Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 48 из 67

Многие художники и программисты, трудящиеся над Overwatch, были рады поработать и над Overwatch League. Они создавали бренды, рисовали логотипы команд и даже создавали специальные инструменты, позволяющие игрокам смотреть матчи Overwatch с любого ракурса. Но вскоре стало ясно, что у Team 4 слишком много работы. От команды Каплана не только требовалось помогать с фичами и оформлением Overwatch League, но и создавать для игры героев и обновления, ведь за последние два года она сама по себе превратилась в живой сервис. Будто этого было мало, параллельно от них требовали заниматься разработкой Overwatch 2[132].

Несмотря на то что Overwatch продавалась в коробках, как обычный продукт, Team 4 хотела обновлять игру после выхода. Каплан пообещал фанатам, что с игроков никогда не потребуют денег за карты или героев. Вместо этого разработчики выпустили большую коллекцию косметических предметов — наряды, специальные фразы и победные позы для каждого персонажа. Для игры сделали так много различных предметов вроде наклеек и звуковых эффектов, что казалось излишним размещать их на витрине магазина. Вместо этого их поместили во вдохновленные наборами карт Hearthstone коробки со случайным содержимым, также известные как лутбоксы. Игроки могли купить лутбоксы за реальные деньги в магазине Overwatch: от двух коробок за два доллара до пятидесяти за сорок. Некоторые эксперты осуждают бизнес-практику, которая предлагает игрокам тратиться на микротранзакции, когда они уже заплатили за игру. Однако сама Overwatch щедро раздавала лутбоксы бесплатно[133], и разработчики сомневались, что прибыль от них окажется существенной. Впоследствии члены Team 4 были шокированы, узнав, что благодаря лутбоксам доход игры перевалил за один миллиард долларов.

Разработка новых героев и сезонных событий требовала больших ресурсов. Когда возникла Overwatch League, разработчики оказалась в тисках. Котик и его окружение предложили решить это способом, который они неоднократно применяли в разработке World of Warcraft: нанять больше людей. По словам Котика, им следовало создать вторую команду для работы над сиквелом, как это происходило с Call of Duty. В противном случае им следует удвоить или даже утроить численность команды, чтобы она могла справиться со всеми вызовами и оправдать ожидания игроков.

Ставшие исполнительными продюсерами Overwatch Джефф Каплан и Рэй Греско считали, что чрезмерное расширение приведет к уничтожению внутренней культуры, а именно ее считали одной из главных причин настолько эффективной разработки Overwatch. Каплан лично подбирал сотрудников и хотел знать каждого члена команды в лицо. К 2018 году число разработчиков превысило 150 человек — команда отказалась от дальнейшего расширения и объяснила это тем, что не хочет повторять ошибок Titan. Оба продюсера утверждали, что если половина команды будет работать над новыми крутыми штуками, в то время как другой половине придется оставаться в стороне и обновлять первую игру, то это подорвет моральный дух в коллективе. Втихую же разработчики подтрунивали над ситуацией и говорили, что не хотят превращать Overwatch в бездушную машину вроде Call of Duty.

Позже некоторые сотрудники начали возмущаться Overwatch League, считая ее ненужной и навязываемой дополнительной работой. В следующем году в лигу пришло восемь новых команд, что означало необходимость создания новых логотипов, брендинга и тому подобного. Также росло и давление, поскольку владельцы команд попросили Team 4 создать для каждого состава уникальную внутриигровую косметику, которую они смогут продавать отдельно. «Возник конфликт интересов поддержки самой игры и ее киберспортивной лиги. Невозможно было выровнять приоритет этих задач», — комментирует ситуацию Нанзер.

Руководители Team 4 оказались не единственными, кто испытывал давление со стороны корпоративных хозяев. Весной 2017 года главный операционный директор Activision Blizzard Томас Типпл ушел в отставку (хотя остался на посту вице-председателя совета директоров), и напряжение стало нарастать еще сильнее. Хотя Морхейм и другие топы Blizzard часто ругались с Типплом, порой он выступал в качестве противовеса Котику и твердо говорил «нет» некоторым безумным идеям генерального директора. Типпл любил повторять, что Котик «опрометчивый человек», но именно благодаря этому его качеству Activision добилась такого успеха за прошедшие годы. Задачей Типпла было воплотить видение Котика в осуществимый план.

Поначалу боссов Blizzard радовал Кодди Джонсон, преемник Типпла. Несколько лет назад он был главой администрации Котика и произвел на начальство впечатление радушного и рассудительного человека. Но в апреле 2018 года Джонсон организовал выездную конференцию для руководителей всех трех подразделений Activision Blizzard — Activision Publishing, Blizzard и King. Темой обсуждения стала унификация: конгломерат действовал как три автономных подразделения, и с помощью согласования деятельности его хотели сделать единым целым. «Единой ABK».

