Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 44 из 67

, боссы Activision решили, что больше не могут верить таким обещаниям.

Однажды World of Warcraft полностью преобразила Blizzard, превратив ее из простой видеоигровой студии в одну из крупнейших корпораций отрасли. Теперь непрестанный интерес Котика к делам компании и растущее влияние Армина Зерзы должны были оказать на нее совсем другой эффект.

Для Blizzard Entertainment вот-вот должна была начаться новая эра.

Часть третья. Будущее

1. Инкубация

Летом 2016 года Аллен Адам посетил залитый солнцем кампус компании в Ирвайне — эта компания сильно отличалась от той, что он когда-то основал. Десятилетия назад Blizzard состояла из горстки ребят, ютящихся в тесном офисе. Теперь здесь находилась Activision Blizzard, которую деловой журнал Fortune назвал одной из пятисот самых прибыльных компаний и одним из ста самых привлекательных мест для работы. Если бы вы подошли к случайной группе геймеров и поинтересовались, какие игровые компании они любят больше прочих, чаще всего в ответах фигурировала бы Nintendo. Но Blizzard заняла бы второе или третье место.

Прошло двенадцать лет с тех пор, как Адам ушел в отставку. Во время этого продолжительного перерыва он много играл в World of Warcraft и открыл хедж-фонд — достаточно необычный шаг для разработчика игр. Адам уже давно интересовался внутренним устройством фондового рынка, в котором тоже видел своеобразную видеоигру. К 2015 году он управлял[124] 50 миллионами долларов, принадлежащими почти сотне разных людей, но фонд испытывал трудности, и Адам решил, что пришло время для чего-то нового. Они с Морхеймом подумали: Blizzard не удавалось запустить в производство новые игры, а Адам всегда считал себя мастером по запуску проектов. Что, если он вернется и поможет Blizzard с новыми идеями?

Адам частенько повторял коллегам: деньги для него не главная мотивация. Но все понимали, что он ушел из Blizzard до выхода World of Warcraft и слияния с Activision — и тем самым упустил огромную выплату. Он заработал миллионы, продав Blizzard Davidson, что явно не назовешь мизерным бонусом — в отличие от того, что позже увидели некоторые его бывшие коллеги. Однако позже Адам скажет, что уход из Blizzard был самой большой ошибкой в его жизни. Он, конечно, скучал по созданию игр, но и по деньгам тоже.

Поэтому Адам закрыл свою финансовую компанию и вернулся в созданную им игровую. Морхейм отправил электронное письмо, в котором представил Адама в качестве главы нового инкубационного отдела Blizzard, призвав сотрудников присылать идеи для новых игр. Затем Адам превращал эти идеи в презентации для «стратегической продуктовой группы», в которую входили руководители компании и ведущие разработчики. После неожиданного успеха Hearthstone и Overwatch — франшиз с многомиллиардными оборотами, созданных небольшими сосредоточенными командами, — Blizzard захотела посмотреть, сможет ли она убить еще одного зайца лопатой в чистом поле.

Коллеги порекомендовали Адаму действовать неторопливо, но он проигнорировал этот совет. Адам привык к резкой и хаотичной Blizzard — той самой, которую он когда-то возглавлял. Он решительно высказывал свое мнение о направлении развития компании, чем вызвал беспокойство исполнительных продюсеров. Те, кто раньше никогда не работал с Адамом, начали задаваться вопросом: да кем возомнил себя этот мужик? С чего это он так раскомандовался и пытается переманивать людей на свою сторону? Стиль, в котором работал Адам, был незнаком новой элите Blizzard вроде исполнительного продюсера World of Warcraft Джея Аллена Брэка, да и угроза потери лучших разработчиков им не нравилась. Когда Адам попытался выдернуть несколько людей из Team 2 на собственные проекты, ему сказали, что придется подождать пару месяцев. Или даже годик.

В последующие месяцы Адам помог запустить две игры. Одна из них носила рабочее название Orbis и была этакой Pokémon Go в стилистике Warcraft. Игроки могли ловить фантастических существ в дополненной реальности с помощью камеры телефона. Проект Orbis начал создаваться еще до прихода Адама, но он взял инициативу в свои руки и помог его доработать. Другой игрой была Odyssey, в основу которой легли игры на выживание вроде Rust.

Многие другие выдвинутые Адамом идеи так и не вышли за рамки продуктового планирования. Некоторых разработчиков это здорово напрягало — им сказали, что для проектов сперва нужно доказать существование потенциального рынка с оборотом в миллиарды долларов. Такая логика совершенно не работала для претендующих на инновацию продуктов. Роб Пардо не всегда был хорошим руководителем, но некоторые сотрудники Blizzard спрашивали себя: а не повлиял ли его уход на творческий потенциал компании? «Вместе с его увольнением многие вещи, делавшие Blizzard такой динамичной, интересной и особенной, просто растворились в воздухе», — комментирует коммерческий директор Джонатан Банкард.

