. Доходы компании поднялись с 1,12 миллиарда долларов в 2013 году до 1,72 миллиарда в 2014-м, а операционная прибыль удвоилась. И все же, даже несмотря на ввод долговременного планирования, давление со стороны Activision все нарастало. Котик и Типпл разглагольствовали, что Blizzard пренебрегает игроками, отказываясь выпускать дополнения к World of Warcraft в более стабильном темпе, и подталкивали компанию к дальнейшему расширению штата разработчиков. «Бобби продолжало казаться, что мы не „выжимаем из наших франшиз достаточно“, — говорит Хант. — Даже если это были просто слова, они расстраивали всех в Blizzard».
К концу 2015 года Activision Blizzard заявила, что аудитория World of Warcraft снизилась до 5,5 миллиона подписчиков — меньше половины от количества игроков, подписанных на игру пятью годами ранее. Кроме того, компания объявила, что больше не будет раскрывать число подписчиков, «поскольку другие метрики являются более подходящими индикаторами в бизнесе». World of Warcraft оставалась невероятно прибыльной, но было ясно: пик игры прошел, а попытки ускорить выпуск дополнений не идут ей на пользу.
Два дополнения к StarCraft II — Heart of the Swarm (2013) и Legacy of the Void (2015) — оправдали скромные ожидания Blizzard, но не стали прорывными хитами, заставив многих лидеров компании жалеть о решении разбить игру на три части. Heroes of the Storm стала коммерческим провалом, а до следующей Diablo оставалось еще много лет.
Но у Blizzard оставался один туз в рукаве — запланированная на 2016 год игра, которая должна была стать одним из главных успехов компании. История проекта Titan еще не закончилась.
10. Герои не умирают
Одним утром вскоре после развала проекта Titan Бобби Котик и команда топ-менеджеров Activision отправились в Ирвайн, чтобы взглянуть на новый проект. Последние месяцы для руководства Blizzard были периодом расплаты. Отмены игр у них случались и прежде — Shattered Nations, Nomad, Warcraft Adventures, — но с такими последствиями они раньше не сталкивались. Titan стала самым масштабным провалом компании за всю ее историю, учитывая затраченные 80 миллионов долларов и почти семь лет разработки. Сверх того, это была утрата возможностей. Одни из самых опытных сотрудников Blizzard трудились над Titan, хотя могли заниматься другими проектами. Некоторые из представителей Blizzard впервые в истории компании почувствовали, что облажались.
Activision Blizzard была публичной акционерной компанией, а потому потраченные на Titan деньги оказались лишь малой частью проблемы — куда важнее были упущенные возможности роста в будущем. Потенциальный релиз MMORPG следующего поколения от Blizzard всегда казался Бобби Котику одной из самых заманчивых перспектив слияния Activision и Vivendi — новой печатной машинкой для денег, способной потеснить World of Warcraft в финансовых отчетах. Случившееся для него стало самым настоящим предательством.
После отмены проекта от Team 4 осталась только маленькая группа разработчиков — Blizzard дала им шесть недель на питч новой идеи. Команда, возглавляемая одним из ведущих дизайнеров Titan Джеффом Капланом, некоторое время размышляла о создании другой MMORPG или шутера во вселенной StarCraft. После того как разработчики просмотрели предназначавшиеся для Titan концепт-арты, они задумали новый проект — основанную на супергеройской части Titan мультиплеерную игру меньшего масштаба, в которой игроки могли бы вступать в сражения от первого лица. Каждый из старых классов трансформировали в уникального героя со своим характером и набором способностей. Каплан и его коллеги давно были одержимы Team Fortress 2 — PvP-шутером от Valve, отводившим игрокам роль наемников с узнаваемыми способностями. Их новая игра могла стать попыткой Blizzard сделать с этой концепцией что-то свое.
Команда организовала презентацию проекта, получившего кодовое название Prometheus, но в итоге названного Overwatch. Это было продолжительное слайд-шоу с финансовыми прогнозами и концепт-артом — как старым, так и новым. Прыгун из Titan превратился в Трейсер — телепортирующуюся девушку-солдата с парой пистолетов в руках, а из класса Джаггернаут сделали мощного танка по имени Райнхардт. Под руководством Метцена разработчики создали вдохновленную Marvel альтернативную версию Земли, на которой собрали отряд супергероев под названием Overwatch. Он был призван защитить человечество от взбунтовавшегося искусственного интеллекта, но впоследствии распущен. Получалась история о команде талантливых людей, которые однажды облажались, но получили шанс на искупление.
Теперь Каплану и команде Overwatch нужно было представить игру полной комнате руководителей, которых в Blizzard прозвали «вязаными жилетами», издевательски отсылая к одному из любимых предметов одежды Котика. Совещание запланировали спонтанно, что выглядело угрожающе — не придет ли Котик, чтобы отменить игру? Не собирается ли он настоять, чтобы Blizzard перевела всех сотрудников работать над World of Warcraft?
