Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment — страница 53 из 67

Общественность взорвалась. В политическом отношении США сочувствовали Гонконгу, и многие игроки осуждали слишком суровую санкцию против игрока. В кампусе несколько десятков сотрудников Blizzard начали протестовать с зонтиками и даже перекрыли надпись «Каждый голос важен» на мемориале.

Дальше ситуация стала только накаляться. Рон Уайден, сенатор-демократ от штата Орегон, написал в Twitter: «Blizzard показывает, что готова унизиться, лишь бы угодить Коммунистической партии Китая. Ни одна американская компания не должна подвергать цензуре призывы к свободе ради быстрого заработка». Вскоре после этого он объединил усилия с двухпартийной группой политиков, включая сенатора-республиканца Марко Рубио и члена демократической партии Александрию Окасио-Кортес, чтобы от лица такой необычной команды написать письмо Бобби Котику. «Поскольку ваша компания является столпом игровой индустрии, это разочаровывающее решение может негативно сказаться на геймерах, которые стремятся использовать свою платформу для продвижения прав человека и основных свобод», — говорилось в обращении.

Нетрудно понять, почему суровое наказание создало впечатление, будто в компании предпочли деловые интересы свободе слова: у Blizzard была многомиллионная аудитория в Китае. К тому же компания поддерживала выгодные отношения с китайским развлекательным конгломератом Tencent, державшим контрольный пакет акций Activision Blizzard, и NetEase, которая издавала игры компании на территории Китая. На той же неделе NBA потеряла сотни миллионов долларов, когда генеральный менеджер команды Houston Rockets Дэрил Мори написал в Twitter слова в поддержку Гонконга. В ответ Китай отменил трансляции матчей и спонсорские контракты.

Однако руководители Blizzard считали, что компания отреагировала бы одинаково на любое политическое заявление в эфире, будь то призыв голосовать за Джо Байдена или признание в любви к морским нефтепроводам от кого-либо из игроков. «Мы могли симпатизировать чему угодно, но при этом негативно относиться к тому, что он забрал у нас контроль над нашей платформой. Для меня это было максимально логично», — сказал один из директоров.

Следующие несколько дней были самыми напряженными в жизни Чуна. На него обрушился шквал сообщений, большинство из которых оказались словами поддержки. Но их объем был просто ошеломительным — такого внимания к себе Чун и представить мог. Несмотря на всю эту лесть, он чувствовал себя не в своей тарелке. Он проводил большую часть времени, либо участвуя в турнирах по Hearthstone, либо готовясь к ним, а теперь был отстранен от участия на целый год. «Внезапно я почувствовал, что потерял смысл своей жизни», — признается он.

Многие наблюдатели согласились с тем, что Чун заслужил наказание за трансляцию политических посланий с помощью платформы Blizzard, но суровость санкций все еще вызывала вопросы. «Я могу понять штраф или даже временное отстранение, — пишет в своем блоге гейм-дизайнер и профессиональный комментатор Hearthstone Брайан Киблер. — Но исключение из Grandmasters, лишение уже выигранных призов и дисквалификация на целый год — это конкретный перебор». Тем временем Blizzard получила множество агрессивных электронных писем, звонков и даже смертельных угроз. Лучшие сотрудники Blizzard и PR-специалисты каждый день проводили многочасовые совещания, пытаясь понять, как преодолеть этот кризис. В процесс вмешались руководители Activision Blizzard, что в итоге только замедлило его, поскольку каждое потенциальное заявление переписывалось целыми комнатами юристов и бизнесменов.

12 октября, через пять дней после инцидента, Blizzard опубликовала новую запись в блоге о своем решении от имени Джея Аллена Брэка. Компания не извинилась и не отказалась от наказания, но признала, что процесс принятия решения был неадекватным, а реакция — чересчур поспешной. В результате срок дисквалификации сократили с года до шести месяцев, а призовые деньги вернули Чуну. «Я хочу внести ясность: наши отношения в Китае никак не повлияли на это решение, — написал Брэк. — Мы установили эти правила, чтобы сохранить концентрацию на игре и турнире в интересах мировой аудитории, и это было единственным соображением, которое мы учитывали при выносе вердикта».

* * *

Оставалось всего несколько недель до следующего BlizzCon, на котором Blizzard наконец-то анонсирует долгожданные новые Diablo и Overwatch. Но сначала нужно было разобраться с фиаско Blitzchung. 1 ноября 2019 года в Анахайме на церемонии открытия Blizzard Брэк вышел на сцену и впервые принес извинения от лица компании за инцидент, избегая каких-либо упоминаний о самом Чуне, Китае или Гонконге. «Мы не соответствовали тем высоким стандартам, которые сами для себя установили, — сказал Брэк. — Мы не справились с задачей. За это я прошу прощения и беру ответственность на себя». Удовлетворенные извинениями фанаты начали рукоплескать.

