совещании разносил ее в пух и прах, не предлагая ни объяснений, ни альтернатив. При создании прошлых игр многие тоже были не согласны с решениями Пардо, но он, по крайней мере, их принимал. Для Titan же он то ли не смог представить конкретного видения, то ли не захотел — возможно, из-за давления. «Мы жутко боялись провалиться, как часто случается со вторыми альбомами успешных групп, — говорит Гриффит. — Что мы могли сделать, чтобы достичь планки качества World of Warcraft?»
Годы шли, а команде по-прежнему было почти нечего показать. Она взялась за создание вертикального среза игры с набором механик вроде вождения и боевой системы. События разворачивались в Калифорнии недалекого будущего. Некоторые части этой демоверсии выглядели превосходно, но было ясно, что нехватка целостности никуда не делась. Казалось, они делают десяток разных игр одновременно, но не могут объединить их в одну. Будто собирают пазл, детали которого не стыкуются между собой. Кроме того, их продолжали преследовать проблемы технического и художественного характера.
Но это была Blizzard. Team 4 должны были дать больше времени, чтобы довести Titan до ума. «Работа протекала совершенно неэффективно, а масштаб проекта постоянно разрастался, — говорит один художник. — Но все сидели спокойно, полагая, что Blizzard будет бесконечно финансировать эту затею».
Одним весенним утром 2013 года разработчики Titan пришли в офис и обнаружили, что в холле расставлены складные стулья для всеобщего совещания. Когда оно началось, Пардо встал и обрушил на команду важную новость: проект Titan не складывается, поэтому он и другие руководители Blizzard решили перезапустить разработку.
Для арт-директора Джастина Тавирата эта новость была и плохой, и хорошей. С одной стороны, они выкидывали результаты почти семилетних трудов, и их никто никогда не увидит. С другой стороны, он понимал, что проект не мог и дальше идти по этой дорожке. «Это было тяжело принять, — вспоминает Тавират. — Но это принесло мне облегчение».