В начале презентации для Каплана и его команды дела выглядели худо. Управленцы Activision выглядели незаинтересованно и были скептически настроены к тому, что у Blizzard не было опыта в разработке шутеров. В компании вообще знают, как делать для них управление? Сама Activision уже десятилетие выпускала Call of Duty — зачем Blizzard вообще пытаться делать то же самое? И разве Overwatch вписывалась в их общий график релизов? Ведь Activision уже сделала большую ставку на другой научно-фантастический шутер Destiny, который должен был выйти в 2014-м.
Напряжение нарастало. И тут Котик уставился на ключевой рисунок, созданный художником Арнольдом Цангом: командное «фото» более чем дюжины героев. На нем была и крылатая Ангел с лечебным посохом, и бронированная горилла Уинстон, чьи нахмуренные брови намекали на недюжинный интеллект, и многие другие — от мощных гигантов до проворных снайперов. Котик все глядел. И глядел.
Все в комнате затихли, ожидая, что же скажет их харизматичный и грозный босс. Наконец он проговорил: «Это одни из самых уникальных героев, что я когда-либо видел. Мне нравятся эти ребята».
Встретив смущенные взгляды своих подручных, Котик объяснил им, что индивидуальность этих персонажей способна открыть жанр шутеров более широкой аудитории. «В тот момент художественная составляющая стала для нас ключевой», — написал позднее Каплан в официальном артбуке Blizzard. В особенности Котика очаровал Торбьорн — миниатюрный инженер с механическим оружием и густой желтой бородой, заплетенной в две косички. Позже сотрудники Blizzard насмешливо отзывались об этой детали. И это Торбьорна он посчитал уникальным? Чувака, который выглядит прямо как дворф из Warcraft? Но в тот момент от них требовалось только кивать и поддакивать.
Весь тон встречи изменился, и прочие руководители Activision принялись поддерживать своего босса. Команда Overwatch вернулась к работе с неожиданно оптимистичным настроем. Но за кулисами Котик все еще не был уверен в проекте и жаловался Сэмсу с Морхеймом, что лучшим сотрудникам Blizzard следовало бы работать над ежегодными дополнениями к World of Warcraft. Как позже описал это один из менеджеров Activision: «Если ребенок хочет в „Диснейленд“, ему сперва стоит сделать домашнюю работу».
Морхейм посоветовался со своими приближенными и решил, что игра стоит свеч. Он сказал Каплану и команде продолжать работу над Overwatch. На все про все у них оставалось два года.
За первые месяцы, проведенные в команде Overwatch, Рэйчел Дэй больше всего впечатлила готовность разработчиков говорить «нет». «Возможность уверенно сказать „нет“ — мощная штука», — делится она. В период Titan почти на каждый вопрос давался положительный ответ. Парализованные безмерными амбициями, чудовищным давлением и неограниченными ресурсами разработчики были готовы дать шанс любой мало-мальски стоящей идее: от кастомизации дома до увеселительных поездок по улицам Сан-Франциско в стиле Grand Theft Auto. Теперь у них были четкое видение, сжатые сроки и способность отклонить любую деталь, выглядящую излишней для геройского шутера. «На нас оказывали давление, словно говоря: „Теперь вам, ребята, необходимо показать, на что вы способны“. Это определенно заставило команду ответить „нет“ на многие предложения», — говорит Дэй.
Дэй начала работать в Blizzard несколькими годами ранее, еще будучи интерном в отделе контроля качества, где она оказалась единственной девушкой в группе из десяти человек. Она впервые столкнулась с сексизмом на рабочем месте, когда один менеджер вынужденно привел детей в офис и заставил Дэй нянчиться с ними весь день. Она вспоминает, как в этот момент подумала: «О, и ты обратился к единственной женщине, понятно». И все же она задержалась в компании, со временем заполучив позицию художника по эффектам Diablo III. Над игрой она работала вплоть до Reaper of Souls, украшая изображения рун и огненных шаров.
Когда она выяснила, что Diablo III не получит второго дополнения, то вместе с другом перешла в команду Overwatch. Проект моментально ее зацепил. «Работа в команде Overwatch — это опыт, который может выпасть разработчику только раз в жизни, — говорит Дэй. — Такое там было единение, такое взаимодействие — настоящее волшебство». На раннем этапе разработки Каплан встретился с Дэй и остальными женщинами в команде — которых было немного — и сказал обращаться к нему, если они вдруг почувствуют себя некомфортно. «Он создал очень дружелюбное и открытое пространство для работы», — вспоминает Дэй. В начале 2014-го, когда она подключилась к проекту, Overwatch оставалась лишь набором примитивных прототипов и недоделанных персонажей. К концу года готовился анонс игры на