Затем настало время больших анонсов. Шоу открылось показом кинематографического ролика Diablo IV, в котором зрителям представили Лилит — яркую антагонистку игры. «Мы возвращаемся к мрачным корням франшизы», — такое заявление гейм-директора Луиса Барриги звучало как отречение от предыдущей игры. Затем на сцену вышел Джефф Каплан, чтобы анонсировать Overwatch 2, обещая, что в игру добавят сюжетные миссии, действие которых будет происходить по всему земному шару, от Торонто до Парижа, а игроки смогут повышать уровень и настраивать внешний вид героев. И вновь Каплан со своей мантрой «ползать, ходить, бегать» отметил, что это будет геймплей формата «игроки против окружения», также известный как PvE: пользователи сразятся с врагами под управлением искусственного интеллекта. Фанаты были просто одержимы персонажами и миром Overwatch с его яркой эстетикой и неиссякаемым оптимизмом, но большинство историй персонажей раскрывалось за пределами игр — в дополнительных материалах вроде комиксов и бомбических короткометражек. Теперь это изменится.

Геймеры знали, что релизов придется подождать — в конце концов, это ведь игры Blizzard. Внутри самой компании напряжение лишь росло. Выход как Diablo IV, так и Overwatch 2 неоднократно откладывался, что огорчало Котика и совет директоров. Руководители Activision видели, что Брэк частенько называет даты релизных окон, а потом нарушает свои же дедлайны. Усугублял ситуацию недостаток мобильных игр, преимуществом которых считались сжатые сроки разработки по сравнению с консольными аналогами. «Blizzard не справлялась со своими задачами, — говорит один из руководителей Activision. — Мы не особенно хотели влезать в ее дела, но, в конце концов, мы публичная компания, а это подразумевает определенные ожидания роста».

Blizzard была не единственной игровой компанией, столкнувшейся лбами с Котиком. Десятилетием ранее Activision подписала колоссальный контракт на 500 миллионов долларов с компанией Bungie, автором легендарной серии Halo. По контракту Bungie должна была создать новую научно-фантастическую франшизу под названием Destiny. Предусматривался годовой график, который соответствовал обычному ритму работы Котика: каждую осень поступают новые релизы, чередующиеся с полноценными играми и дополнениями. Выпущенная в 2014 году первая часть стартовала не особо удачно, но все равно разошлась миллионными тиражами. Затем вышла Destiny 2, которую пришлось отложить на целый год. Из-за этого игра принесла меньше прибыли, чем ожидала Activision. В процессе разработки руководители Bungie пришли к выводу, что Destiny лучше всего позиционировать как единую сервисную игру с постоянно выходящими дополнениями и сезонами. Вместо того чтобы придерживаться условий контракта и разрабатывать Destiny 3, Bungie провела переговоры с Activision о расторжении отношений — они были расторгнуты в начале 2019 года.

Таким образом, Котик лишился одного источника дохода — это значило, что исчезла одна из причин отвлекаться от дел Blizzard. Однако он мало что мог поделать со своей дочерней компанией из Ирвайна. Blizzard продолжала хранить верность своему принципу, который обеспечил ей такое высокое положение в индустрии: компания не выпускала игры до тех пор, пока они не будут готовы. Даже после ухода Морхейма там оставалось немало людей, старающихся сохранить тот нравственный облик.

Его, правда, испоганит кое-какая игра. Она была уже на подходе.

5. Ремастерство

В начале 2020 года Blizzard оказалась в полном смятении. Компания переживала одну катастрофу за другой: неудачная презентация Diablo Immortal, фиаско с Heroes of the Storm, массовые увольнения, инцидент с Blitzchung… С каждым днем рабочая культура менялась все сильнее. Компанию покинуло так много опытных сотрудников, что однажды корпоративные рассылки попросту перестали рассказывать об их увольнении.

Тех, кто любил Blizzard, по крайней мере, успокаивало качество выпускаемой ею продукции. Для геймеров этот синий логотип на экране по-прежнему означал, что сейчас они отлично проведут время в тщательно отполированной игре. Когда в руководстве Blizzard чувствовали, что проекту требуется больше времени, чтобы стать хитом, релиз все так же откладывали — несмотря на то, какое давление оказывало начальство.

В январе 2020 года, когда весь мир вступил в новое десятилетие, a Blizzard готовилась к двадцать девятому дню рождения, разработчики одной из самых маленьких команд компании знали, что грядут перемены. И ответственный за них не работал в Activision — он был одним из старожилов Blizzard.

* * *

Даже само появление Роба Брайденбекера в Blizzard отдавало нахальством. Как-то в 1995 году он подвозил Адама Максвелла, одного из своих лучших школьных друзей. Типичные нерды из округа Ориндж — оба рубились в Magic: The Gathering и обожали компьютерные игры. Максвелл подал заявку на участие в тестировании Warcraft II после случайной встречи с Алленом Адамом и попросил Брайденбекера подвезти его на собеседование, которое оказалось чистой формальностью. Адам сразу же предложил ему работу и сказал, что можно приступить к ней в тот же день. Максвелл ответил, что он бы и рад, но в вестибюле его ожидает друг. «А, не беспокойся о нем, — вспоминает Максв