елл ответ Адама. — Пока мы тут болтали, он заполнял заявление о приеме на работу».
Брайденбекер выделялся среди сверстников не только острым подбородком, но и харизмой и самоуверенностью. Его отец был вице-президентом крупной калифорнийской энергетической компании, из-за чего детство Роба прошло максимально беззаботно. «Ему ни разу в жизни не приходилось сталкиваться с трудностями, — делится Максвелл. — Поэтому он расхаживал с важным видом и вел себя довольно высокомерно». Брайденбекер прославился тем, что с первых же дней работы начал флиртовать и встречаться с женщинами из Blizzard. «Хороший он был парень… Если дело не касалось противоположного пола», — продолжает Максвелл. Едва Брайденбекер пришел на работу, как сразу же начал охаживать секретаршу, чем шокировал некоторых коллег. «Увидев это, мы даже сделали ставки, сколько времени пройдет, прежде чем его уволят, — вспоминает художник Стю Роуз. — А в итоге он стал вице-президентом компании».
Максвелл покинул Blizzard через несколько лет, а Брайденбекер остался в компании, завязал тесную дружбу с Майком Морхеймом и начал свое путешествие по корпоративной лестнице. Начал с отдела поддержки клиентов, затем перешел в Battle.net — и в конечном счете стал руководителем этого подразделения. Он заработал авторитет среди высшего руководства Blizzard тем, что умел выполнять такие задачи, за которые никто и браться не хотел. Например, взял на себя управление платежной системой для World of Warcraft.
После реорганизации технологических отделов Blizzard Брайденбекер был вынужден покинуть Battle.net и некоторое время кочевал по разным отделам, а затем увидел новую возможность — небольшое подразделение под названием Mac division. Его суть заключалась в портировании игр Blizzard на компьютеры Apple, но в 2016 году ребята сидели почти без дела, потому что компания не планировала выпускать на Mac ни Overwatch, ни другие игры. Чтобы найти себе занятие, члены команды предложили руководству освежить оригинальную StarCraft, которой обновление графики было бы очень кстати. Им казалось, что ремастер любимой игры Морхейма легко получит одобрение у начальства: разработка будет не особенно дорогой, а в странах Азии игру ждут хорошие продажи.
Брайденбекер заинтересовался проектом и назначил себя главой отдела, который позже получил название Classic Games. Ремастеры стали популярным направлением в игровой индустрии, потому что их производство не было затратным и рискованным. Не так уж и просто адаптировать старую игру таким образом, чтобы она хорошо смотрелась на современных платформах, но такая разработка была все равно куда проще, чем стандартное производство видеоигр.
После полутора лет разработки, 14 августа 2017 года, Blizzard выпустила умеренно успешную StarCraft: Remastered. Это блестящий ремастер, который позволил игрокам переключаться между новой графикой высокого разрешения и оригинальной картинкой 1998 года во всей ее ужасающей красоте. Для растущей команды проект оказался однозначным успехом, хотя некоторые сотрудники жаловались на ход разработки. Людей постоянно не хватало, и строгие дедлайны не щадили никого, что приводило к переутомлениям. Когда команда отправилась в Южную Корею на вечеринку по случаю запуска игры, программисты с сонными глазами сидели за ноутбуками, исправляя баги то в самолете, то в своих номерах. Позже сотрудники выразят недовольство тем, что Брайденбекер назвал дату релиза без какого-либо понимания временных рамок для выполнения задач. «Я считаю, что успех, к которому пришли путем ошибок, может быть гораздо опаснее неудачи», — комментирует один из создателей ремастера.
Следующей игрой Брайденбекер выбрал Warcraft III — крайне популярную в Китае игру, которая, что интересно, так и не получила одобрения к выпуску от китайских регуляторов. В результате миллионы человек ее просто спиратили. Несмотря на то что экономические перспективы проекта впечатляли, изменять трехмерную графику Warcraft III оказалось намного сложнее, чем двухмерных инопланетян и космические корабли из StarCraft. Warcraft III была в разы масштабнее своей предшественницы: базовая версия состояла из четырех, а не трех кампаний, что означало увеличение объема работ в геометрической прогрессии. Разработчики из Team 1 предложили использовать регулярно обновляемый движок StarCraft II вместо того, чтобы пытаться перелопатить код двадцатилетней давности. Брайденбекер был против и аргументировал это тем, что новый движок едва ли будет совместим с огромной библиотекой игровых карт, включая легендарную Defense of the Ancients.
Ведущий продюсер Пит Стилвелл предложил амбициозный план по переписыванию игрового сценария с целью исправлений сюжетных несостыковок между Warcraft III и World of Warcraft. Компания наняла писательницу Кристи Голден, написавшую десятки романов по вселенным StarCraft и Warcraft, чтобы создать новые игровые сцены. На проект привлекли даже авторов оригинальной игры — они должны были переделать старые уровни.