Возвращение основателя Blizzard в целом казалось позитивным событием для компании, поскольку она столкнулась с проблемами идентичности и растущим давлением со стороны Activision, но коллегам Адама стало казаться, что новая должность ему не подходит. Как-то неловко он себя ощущал на этой средней управленческой позиции — казалось, ему либо нужно стать на ступень повыше и войти в состав топ-менеджмента, либо опуститься чуть ниже и занять кресло гейм-директора. Новой неприятной реальностью для Адама стало то, что многие сотрудники Blizzard даже не узнавали его имени. Эта компания легко пережила уход одного из основателей.

В то же время франшиза Diablo находилась на грани краха. Несколькими годами ранее Морхейм отказался от второго дополнения для Diablo III в пользу быстрого перехода к следующей игре под руководством Джоша Москейры. Когда тот покинул Blizzard, а его проект Hades отменили, Team 3 осталась без руководителя. Морхейм позвонил паре давних приятелей, чтобы узнать, не захотят ли они взять бразды правления в свои руки. Это были Билл Роупер и Дэвид Бревик, которые ушли из Blizzard North много лет назад. В течение нескольких месяцев они обсуждали эту возможность, но Бревик быстро понял: его здесь ждет примерно то же самое, что и Адама. На том переговоры завершились. «Это не мой подход в разработке видеоигр», — сказал Бревик.

Адам, который работал над Diablo с тех пор, когда она была всего лишь наработкой на компьютере Бревика, как-то оказался рядом с ответственной за нее командой — и подумал, что принесет пользу в качестве исполнительного продюсера франшизы. Другие руководители согласились, но в новую эру Blizzard все согласовывалось крайне медленно. Во время одного из совещаний по разработке продукта Адам рассердился и набросился на Фрэнка Пирса с расспросами: почему его так долго не могут назначить на новую должность? Когда-то Пирс был первым сотрудником, которого нанял Адам, но теперь он дослужился до поста директора по развитию и был его начальником. Ответ оказался резким: Адам больше не отвечает за эту компанию, ему нужно остыть.

Адам принес извинения, смирился и стать ждать. Спустя несколько месяцев его наконец-то назначили исполнительным продюсером команды Diablo, где он стал управлять несколькими новыми проектами. Позже он пожалеет, что так быстро сменил должность, вместо того чтобы попытаться наладить доверительные отношения с другими руководителями Blizzard. По необходимости и одновременно замыслу культура Blizzard менялась: теперь у каждой команды была собственная вотчина со своими взаимоотношениями и борьбой за власть. Хаос-менеджмент остался в прошлом.

* * *

Была надежда, что инициатива Адама с инкубатором идей увеличит количество игр Blizzard для мобильных устройств, которые сформировали к тому моменту крупнейшую игровую платформу в мире. Аудитория PC-геймеров насчитывала десятки миллионов человек — Blizzard всегда царила в этом сегменте, плюс недавно компания пришла на консольный рынок. Но на смартфонах играли сотни миллионов человек. Эти люди не считали себя геймерами, но залипали в телефонах на целые часы: швыряли птичек по хрюшкам или тупо передвигали плитки в очереди к стоматологу или поездке в метро. Сделанная Blizzard игра Hearthstone вышла на смартфонах вскоре после релиза на PC и смогла привлечь огромную аудиторию, у которой прежде не возникло бы и мысли о том, чтобы опробовать какую-то другую игру компании.

Хотя Бобби Котик изначально не считал мобильные игры чем-то серьезным[125], ошеломляющие показатели продаж смартфонов Apple и Android изменили его мнение. Мобильные игры можно было снабдить агрессивными моделями монетизации, которые не понравятся ни компьютерным, ни консольным геймерам. Например, красочная и захватывающая головоломка Candy Crush была бесплатной, но привлекала игроков покупками в приложении. Эта модель приносила создавшей игру шведской компании King доход, превышающий миллиард долларов в год. В 2015 году Activision потратила почти шесть миллиардов долларов на покупку King и начала поиск других инвестиций в мобильные устройства.

У Blizzard имелась еще одна веская причина инвестировать в мобильный гейминг. Как правило, игры для телефонов не были амбициозными и не требовали большого количества контента, подобно их аналогам для PC и консолей, а потому на разработку зачастую уходило не больше года. Такие небольшие проекты избегали изнурительных производственных циклов крупных сиквелов вроде StarCraft II и Diablo III. Они могли помочь заполнить пробелы в графике релизов Blizzard.

Но Адам уже знал: у Blizzard имелись проблемы с эффективностью. Проработавшие в компании десятки лет разработчики придерживались своих принципов, даже если это означало более медленную работу, чем у конкурентов. Длившиеся в других компаниях по десять минут еженедельные рабочие совещания в Blizzard могли проходить целый час. Спринты (периоды времени, отведенные на выполнение определенного объема работы) у коллег обычно занимали несколько недель, а в Blizzard они могли длиться три месяца.