Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 4 из 67

или объявить себя лучшим офисным игроком в Samurai Shodown II[13]. Все были согласны, что с мультиплеером Dune II могла бы стать одной из лучших видеоигр на свете.

Тем временем Аллен Адам размышлял о том, как превратить компанию-разработчика в издателя оригинальных продуктов. Вдохновленный серией игр по мотивам Dungeons & Dragons, также известной как коллекция Gold Box из-за характерной позолоченной коробки, он представил себе серию, которая бы так же гармонично смотрелась на полках магазинов. Эти игры могли быть слабо связаны между собой, а их действие происходило бы в разные исторические периоды, например, во времена Древнего Рима или войны во Вьетнаме. Сэм Дидье, один из художников, чье видение пышных бород и здоровенных наплечников стало определять своеобразное художественное направление компании, предложил название Warcraft. Кто-то из коллег подал идею фэнтезийного сеттинга, вдохновленного «Властелином колец» и настольными играми Warhammer. Вскоре идея начала обретать форму. Warcraft: Orcs & Humans станет копией Dune II с многопользовательским режимом и тщательно отполированным геймплеем, а действие игры будет разворачиваться в мире меча, магии и монстров.

Патрик Уайатт начал программировать Warcraft: Orcs & Humans летом 1993 года, в то время как остальные сотрудники Silicon & Synapse изо всех сил старались удержать компанию на плаву и брали на себя как можно больше контрактов. Поскольку в начале разработки художника не было, Патрик скопировал всю графику из Dune II[14]. Затем он начал разрабатывать инновации, такие как выделение нескольких юнитов мышкой, чтобы игрок мог приказать им двигаться или атаковать. «Мне этот способ показался прикольным», — комментирует Уайатт. В первоначальном видении Патрика не существовало ограничений на количество выделенных юнитов, но Адам настаивал на том, что ограничения заставят игроков принимать более взвешенные решения, вместо того чтобы бездумно пускать в расход огромное число рыцарей и лучников. После нескольких недель фирменного хаос-менеджмента Адам смог переубедить Уайатта.

Позже к разработке Warcraft подключился Стю Роуз в качестве первого главного художника. Он нарисовал интерфейс карты и анимации для двух игровых рас, орков и людей. Каждая обладала уникальными юнитами и постройками. Процесс разработки был настолько неструктурированным, что Роузу приходилось придумывать имена героям и городам. «Я просто использовал все слова, какие придут в голову, — вспоминает Роуз. — Так, ага, ну сейчас эти ребята отправятся в место под названием Златоземье»[15]. Позже Роуз озвучит человека-крестьянина, юнита, который может добывать золото, рубить лес и строить здания. «Дело сделано», — ровным баритоном уверял игрока Роуз каждый раз, когда заканчивалось строительство новой фермы или бараков.

Разработка Warcraft шла хорошо, но соучредители компании начали сталкиваться с финансовыми трудностями. К концу 1993 года Silicon & Synapse переименовали в Chaos Studios. Новое название отражало как уникальный рабочий процесс, так и проблемы с оплатой счетов. Адам и Морхейм выплачивали зарплату десятку сотрудников со своих кредиток, тем самым накапливая долги, лишь бы удержать компанию на плаву. Долги двух основателей перевалили за десятки тысяч долларов[16]. Все было настолько плохо, что руководители получали авансы наличными по своим карточкам Discover[17] в супермаркете, чтобы затем переводить эти деньги на банковский счет компании.

Несмотря на напряженность ситуации, Адам и Морхейм не считали финансовые проблемы угрозой существованию компании. Продолжали поступать контракты, и всегда казалось, что стабильность вот-вот наступит, нужно только пару месяцев потерпеть. Да, были долги, но ситуация не вынуждала брать новые ипотечные кредиты или выпрашивать ссуду у Фарго. Никому в голову даже не приходила мысль о продаже компании.

2. Теория пончика

Глядя на Дэвидсонов, нельзя было сказать, что они какие-то важные персоны в игровой индустрии. Джен Дэвидсон со времен поступления в колледж хотела трудиться в сфере образования, потому всю жизнь работала учителем и занималась репетиторством с детишками после уроков. Ее муж Боб Дэвидсон имел юридическое образование, степень магистра в области бизнеса и многолетний опыт работы в инженерной сфере. В восьмидесятых Джен разработала серию образовательных игр Math Blaster. С их помощью дети решали простенькие примеры, параллельно играя — например, от юных геймеров требовалось стрелять из пушки по правильному ответу. Когда популярность их игр начала расти, супруги основали компанию Davidson & Associates для разработки и издания образовательных программ. К 1993 году их компания стала публичной и была оценена в более чем 40 миллионов долларов, что очень удивило и обрадовало Джен. «Приятно взять и разбогатеть[18], — комментирует она одной газете. — Но, по правде говоря, у меня другая цель. Я очень хотела учить детей».

