Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 46 из 67

World of Warcraft Джей Аллен Брэк, ранее решительно выступавший против найма Зерзы, пожаловался коллегам на то, что цели их финансового директора расходятся с ценностями компании. «Армин хотел заработать как можно больше денег, — объясняет издательский директор в Европе Фредерик Дюма. — А Джей хотел быть как можно более корректным по отношению к нашим игрокам. Нужно искать правильный баланс между тем и другим».

К концу 2017 года Зерза получил должность главного операционного директора Blizzard и стал курировать еще больше отделов. Некоторые сотрудники, проработавшие в компании долгое время, начали свыкаться с новой мрачной реальностью — ходить на работу с каждым днем становилось все менее интересно.

* * *

Гамильтон Чу, получивший диплом магистра делового администрирования в Уортоне и обладавший многолетним опытом руководства группой стратегических инициатив в Blizzard, умел говорить так, чтобы Зерза его услышал. После того как Hearthstone стала одной из самых успешных игр компании, он получил достаточно влияния, чтобы защитить Team 5 от финансовых трудностей, которые возникли перед всей компанией. Но каждый раз, когда Hearthstone превосходила ожидания по доходам, цели на следующий год становились только больше, и это вынуждало Чу уделять больше времени деловым встречам. «Из-за этого мне стало неприятно жить, — комментирует он. — Я тратил на встречи 80 процентов эмоциональной энергии, вместо того чтобы заниматься игрой».

К 2017 году Hearthstone привлекла значительно больше внимания со стороны Зерзы и его финансовой команды, которая стремилась сильнее продвигать онлайн-игры, чтобы компенсировать недостаток релизов крупных новинок. «Было много встреч, давления и обсуждений монетизации, — вспоминает вице-президент по глобальному издательству Стив Фаулер. — Почему мы не запускаем бандлы? Почему мы не делаем распродажи чаще? Можем ли мы каждый год выпускать четвертое дополнение к игре?» Люди, которые проводили за играми мало времени, не совсем понимали, насколько вредительскими могли оказаться подобные предложения. «Существует определенный критический момент или, по крайней мере, точка перегиба. Можно получить большой доход от игроков в краткосрочной перспективе, но это будет сказываться на долгосрочном удержании», — объясняет Фаулер.

Стимулы Зерзы были привязаны к краткосрочным финансовым результатам. Он доказал, что умеет делать красивые цифры в финансовых отчетах, заключая крупные сделки с Blizzard и добиваясь скидок и акций в таких играх, как Hearthstone. Чу и его команда утверждали, что эти распродажи снизят ценность карточных наборов. «Как только вы приучите людей ждать скидки, они попадут в ловушку, — поясняет Банкард. — Это как сравнить Kmart и Costco[127]. В Costco чувствуешь себя хорошо, потому что цены там хороши сами по себе. Не нужно никаких желтых ценников».

В декабре 2017 года команда Hearthstone выпустила бесплатный одиночный режим под названием «Поход в подземелье», в котором игрокам предстояло победить управляемых компьютером и постоянно усиливающихся боссов. Режим стал очень популярен, но денег не приносил и не стимулировал игроков покупать наборы карт, что привело Team 5 к бесконечным стычкам не только с руководителями Activision, но и с начальниками Blizzard, такими как Морхейм, которому теперь приходилось разбираться с возникшими трудностями. Философия компании всегда заключалась в том, что если сделать отличную игру, то и доход от нее будет отличный, но работало ли это правило в мире бесплатных игр?

В то же время Чу позвонил бывший сотрудник Blizzard по имени Джей Онг, ныне возглавляющий игровой отдел всем известного издательства комиксов Marvel. Онг сказал, что если Чу покинет Blizzard и создаст новую компанию, то ему поступит предложение создать видеоигру по мотивам комиксов. Чу направился к Бену Броуду, директору Hearthstone. Его тоже разочаровали изменения в Blizzard, поэтому Чу хотел прощупать его заинтересованность в сотрудничестве.

Броуд был легок на подъем и мог последовать за Чу хоть на край света — все потому, что он хотел делать игры, а не целыми днями сидеть на совещаниях. «Я потерял связь с продуктом, — объясняет Броуд. — Мысль о том, что я могу вернуться к разработке игр, будоражила меня». Когда они вдвоем начали обсуждать, как может выглядеть их уход из Blizzard, было решено придумать кодовую фразу для этой секретной миссии. Когда кто-то заходил в комнату и спрашивал, о чем они болтали, всегда имелось простое объяснение. «Кодовой фразой стала „Монетизация подземелий“», — говорит Броуд.

