Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 51 из 67

После неудачного релиза Heroes of the Storm команда приступила к работе над обновлением под названием Heroes 2.0, которое должно было изменить подход в пользу прибыльности. Несмотря на то что обновление существенно перетряхивало геймплей и позиционировалось как капитальная его полировка, оно также добавило в игру обновленный магазин, где на ценниках теперь красовались не реальные цены, а виртуальная валюта. Посыл понятен: Heroes of the Storm должна зарабатывать больше денег, и с изменением общей культуры Blizzard потребности бизнеса стали постоянной темой обсуждения — вместо сосредоточения этих усилий на самой игре. «Раньше мы думали о том, как сделать ту или иную вещь самым крутым способом. Теперь чаще обсуждали, как нам заработать больше, чем конкуренты», — объясняет один из дизайнеров.

Heroes of the Storm оставалась важной опорой в киберспорте, где Blizzard поддерживала студенческую лигу под названием Heroes of the Dorm — ее даже транслировали по телевидению на ESPN. Также компания проводила турнир Heroes Global Championship с большим призовым фондом. На BlizzCon 2018 профессиональные игроки в Heroes of the Storm боролись за один миллион долларов — тогда им сообщили, что Blizzard планирует поддерживать программу еще как минимум год. В длинном списке нового контента, показанном в трейлере планов на 2019 год, также было упоминание HGC. Где-то за кулисами Сигати вместе с командой составили киберспортивный план, который одобрили Джей Аллен Брэк, Рэй Греско и Армин Зерза.

Но теперь вся Activision Blizzard готовилась к значительному сокращению расходов, и обновление Heroes 2.0 не оправдало надежд по выручке. Посреди ночи 13 декабря 2018 года Blizzard опубликовала сообщение в блоге, в котором говорилось, что компания «приняла трудное решение перевести некоторых разработчиков Heroes of the Storm в другие команды». По словам Blizzard, обновления контента для испытывающей трудности MOBA по-прежнему имелись в планах, но частота их выхода изменится, поскольку компания стремится к долгосрочной стабильности. Какие-то члены команды в итоге получили работу в других подразделениях Blizzard, а иных уволили.

Поддержка киберспорта в течение еще одного года потребовала бы сокращения еще большего числа рабочих мест в Blizzard, поэтому Брэк и его команда решили изменить прежние планы, объявив в блоге, что оба турнира Heroes of the Dorm и Heroes Global Championship отменяются. Это стало шоком для игроков Heroes of the Storm, руководителей команд и комментаторов: всего месяц назад их уверяли, что все состоится. Некоторые из них разбушевались в Twitter. Один менеджер команды написал: «Мы обеспокоены тем, как состоялся этот анонс[142]. Неразумно использовать социальные сети для объявления, которое в одночасье разрушило карьеры сотен игроков, создателей контента, комментаторов и людей из съемочных групп».

Британский комментатор Крис Айверми, известный под псевдонимом Tetcher, рассказал, что в течение сезона он зарабатывал около четырех тысяч долларов в месяц — эта сумма шла на оплату аренды и счетов. Подобно другим комментаторам и игрокам, потерявшим источник средств к существованию, он выразил свое разочарование в Twitter. Позже эти люди получили электронные письма с предложением выходных пособий, но ущерб уже был нанесен. Пару лет назад Blizzard основала собственное киберспортивное подразделение — отчасти для того, чтобы предотвратить подобные ситуации, которые нередко возникали в небольших организациях и турнирах. Теперь компания стала частью проблемы, которую пыталась решить.

Когда сотрудники Blizzard отправились на каникулы, им стало очевидно: после ухода Морхейма началась совершенно другая эпоха. А срезаны были далеко не все расходы.

4. Оптимизация затрат

12 февраля 2019 года во время ежеквартального финансового отчета Бобби Котик объявил инвесторам, что доходы компании в 2018-м «вновь достигли рекордных результатов» — выручка установила новое максимальное значение. Он также добавил, что минувший год «не полностью оправдал ожидания» и в компании пройдут серьезные изменения, «которые позволят командам разработчиков быстрее создавать лучший контент для крупнейших франшиз». В результате Activision Blizzard сократит почти восемь процентов персонала — примерно восемьсот человек.

Слухи об увольнениях ходили несколько месяцев[143], и кульминацией стал репортаж Bloomberg, опубликованный неделей ранее. В нем сообщалось, что сокращения вот-вот начнутся. Когда сотрудники Blizzard приходили на работу, в их календарях начали появляться уведомления о внезапно запланированных встречах. Некоторые совещания длились десять или пятнадцать минут, другие занимали час. «Мы все сидели в комнате и спрашивали: „А у тебя когда встреча? Что вообще происходит?“ — вспоминает Келли О’Лири, менеджер проектов в команде по организациям мероприятий. — Мы все начали накручивать себя по поводу этой ситуации».