Как и Interplay, Дэвидсоны искали подрядчиков для портирования своих игр на другие платформы, и один из продюсеров компании узнал, что им может подойти компания Silicon & Synapse. Офис Davidson & Associates находился в Торрансе, штат Калифорния, всего в часе езды, поэтому Боб Дэвидсон решил лично встретиться с Адамом и Морхеймом. «Мы уселись на полу, точили пиццу и пили Pepsi, — вспоминает Дэвидсон. — Я состоял в студенческом братстве, потому такие вещи для меня норма». Он заключил с Silicon & Synapse контракт на портирование игры Kid Works II и уже вскоре пребывал в шоке от скорости и эффективности ребят. «Тогда я сказал: „Наверное, надо будет еще разок с ними увидеться и обдумать, над чем еще мы можем вместе поработать“».

Адам и Морхейм объяснили, что подряды они брали, только чтобы сохранить компанию, их основной целью была разработка собственных игр. Дэвидсон обдумывал эту мысль несколько недель, а затем вернулся с шокирующим предложением: он хотел купить Silicon & Synapse за четыре миллиона долларов. Парней озадачило это предложение[19]. Вскоре они выпустят beat ‘em up о Супермене, научно-фантастический экшен для Super Nintendo под названием Blackthorne, в котором нужно расстреливать зеленых пришельцев из дробовика, и Warcraft. Вряд ли такое портфолио будет гармонично соседствовать с играми вроде «Пиши по буквам плюс» и «Чтение и я».

Основатели Silicon & Synapse ответили, что им нужно обдумать предложение. Они были близки к подписанию контракта с Interplay на издание Warcraft, плюс Брайан Фарго все еще оставался миноритарным владельцем компании, поэтому парни решили встретиться, чтобы обсудить предложение Дэвидсона. «Выскажусь и как акционер, и как ваш друг, — вспоминает свои слова Фарго. — Я бы не стал продаваться. Вы слишком перспективные ребята. Четыре миллиона долларов — это неслабо, конечно, но много ли останется, когда вы заплатите налоги и поделите остальное? На беззаботный остаток жизни тут точно не хватит». Два соучредителя согласились и отклонили предложение. Дэвидсоны, однако, не сдавались и пообещали Адаму и Морхейму, что они получат творческую свободу для создания каких угодно игр.

Тогда Дэвидсоны согласились удвоить цену, тем самым сделав предложение, от которого бы не смог отказаться даже Фарго. «Как другу мне бы хотелось и дальше работать с вами, — вспомнил он. — Но вот такой отказ я точно не смогу понять». К февралю 1994 года, через три года после основания студии, стороны пришли к соглашению. Davidson & Associates приобретает Chaos Studios за 6,75 миллиона долларов, что помогает стабилизировать ситуацию в компании и делает Адама и Морхейма богатыми людьми. Однако в обещании независимости было одно исключение. Вскоре после приобретения спор о торговой марке вынудил Адама и Морхейма отказаться от названия Chaos Studios. Тогда они сменили название на менее притягательное Ogre Studios. «Мне кажется, мало какая мама оценила бы такой нейминг, — комментирует Боб Дэвидсон. — Они перезвонили мне примерно через неделю и заявили: „Ладно, мы придумали себе название покруче“».

История гласит, что Адам листал электронный словарь в поисках прикольных слов. Затем он показал их команде, чтобы сократить список до нескольких претендентов. В конце концов они остановились на одном слове, которое по-прежнему отражало суть их хаотических процессов, но при этом казалось достаточно нейтральным, чтобы не задеть даже самую строгую маму. Да к тому же звучало оно довольно свежо.

* * *

В январе капитал Адама и Морхейма был отрицательным, а месяц спустя они превратились в миллионеров. Новая дочерняя компания Davidson & Associates получила название Blizzard Entertainment. Теперь парни располагали куда большим количеством ресурсов для разработки своей первой самостоятельной игры Warcraft, которую Davidson будет распространять в магазинах.

Некоторые сотрудники, в том числе Патрик Уайатт и программист Боб Фитч, оказались не в восторге, когда узнали, что все деньги полностью достались двум боссам. Незадолго до продажи компании Уайатт организовал планерку и попросил о долевом распределении капитала, на что Адам ответил решительным отказом. «Это был очень резкий отказ, в нем ощущалась злоба», — вспоминает Уайатт. Продажа принесла Уайатту и его коллегам бонусы в виде повышения зарплаты, накопительного пенсионного счета и медицинской страховки. Дэвидсон предоставил Blizzard опционы на акции, которые Адам и Морхейм передали своим самым ценным сотрудникам, включая Уайатта. Однако недовольства в компании меньше не стало. В течение последних трех лет они сверхурочно пахали за гроши в надежде, что однажды эти старания окупятся. Вместо этого они увидели, как Адам и Морхейм получили миллионы, а им всучили какие-то бумажки, что ощущалось как пощечина. Крайне озлобленный Уайатт заявил, что увольняется, чтобы основать собственную компанию.