Весь 2018 год Стилвелл и его команда провели в мощном кранче: они пытались создать демоверсию, которая продемонстрировала бы задумку. Для прототипа была выбрана культовая миссия под названием «Резня», в которой принц Артас вырезает мирный город, чтобы предотвратить распространение опасной зомби-чумы. На пересборку уровня, кат-сцен и прочую работу ушло несколько месяцев, что вызывало беспокойство, ведь Брайденбекер хотел выпустить игру в течение года. Тем не менее команда сохраняла оптимистичный настрой и анонсировала Warcraft III: Reforged на BlizzCon в ноябре 2018 года. В видеопрезентации игрокам пообещали с нуля воссозданных персонажей и обновленные уровни, а в пресс-релизе утверждалось о «часах обновленных внутриигровых роликов». Дату релиза наметили на 2019 год и сразу же открыли предзаказы.
Уже дома несколько вымотавшихся сотрудников Blizzard начали задаваться вопросом: не совершили ли они огромную ошибку? Теперь они обязаны выпустить игру в следующем году, иначе появится риск принудительного возврата средств — спасибо законам о защите прав потребителей. Времени не хватало, а планы были наполеоновскими: команде срочно требовался штат дополнительных сотрудников. Но когда Брайденбекер предъявил бюджетные запросы на предстоящий год, стало ясно, что новые руководители Blizzard не будут существенно вкладываться в ремастер. По всей компании к 2019 году готовились к увольнениям и сокращению расходов, поэтому идея полного переосмысления Warcraft III не казалась Брэку и его окружению приоритетной. Внезапно старые дизайнеры типа Дэйва Фрида, с которыми были заключены контракты для работы над Reforged, выбыли из проекта. «Мне поручили тьму миссий, и я начал раскладывать уровни в редакторе, — вспоминает Фрид. — Примерно на этом все и заглохло».
Когда до окончания работ оставалось меньше года, команде Reforged внезапно пришлось столкнуться с сокращением бюджетов по всей компании. Они обращались к сотрудникам вспомогательных отделов типа маркетинга или локализации и узнавали, что этих людей задела волна февральских сокращений. Их собственная команда тоже страдала от нехватки кадров, что приводило к неудачным решениям. Справедливо это или нет, но за подразделением Classic закрепилась слава изгоев — именно туда Blizzard сгоняла сотрудников, которые не могли найти себе места в других коллективах. Команда Warcraft III: Reforged была молодой и неопытной. Она во всем полагалась на опытных дизайнеров вроде Фрида. Планируя график работы, эти люди не обращали внимания на «красные флаги» и считали, что выполнить задачу для пяти человек могут и четверо — в конце концов, они же такие заряженные и горячие. «Мы так отчаянно хотели, чтобы все получилось, — комментирует один из создателей игры. — В такие моменты перестаешь быть объективным».
По мере разработки даже казавшиеся незначительными решения могли приводить к серьезным последствиям. В оригинальной Warcraft III во время разговоров персонажей их челюсти двигались вверх и вниз, как в старом мультфильме. В переиздании разработчики хотели добавить синхронизацию движений губ, чтобы придать реалистичности диалогам. Это породило целую волну новых ошибок и технических сложностей. «Наперекосяк пошло все, что могло. Абсолютно все», — вспоминает продюсер Джейсон Савополос.
Программист Зак Джонсон присоединился к команде Warcraft III: Reforged летом 2019 года. К осени вся команда вкалывала сверхурочно, лишь бы успеть закончить игру к концу года. «До конца октября или начала ноября не было официального распоряжения о старте переработок, — объясняет он. — Но когда твои коллеги остаются в офисе до десяти вечера, а на кухне есть еда, то возникает негласное ожидание: ты тоже будешь кранчить».
Однажды ночью во время работы Джонсон почувствовал учащенное биение сердца и растущее давление в груди. В его семье уже были случаи сердечных заболеваний, поэтому он обратился в больницу. Ему сообщили, что это паническая атака. «В такой момент чувствуешь себя каким-то дурачком, — объясняет он. — Но, боже, эти ощущения были реальны». После этого он вернулся в офис за вещами и собирался пойти домой, но увидел, что его товарищи все еще пашут.
Поскольку указанная в предзаказах дата стремительно приближалась, команда Warcraft III: Reforged видела в сверхурочной работе единственный способ выпустить хоть что-то, не говоря уже о качестве. По словам одного из разработчиков проекта, в какой-то момент менеджеры сказали команде, что «урежут все до минимума, а затем вырежут все остальное». В итоге команда отказалась от всех своих задумок и даже избавилась от функций, которые присутствовали в оригинальной Warcraft III — например, от ладдера в соревновательном режиме и автоматизированной турнирной системы. Перспективы стали настолько мрачными, что для завершения игры стали привлекать других разработчиков из Blizzard.
Стилвелл оставался неугомонным оптимистом — или же лжецом, в зависимости от того, как смотреть на вещи. В течение всего 2019 года он уверял коллег: все идет по плану. «Я веду людей силой позитива, — комментирует Стилвелл. — Я верил, что где-то на финишной черте все детали игры встанут на свои места». Пока разработка буксовала, Брайденбекер умыл руки. «Иногда мы нуждались в его решениях, а он в это время на другом конце планеты праздновал день рождения в Гонконге или рыбачил во льдах Аляски», — вспоминает один из разработчиков. Когда Брайденбекер все же присутствовал в офисе, сотрудники старались с ним не контактировать, опасаясь, что из-за своего агрессивного управленческого стиля он начнет орать на подчиненных. Позже представитель Blizzard