Котик не считал Blizzard такой уж и успешной, как думали Морхейм и его команда. На каждое новое дополнение к World of Warcraft по-прежнему уходило два года, а других крупных релизов для заполнения пробелов так и не появилось. Прибыль Blizzard упала с одного миллиарда долларов в 2016 году до 719 миллионов в 2017-м, затем до 685 миллионов годом позже. Из-за отсутствия других игр она была обречена упасть еще сильнее.
Руководящему составу Blizzard было ясно — что-то грядет на горизонте. Но они не были к этому готовы.
3. Пост сдал, пост принял
Майк Морхейм и Бобби Котик были полными противоположностями — будто их специально вывели в какой-то лаборатории. Объединяло их немногое: скорее всего, сходства заканчивались на том, что они оба управляли видеоигровыми компаниями и были богатыми людьми.
Котик прогуливал уроки и бросил школу, но оказался безудержным генеральным директором и мог расположить к себе кого угодно. Морхейм же, напротив, рос замкнутым студентом-ботаником, всегда сидевшим в первом ряду. Котик ходил на тусовки знаменитостей в Хэмптоне. Морхейм обзванивал разработчиков и наводил справки об изменениях, которые заметил во время ночных игровых сессий в StarCraft II[135]. Котик собрал коллекцию произведений искусства[136] стоимостью в миллионы долларов. Отделку дома Морхейма украшали символы из World of Warcraft.
В течение нескольких лет эти двое забывали о своих разногласиях ради плодотворного сотрудничества. Когда они впервые объединились в 2008 году, Activision Blizzard росла с каждым годом, поэтому Морхейм и Котик регулярно вместе ужинали, обсуждая свои стратегии и успехи. Но когда Titan потерпела крах в 2013 году и Котик отобрал контроль над компанией у Vivendi, их отношения начали портиться.
Морхейм хотел сохранить автономию Blizzard, в то время как Котик хотел интегрировать организацию в Activision Blizzard. В 2018 году Blizzard получила меньшую прибыль, чем King или Activision Publishing, но при этом наняла больше людей. Отчасти это объяснялось верой руководителей в то, что им необходимо поддерживать внутренние команды, сохранить свою культуру и продолжать приносить игрокам радость. Котик хотел упорядочить эти команды и реорганизовать компанию в подразделения, основанные на франшизах, — Warcraft, Diablo, Overwatch и так далее. Каждое из таких подразделений занималось бы выпуском контента в соответствии с прозрачным графиком.
Оба руководителя преследовали одинаковую фундаментальную цель: Blizzard должна делать отличные игры, которые привлекут миллионы пользователей и заработают гору денег, но вот их методы кардинально различались. Морхейм хотел создать среду, в которой разработчики чувствовали бы себя уверенными, защищенными и готовыми рисковать ради инноваций, не беспокоясь о том, что в случае неудачи обязательно последует наказание. «В Blizzard мы ставим людей и игроков на первое место. Именно поэтому нет никаких финансовых стимулов оставаться в проекте или покидать его», — написал он Котику по электронной почте. Activision видела в таком подходе изъян: из-за неопределенных сроков разработчики могли слишком уж расслабиться, не выпустить ни одной игры и сохранить при этом право на премию.
Сторонники Котика отмечали, что его стратегия помогла Activision избежать банкротства и превратила компанию в одного из самых прибыльных создателей игр на планете. В то время как сотрудники Blizzard наслаждались свободой экспериментов, Котик отчитывался акционерам и совету директоров, которые требовали объяснений всякий раз, когда компания откладывала релизы. В конечном счете главным приоритетом Котика было повышение стоимости акций его компании, и он считал, что для достижения этой цели Blizzard придется измениться.
В 2018 году график релизов Blizzard выглядел так плохо, будто вот-вот умрет. StarCraft и Heroes of the Storm не приносили большого дохода, до выхода новых Diablo и Overwatch оставалось несколько лет, а на проекты из инкубатора идей рассчитывать было рано — даже на мобильные проекты, что особенно озадачило руководство Activision. Компания по-прежнему зарабатывала деньги на новом контенте для World of Warcraft, Hearthstone и Overwatch, но темп развития последних двух игр замедлился.
Сторонники Морхейма стали беспокоиться, что его бесконечные бодания с Activision лишь усугубили ситуацию. В 2017 году он даже подал заявление об отставке, но Котик сумел его переубедить, да и близкие люди советовали не рубить с плеча. Будучи публичным лицом и соучредителем Blizzard, Морхейм оказался единственным, у кого имелось достаточно власти для защиты коллег от давления Activision. Конечно, Армин Зерза оказывал огромное влияние на Blizzard, но Морхейм хотя бы мог держать в узде начальников из Санта-Моники. На языке StarCraft: Морхейм стал единственным бункером на рампе, который заслонял собой базу терран и не давал ордам зерлингов заполонить всю базу.