Когда наступило время для ее пятнадцатиминутной встречи, О’Лири и еще нескольких других сотрудников Blizzard пригласили в кабинет, где сообщили о сокращении их должностей. Затем дали документы на подпись и сказали, что все они получат выходное пособие в зависимости от стажа в компании. Затем поинтересовались, не нужно ли им забрать что-нибудь со своих рабочих столов перед уходом. О’Лири была обижена и разгневана, но изменения в культуре компании ее огорчали не меньше. «Наверное, все к лучшему, — подытоживает она. — Кто знает, на сколько бы меня еще хватило и с чем еще пришлось бы столкнуться».

В недрах Blizzard произошла кровавая зачистка, особенно в издательском отделе, где за годы политических баталий и реорганизаций штат непомерно раздулся[144]. Сотрудники пили виски и жевали пончики, обнимались и ждали своей участи. В письме-обращении к сотрудникам Джей Аллен Брэк сказал, что численность персонала в некоторых командах непропорциональна текущему списку релизов, а увольнения в основном затронут команды, не связанные с разработкой. «Невозможно облегчить этот переход для пострадавших сотрудников, но мы делаем все возможное, чтобы поддержать наших коллег», — говорилось в электронном письме.

Кори Ларсону, менеджеру киберспортивного подразделения, пришлось пройти через пять стадий: отрицание, гнев, торг, депрессия и, наконец, принятие. После тринадцати лет работы в компании самым тяжелым этапом увольнения был пересмотр привычного образа жизни. «На всей моей одежде была символика Blizzard», — объясняет он. Ларсон считал компанию безопасной. Комфортной. А сейчас ощутил: что-то разбилось вдребезги. Здесь постоянно говорили о том, что сотрудники — часть огромной семьи, и даже атмосфера на совещаниях нашептывала: все они были частью чего-то большего. Это закончилось, и даже знакомый логотип на толстовке Blizzard стал выглядеть как-то иначе.

Семь лет назад в Blizzard уже проводились массовые увольнения, но тогда компания была гораздо менее прибыльной. Рыночная капитализация Activision Blizzard выросла с примерно 12 миллиардов долларов в 2012 году до более чем 45 миллиардов в 2018-м, в то время как операционный доход (прибыль) всей компании вырос с 1,7 миллиарда долларов в 2012-м до 2,4 миллиарда долларов в 2018 году. Согласно данным комиссии по ценным бумагам, бонус Котика вырос до 30,8 миллиона долларов, что примерно в 319 раз превышает среднюю зарплату сотрудника Activision Blizzard. В основном ему платили акциями, но разница все равно поражает.

«Я очень разозлилась тогда», — вспоминает Сара Боргер. Уволенным сотрудникам сказали прощаться со всеми на парковке, где они со слезами на глазах обнимались с бывшими коллегами. Но уход из нынешней Blizzard опечалил далеко не всех. «Чувствую себя так, будто мне всучили парашют, набитый деньгами, — сказал Боргер один из коллег, — а затем вышвырнули из горящего здания». Она не могла не согласиться.

* * *

Увольнения проходили в напряженное для Blizzard время. Осенью того же года компания наконец-то анонсировала две долгожданные (как для поклонников, так и для инвесторов) игры — Overwatch 2 и Diablo IV. Пытаясь избавиться от вины уцелевшего, сотрудники компании начали готовиться к большому BlizzCon, на который планировалось привезти играбельные версии обеих новинок.

Пока в компании налегли на эти продолжения, две другие игры оказались под угрозой. Первой была Orion, экспериментальная мобильная RPG с асинхронными ходами, разработкой которой управлял бывший директор Hearthstone Эрик Доддс и несколько его прежних коллег из Team 5. Во время геймплейных тестов они обнаружили, что играть вдвоем, находясь в одной комнате, безумно весело, но если люди параллельно чем-то занимались, на каждый ход могло уходить по часу.

На второй проект, которым занималась большая команда, возлагали огромные надежды. Дастин Броудер, некогда директор StarCraft II, а затем и Heroes of the Storm, покинул пост в конце 2016 года, чтобы заняться новым проектом — шутером от первого лица, действие которого разворачивается во вселенной StarCraft. Игра носила кодовое название Ares и черпала вдохновение из серии Battlefield от EA: огромные команды игроков сталкивались на поле боя, управляя культовыми юнитами из StarCraft вроде терранских пехотинцев или гидралисков зергов. В течение следующих трех лет команда Ares расширилась до более чем пятидесяти человек по мере хода разработки, но на горизонте стали маячить трудности. Руководители Activision скептически смотрели на Ares, отчасти из-за своего отвращения к Battlefield. Оно было вызвано в первую очередь тем, что эта серия когда-то считалась главным конкурентом Call of Duty, но со временем ее влияние сошло на нет. StarCraft сама по себе мало заботила директоров Activision, потому у них создавалось стойкое ощущение, что заставлять сотрудников Blizzard работать над еще одним шутером — пустая трата времени. Все эти люди могли бы помогать в создании