Warcraft и Diablo.
Blizzard потратила больше года, чтобы найти подходящего на эту роль человека. Она даже заручилась поддержкой компании по найму и встретилась с рядом кандидатов. Но один из них отказался от работы в последний момент, а все прочие казались не слишком-то подходящими. Им было нужно найти кого-то, кто впечатлил бы Activision дипломом магистра делового администрирования и при этом обладал игровым прошлым, чтобы вписаться в культуру Blizzard. Практически невозможная задача. Прошлый глава отдела финансов Blizzard Марк Алмейда заслужил уважение сотрудников и каждую неделю играл со своей командой в World of Warcraft, но Activision считала, что он не потянет такую роль. Ей нужен был человек с опытом руководства крупной компанией.
Пока они искали финансового директора, Типпл предложил Морхейму поговорить со своим старым коллегой по имени Армин Зерза. Подобно Типплу, Зерза был австрийцем, много лет проработавшим в Procter & Gamble, где он занимался маркетингом и распределением продуктов — моющих средств, шампуней и подгузников. Топ-менеджеры и главы команд разработки Blizzard пообщались с Зерзой несколько часов. А затем собрались на следующей неделе и сошлись в едином мнении: ни за что на свете. У всех сложилось схожее впечатление: Зерза не выражал особого интереса ни к видеоиграм, ни к философии Blizzard, ставившей игрока превыше всего. Он говорил лишь о том, как заработать побольше денег. Это определенно был цепкий бизнесмен, но его ценности явно расходились с ценностями компании.
Типпл попросил Морхейма дать Зерзе еще один шанс, и тот вернулся, чтобы вновь пройти собеседование. Его показатели улучшились. А управленцам Blizzard стало все больше и больше казаться, будто они проигрывают эту битву. Морхейм не мог без конца отвергать запросы Activision — особенно с учетом того, что должность финансового директора столь долго пустовала. К тому же Морхейм размышлял так: будет полезно иметь в управлении кого-то, кто говорит на языке Activision и сможет собственными глазами увидеть, за что люди любят Blizzard. Зерза мог стать связующим звеном между двумя компаниями и помочь Котику с Типплом понять, почему эта компания столько лет боролась за свою автономию.
Летом 2015 года Зерза стал первым финансовым директором Blizzard. С самого начала стало ясно, что в тусовку разработчиков он не вписывается. Пару раз он презентовал себя сотрудникам полноценным слайд-шоу, в котором перечислялись его хобби, например, спортивные автомобили и горные лыжи. Работяги озадаченно переглядывались. Некоторые делили комнаты с соседями и с трудом оплачивали счета. К чему этот парень рассказывает им, как он обожает Ferrari? Зерза говорил, что любит соревноваться, а его бизнес-философия требует победы любой ценой. При этом он не упоминал ни видеоигры, ни разработку, ни что-либо еще, напрямую связанное с Blizzard.
С 1990-х Blizzard железно придерживалась правила: от исполнительного директора до человека на ресепшене — в компанию пускают только геймеров. С годами это правило стало не таким уж железным, поскольку компания пыталась разнообразить свой состав кем-то кроме традиционных фанатов видеоигр. Но идея была в том, чтобы каждый заботился об общей миссии — ставить в приоритет игроков. Теперь же один из самых влиятельных в компании людей, похоже, имел другую точку зрения на этот вопрос. «Этому парню было плевать, что он продает — шины, сухие завтраки, подгузники или StarCraft, — вспоминает свои мысли на этот счет бывший сотрудник Blizzard. — Меня это искренне печалило».
Примерно в то же время Сэмс покинул Blizzard, чтобы переехать поближе к семье своей жены, живущей в Техасе. Его обязанности в основном легли на плечи двух людей: управляющего деятельностью Blizzard в Европе Жан-Филиппа Агати и назначенного Морхеймом на роль управляющего персоналом Джо Ханта. Но вскоре в компании разгорелась ожесточенная борьба за власть, в ходе которой Зерза утер нос им обоим. «Он был готов идти по головам и целыми днями поливал нас дерьмом перед Бобби, — говорит Хант. — В политической игре он вынес нас вперед ногами». Сотрудники Blizzard шутили, что Зерза со своим заметным австрийским акцентом и прямолинейным стилем общения напоминал злодея из фильмов про Джеймса Бонда, но его действия опытного манипулятора скорее напоминали об «Игре престолов».
Зерза заявил, что хочет построить в Blizzard финансовый отдел мирового класса, и принялся нанимать новых сотрудников с дипломами Лиги плюща и опытом работы в компаниях вроде McKinsey. Внезапно заправляющие финансами сотрудники, прежде остававшиеся в закулисье, стали обязательными гостями на стратегических совещаниях Blizzard, где спрашивали, почему Hearthstone не подталкивает игроков почаще покупать новые наборы карт и почему карты и герои для Overwatch не продаются за реальные деньги. «Зерза никогда не выступал в интересах франшизы или игроков, — говорит директор по продукции Райан Уорд. — Для него на первом месте стояли выручка, вовлечение, производительность и ключевые показатели эффективности».