Но весной 2018 года, после выездного собрания «Единой ABK», Морхейм начал понимать, что война проиграна. Он стал тайком обсуждать с другими руководителями Blizzard план преемственности и готовился покинуть компанию, которой управлял два десятилетия.
3 октября 2018 года Морхейм объявил, что покидает Blizzard после двадцати семи лет работы в компании. На публике он не вдавался в подробности и написал в своем блоге, что «пришло время кому-то другому возглавить Blizzard Entertainment». Но те, кто тесно сотрудничал с ним, знали: причиной ухода стала его усталость от борьбы с Котиком. «Он выглядел как президент на втором сроке», — комментирует один из руководителей.
Сотрудников Blizzard шокировали эти новости. Морхейм был редким генеральным директором видеоигровой компании, которого подчиненные открыто боготворили. Он приветствовал сотрудников ресепшена по имени, напрямую отвечал на электронные письма сотрудников низшего звена и призывал разработчиков всегда ставить игроков в наивысший приоритет. У многих сотрудников Blizzard есть личные истории о скромных проявлениях доброты Морхейма — по отношению к ним самим или к кому-то еще. Сотни людей написали Морхейму электронные и бумажные письма — они прощались и благодарили за все, что он сделал.
Что могли отметить его критики? Он был чрезмерно доверчивым. Порой он не замечал проблемного поведения некоторых ветеранов, о чьих проступках выяснилось позже, — или предпочитал намеренно это игнорировать. В близкий круг Морхейма входило несколько людей, репутация которых была далеко не такой безупречной. Этим людям он был предан, потому что преодолевал с ними трудности на протяжении десятилетий. «Он самый открытый и терпимый человек из всех, кого я только знаю, — дает характеристику одна высокопоставленная сотрудница Blizzard. — Но по ряду непростых для объяснения причин окружение [Морхейма] состояло сплошь из его корешей».
Тем не менее его обожали тысячи сотрудников. Проведенный в 2018-м на веб-сайте Glassdoor опрос показал, что Морхейм — один из самых популярных руководителей года, чью деятельность одобрило 96 процентов сотрудников Blizzard.
Теперь он ушел, и перед зерлингами открылись любые дороги.
Преемником Морхейма стал ветеран компании Джей Аллен Брэк. В девяностых он трудился в легендарной игровой студии Origin Systems, а позже участвовал в разработке онлайн-игры Star Wars Galaxies, прежде чем присоединиться к Blizzard в 2006 году. Он прошел по карьерному пути до должности директора по производству, а затем стал исполнительным продюсером World of Warcraft, что сделало его главным разработчиком важнейшей игры компании. Некоторые коллеги считали его холодным и замкнутым, но при этом его уважали и воспринимали как человека, способного отстоять культуру Blizzard.
Однако у коллег имелись вопросы касательно того, насколько он влиятелен по сравнению с предшественником. За счет должности и репутации у Морхейма имелись значительные рычаги влияния, которых у Брэка не оказалось. Особо внимательные наблюдатели заметили, что назначение сопровождалось меньшим числом регалий — в то время как Морхейм был генеральным директором и президентом, Брэка назначили только президентом. В материалах для прессы, где сообщалось о новой должности Брэка, также отмечалось, что к команде руководителей Blizzard присоединяются Аллен Адам и давний продюсер Рэй Греско — он вернулся из творческого отпуска, больше напоминавшего рейджквит[137]. Никто и не заметил, что генерального директора у Blizzard больше нет.
Сотрудники перешептывались о том, что Армин Зерза не получил высшую должность. Котик определенно понимал, что такое назначение привело бы к открытому восстанию, но в остальном диктуемые Activision изменения происходили быстро и четко. Самым крупным шагом стало сокращение расходов, которое стартовало в начале года, когда компания стала поощрять сотрудников за продуктивное производство с экономией средств. Продолжали работать ранее предпринятые Зерзой решения, предоставляющие больше возможностей коммерческой составляющей. Другие изменения оказались более незаметными. «Стало больше бюрократических проволочек, стоящих на пути к получению одобрения, — вспоминает Келли О’Лири, менеджер проектов по организации мероприятий. — Раньше работал метод „Да, давайте“, а теперь он стал называться „Давайте спросим, что об этом думает Activision Blizzard“».
Внешний мир видел лишь малую часть того, что произошло. Еще в 2017 году Blizzard занялась распространением Destiny 2 от Activision в Battle.net. Она стала первой сторонней игрой на PC-платформе Blizzard. Морхейм неохотно согласился на это, но поклялся перед коллегами, что никогда не добавит Call of Duty с ее кровавым милитаризмом в фирменный магазин. Несмотря на эти заверения, через несколько месяцев Activision анонсировала, что следующая часть