Котик и его команда не стесняясь говорили о том, что Морхейм понял много лет назад: их босс не хотел, чтобы Blizzard оставалась независимой. Больше никто не обсуждал, в каком виде сохранить культуру компании — одни лишь указания о том, как интегрировать ее в остальную часть Activision Blizzard.

Это событие встревожило Морхейма и остальное руководство Blizzard. Компанию и так начали покидать ключевые сотрудники — например, руководители Hearthstone Гамильтон Чу и Бен Броуд, — и все это грозило лишь новыми потерями. Другие исполнительные продюсеры и директора тоже выражали недовольство изменениями, которые Activision пыталась внести в Blizzard. Разгневанный Греско подал заявление об увольнении еще до окончания конференции, но позже его убедили взять творческий отпуск.

После конференции Морхейм написал Котику длинное электронное письмо, которое заодно перенаправил нескольким другим руководителям, где декларировал: Blizzard достигла переломного момента. «Я считаю, что поддержание культуры и магии Blizzard необходимо для сохранения преимуществ Activision Blizzard — организации, которая способна привлекать и удерживать лучшие мировые таланты, которая способна на постоянной основе создавать игры и дарить опыт высочайшего качества, — говорилось в письме. — Из-за нового направления деятельности ABK, а также ее более активного участия в жизни Blizzard… мне становится все труднее обеспечивать уверенность руководства и персонала в стабильности нашего будущего — как компании, ориентированной на инновации, в которой оберегается ее идентичность и культура».

«Нам нужно добиться ясности и стабильности в отношениях между Activision Blizzard и самой Blizzard», — добавляет он.

К лету 2018 года даже рядовые сотрудники Blizzard смирились с реальностью, которую долгое время от них скрывали: теперь Activision была повсюду. Впервые в истории компании начальство стало частенько направлять работникам письма, призывающие быть внимательными с бюджетами и сокращать как можно больше расходов. PR-специалисты должны были согласовывать свои действия с коллегами из Санта-Моники, прежде чем рассылать заявления или проводить интервью[134]. Маркетинговый, юридический, кадровый и многие другие отделы стали отчитываться сразу и перед руководителями Blizzard, и перед Activision Blizzard, что вызывало всеобщее недовольство и путаницу. «Мы никак не могли взять в толк, кто должен отвечать за принятие решений», — комментирует Винсент Франкёр, глава сетевого и мобильного департамента Blizzard.

С философской точки зрения четкого разделения не произошло — некоторым сотрудникам новая точка зрения Activision Blizzard пришлась по душе, а другим нет. Более того, некоторые из самых преданных ветеранов Blizzard начали рассуждать, мол, компания слишком уж сильно печется о том, чтобы не затрагивать темы бизнеса в обсуждениях. Все-таки компания теперь начала делать мобильные, условно-бесплатные и сервисные игры. «В каком-то смысле мы разгрузились, потому что теперь команды могли сосредоточиваться на создании лучшего продукта из возможных», — считает Тим Мортен, директор по производству StarCraft II. Он считал, что отказ думать, скажем, о производственной стоимости кинематографического ролика в конечном счете подорвет долгосрочную жизнеспособность игры. «Я считаю, разработчикам пошло только на пользу более близкое знакомство с экономикой», — заключает Мортен.

Подход Армина Зерзы оказался настолько прямолинейным, а лучшие сотрудники Blizzard настолько упрямыми, что создавалось ощущение невозможности компромисса. Activision сосредоточилась на акционерах и оптимизации процессов, в то время как Blizzard была слишком предана своим игрокам и не дружила со строгими дедлайнами. «Будто один человек говорил по-гречески, а другой — по-английски», — комментирует ситуацию один из руководителей Activision.

Морхейм занимал пост президента Blizzard уже два десятилетия, и за это время он развил деловое чутье куда сильнее, чем могли бы предположить его прежние коллеги. Он так же любил соревноваться, как и его коллеги из Санта-Моники, а одним из его увлечений была игра в покер на профессиональном уровне. Морхейм потратил годы, пытаясь найти способы угодить Котику и при этом не растерять то, что делало Blizzard великой компанией. «Он был нацелен на то, чтобы извлекать из деятельности прибыль, как и все остальные, — дает ему оценку Джо Хант. — С той лишь разницей, что он не ставил прибыль во главу угла».

Но руководители в Санта-Монике были озадачены настойчивостью Морхейма: он должен был прислушиваться к их советам, но вместо этого возводил баррикады. Отношения между компаниями ухудшились настолько, что Blizzard начала сопротивляться даже разумным предложениям Котика — по той лишь причине, что это мнение исходило от Activision. Томас Типпл язвительно подчеркнул, что компании следовало изменить одну из ее ключевых ценностей на «Каждый голос важен, если это голос Blizzard».