В каждой команде разработчиков появился свой финансовый директор — со временем их стали называть «коммерческими лидерами». Они несли ответственность за стратегию монетизации каждой франшизы. Такая перемена действовала на нервы сотрудникам со стажем, хотя теоретически идея была неплохой. В Blizzard на смену классической схемы распространения игр в коробках пришла модель обновляемых на протяжении многих лет игр-сервисов, и они должны были продолжать приносить прибыль, чтобы оправдать свою поддержку. Некоторые из этих новоявленных коммерческих лидеров сами были геймерами до мозга костей и привносили вклад в успехи Blizzard — таким человеком оказался Пол Делла Битта, который помог организовать BlizzCon в 2005 году. Но их сфера ответственности оставалась слишком размытой, а со временем они стали отчитываться напрямую Зерзе, из-за чего разработчики не могли понять: а кто вообще обладает правом решающего голоса?
Сперва Зерза пытался разузнать о культуре Blizzard как можно больше и постоянно расспрашивал Морхейма или других менеджеров об игровой индустрии. Не без помощи коллег он завел своего персонажа в World of Warcraft и старался разобраться, как эта игра работает.
Хотя ему не хватало природного обаяния, каким обладал Котик, он выслушивал людей и трудился в поте лица, как и все остальные. Но когда он оказывался кем-то или чем-то недоволен, этого нельзя было не заметить. Сотрудников Blizzard раздражал его грубый тон и склонность говорить прямо противоположные вещи разным группам людей. Сперва на совещании Зерза говорил сотрудникам, что идея ему нравится, а потом громил ее у них за спинами.
Аналитик Мэтт Вайсс вспоминает, как однажды получил выговор от начальника за то, что стал рассказывать Зерзе об очередном обновлении проекта, застав его рядом с чьим-то рабочим местом, а не передал информацию в формальном виде по официальным каналам. «Бывало так, что Армин кивал и улыбался кому-то в лицо, — говорит Вайсс. — А потом говорил про него: „Сделайте так, чтоб глаза мои его больше не видели“». Сотрудникам отдела бизнес-аналитики, который собирал данные о многих играх Blizzard, вскоре сообщили, что теперь им нужно отчитываться перед Зерзой. А еще появилось новое требование — обязательное наличие диплома в сфере бизнеса. «Он сказал: „Нельзя работать в финансовой структуре, если вы не магистр делового администрирования. Начинайте-ка искать другую работу, ребятки“», — вспоминает менеджер проектов Ники Бродерик.
Зерза постоянно спрашивал, почему компания вообще вливает ресурсы в игры вроде StarCraft II и Heroes of the Storm, которые не демонстрируют выдающихся показателей, и почему никто не ищет новые способы заработать на них. Он был озадачен любыми действиями компании, которые не приносили высоких прибылей, например, фестивалем BlizzCon, стоившим десятки миллионов долларов и не зарабатывавшим ни цента. Менеджеры Blizzard пытались объяснить, что собственный фестиваль — это уникальная возможность для взаимодействия с их сообществом фанатов. Даже если он не генерировал прибылей, он приносил огромную пользу бренду, был возможностью прорекламировать продукты и поднимал настроение как сотрудникам компании, так и игрокам. Зерза предложил свернуть лавочку.
Из-за своего корпоративного опыта Зерза мыслил совершенно иначе, чем остальные в совете директоров Blizzard. Он часто проводил аналогии с продажей товаров в Procter & Gamble, спрашивая, к примеру, почему Blizzard просто не может открыть новый офис для ускорения разработки. Когда он занимался поставками мыла в Бразилии или Аргентине, это срабатывало. У Зерзы, который два десятка лет обхаживал бренды уровня Crest и Huggies, никогда не было потребности задумываться, в чем заключается сила компаний вроде Blizzard. Сложно вообразить себе сценарий, в котором люди преодолевают тысячи миль ради фестиваля шампуней или заводят друзей на всю жизнь из-за любви к одинаковой зубной пасте. В последующие годы влияние Зерзы в компании все росло, а сотрудники стали жаловаться, что он — ходячая аватарка Бобби Котика, верой и правдой обслуживающая прихоти своего босса. Подходящая, если не сказать на сто процентов точная характеристика. Впрочем, некоторые свидетели утверждают, что время от времени на совещаниях Зерза не соглашался с Котиком и противился урезанию бюджетов.
В 1994 году Аллен Адам и Майк Морхейм согласились на продажу своей студии Davidson & Associates только потому, что Боб и Джен Дэвидсоны убедили их: они смогут делать игры так, как им заблагорассудится. В последующие десятилетия, пока Blizzard металась от одного владельца к другому, Морхейм заслужил признание за свою способность защищать разработчиков. Ведомый верными подручными вроде Пола Сэмса и Марка Алмейды он всегда придерживался одного обещания: игры Blizzard могут задерживаться в разработке, но они всегда будут коммерческими хитами с высокими оценками. Теперь, после всей истории с Titan