Весной 2018 года Чу и Броуд покинули Blizzard. В прошлом компании уже приходилось переживать уход важных сотрудников — Крис Метцен уволился вскоре после выхода Overwatch, сославшись на выгорание. В этот же раз все было совсем по-другому. Более экзистенциально. Начали ползти слухи о планах Котика и о том, долго ли в компании протянет Морхейм. «У меня было такое чувство, что я уходил из одной неопределенности в другую», — подытоживает Броуд[128].

Уход Броуда стал особенно болезненным, потому что он был одним из публичных лиц Blizzard — регулярно появлялся на рекламных стримах Hearthstone и записывал различные видеоприколы для игры. На YouTube выложили видео с подборкой его смеха, и даже такой ролик набрал полмиллиона просмотров. «Когда он ушел, я понял: что-то идет не так, — вспоминает программист оригинальной команды Hearthstone Брайан Шваб. — Он бы оставался в Hearthstone до самой смерти вселенной — вот насколько он был предан этой компании».

Теперь всем в Blizzard стало понятно, что ее ждут серьезные перемены. Новых сотрудников предупреждали: компания уже не та, что была раньше.

Разумеется, всем этим людям по-прежнему приходилось зарабатывать на жизнь созданием игр и они по-прежнему работали над франшизами, которые любили миллионы людей, но в Blizzard начал витать типичный корпоративный дух. Приоритетом стала прибыль, а не счастье игроков.

В то же время Blizzard собиралась запустить одну из самых амбициозных инициатив — проект, который выведет одну из ее популярнейших игр на совершенно иной уровень. Мир никогда не видел ничего подобного. К счастью или сожалению.

2. NFL от мира видеоигр

Первый документально подтвержденный турнир по видеоиграм был проведен в 1972 году[129], когда группа студентов Стэнфордского университета сразилась в примитивном космическом боевом симуляторе Spacewar. За первое место победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone. Тридцать лет спустя в Корее люди битком набивали стадионы, чтобы посмотреть, как их любимые игроки побеждают в интригующих и зрелищных матчах. К двухтысячным годам возник термин «киберспорт» — он описывал соревновательный гейминг как таковой. Лучшие цифровые спортсмены могли зарабатывать на жизнь, к примеру, игрой в Quake или League of Legends.

Игры Blizzard оказались в самом эпицентре киберспортивной революции — во многом благодаря повсеместному распространению StarCraft в Южной Корее. В начале 2000-х годов корейский турнир World Cyber Games стал одним из крупнейших киберспортивных турниров на планете с призовым фондом в миллионы долларов, большая часть которых уходила на призы для StarCraft и Warcraft III. К 2010-м годам вокруг всех игр Blizzard образовались массовые киберспортивные сообщества. Даже World of Warcraft, которая обычно не ассоциировалась с такими соревнованиями, заглянула на огонек со специальным режимом, в котором игроки устраивали резню команд с помощью меча и магии.

Компании — разработчики игр не очень понимали, что делать с развивающимся киберспортом и как его монетизировать. Морхейм обожал киберспорт, и его сильно радовали ежегодно проводимые турниры по Warcraft и StarCraft на BlizzCon. Однако собственные киберспортивные инициативы компании были довольно скромными. В 2012 году, после разрешения спора с KeSPA, Blizzard запустила мероприятие StarCraft II World Championship Series, которое объединило различные международные турниры в одну большую организацию с проведением финальных матчей на BlizzCon. При этом кампания ставила цель оказать культурное влияние и порадовать фанатов, а не создать прибыльный бизнес. «Меня никогда не спрашивали, сколько денег мы на этом заработаем или что там с рентабельностью», — говорит Илья Ротелли, исполнительный директор, помогавший запустить чемпионат.

Жена Морхейма, Эми, возглавила отдел киберспорта, который постепенно расширялся и в итоге стал устраивать мероприятия по всему миру. Команда была вынуждена вкладывать больше средств в киберспорт по трем основным причинам: чтобы защитить игроков от ненадежных сценариев, включавших в себя нестабильную карьеру и нарушения контрактов; чтобы использовать отличную возможность по взаимодействию со старыми игроками и привлечению новых; чтобы Blizzard позиционировалась как лидер в области киберспорта, если однажды он станет жизнеспособным бизнесом. В компании считали, что киберспорт пока не может приносить прибыль, но, когда это произойдет, она должна оказаться в первых рядах.

Профессиональный игрок в StarCraft Тревор Хьюстен стал известен как редкий участник киберспортивных турниров не корейского происхождения. Он же оказался одним из первых сотрудников нового киберспортивного отдела Blizzard. Он помогал организовывать мероприятия для World of Warcraft и Hearthstone, а вскоре начал работать над идеями для Overwatch — следующей большой игры компании. «Вопрос был не в том, станет она киберспортивной дисциплиной или нет, — объясняет Хьюстен. — Мы думали: „Как нам лучше к этому подойти?“» Overwatch выглядела как вполне подходящая игра для киберспорта: в ней сражались две команды из шести человек, там имелся огром